ProGamer
×

Рисуем женское лицо


Nickel work

Эта статья отходит от традиционных пошаговых инструкций и заглядывает в осмысление процессов, которые я прохожу при работе над женским лицом.

Вместо создания арта одного единственного лица от начала до конца, я буду использовать в примерах лица, которые делал в прошлом и над которыми работаю в настоящее время.

30 – 60 мин. на подборку из фотореференсов

30 – 60 мин. на подборку из фотореференсов

Лист референсов

Лист референсов

Исследования и референсы

Первое, что я делаю в своей работе – это исследую и ищу примеры, референсы. Не спешите с этим! Я провожу большую часть дня, глядя на 3D, фотографии и фрагменты концепт-артов, которые считаю визуально привлекательными. На данный момент я ищу интересные формы, цвета, уникальные черты. Они не должны быть изображениями, которые я хочу повторить, но они должны выражать эмоции или передавать нужные мне ощущения, чтобы я отобразил их в своей работе.

Независимо от конечного стиля, я часто изучаю необычные или экстремальные стили референсов. Я думаю, что они повышают вероятность создания того, чего бы я никогда не придумал идя другому пути. Это также помогает мне открывать новых художников и фотографов и, кроме того, запоминать особенные лица, которые я не видел раньше! Затем я делаю страницу референсов, адаптируя собранные имиджи к задаче. Согласно моему опыту, любая идея может оказаться размытой и потерять влияние в процессе создания, и чтобы противодействовать этому, я всегда выбираю лучший или самый крайний пример как свою отправную точку.

Прыжок в ZBrush

После того, как референсы подобраны, я прыгаю прямо в ZBrush…

Я использую общую базовую сетку головы, которую построил еще несколько лет назад, но боюсь, что со временем мои лица станут выглядеть неоригинально, так что я, возможно, перестану работать по этому шаблону уже в ближайшем будущем!

На этом же этапе я определяюсь: хочу ли я создавать некую стилизацию или идеализированный реализм. Чаще всего я выбираю нечто среднее.

После создания черновика с соблюденными пропорциями начинается процесс усовершенствования. Я разделяю лицо на зоны и работаю над каждой в течение 15 минут. Начинаю с губ, затем перехожу к глазам, к носу и, наконец, ко всему лицу в целом. Я буду повторять этот цикл, пока не увижу, что лицо меняется в нужном направлении.

Стилизация или идеализированный реализм?

Стилизация или идеализированный реализм?

Final Fantasy XII Fran Fanart – особенности процесса изоляции узлов полигонов.

Final Fantasy XII Fran Fanart – особенности процесса изоляции узлов полигонов.

  • Важно постоянно контролировать скульптинг, рассматривая лицо под разными ракурсами, так как это помогает исключить проблемы с формами. Сначала я обращаю пристальное внимание на ракурсы в анфас и профиль, а затем перехожу к видам 3/4.
  • Переключения материалов во время работы, как и изменение настроек освещения, часто позволяет выделить проблемные области.
  • Не забудьте про глаза, ресницы и зубы, если рот открыт. Ресницы помогут вам сделать глаза более привлекательными. Зубы придадут открытому рту некоторую глубину.

Начало Polypaint

После того, как лепка достигает точки «я доволен», отправляем ее прямо в Polypaint…

Chun-Li смотрится слишком «по-мышиному» (слева), хотя сейчас это мне нравится больше!

Chun-Li смотрится слишком «по-мышиному» (слева), хотя сейчас это мне нравится больше!

Я всегда начинаю с глаз, так как думаю, что они – наиболее важная часть женского лица и их внешний вид просто направляет дальнейшую работу над остальными деталями.

PaintOvers

Я быстро раскрашиваю лицо на этом этапе, поскольку открываются новые перспективы, новый взгляд на выбранное направление, и вновь убеждаюсь, что я сделал правильное решение. Хотя иногда выясняется обратное. Моя Cyber Chun-Li была хорошим этому примером.

2-3 часа в polypaint и photoshop

2-3 часа в Polypaint и Photoshop

Я действую так потому, что в течение долгого времени это помогало мне увидеть ожидаемый результат и почувствовать уверенность в принятых решениях на стадии скульптинга, в частности то, насколько хорошо форма, характерная черта или особенность будет выглядеть на финальной стадии. Если вы уделите этому достаточно времени, то это даже может выступить в качестве визуальной цели на конечной стадии. Опять же, я всегда буду начинать с глаз.

Поиграйте с прической, макияжем и цветовой палитрой, чтобы найти то, что вам понравится. На данном этапе можно намного быстрее рисовать и изменять положение вещей. Я считаю, что это хороший способ обеспечить арт-директора целыми страницами вариантов для выбора.

После окончания этого этапа я получаю для себя концепт / цель. Я заканчиваю скульптинг в ZBrush, делаю ретопологию High-poly в 3DCoat и запекаю Normal Map и Ambient Occlusion в ХNormal. Затем я рисую текстуру, делая все возможное, чтобы повысить качество в моем Polypaint / Photoshop макете. Есть много учебников, охватывающих эти этапы разработки, поэтому я не буду рассматривать их в этой статье.

Все должно работать вместе при создании приятного женского лица: хорошие формы, красивые пропорции, глаза, губы, нос, подбородок, скулы, шея, и, наконец, соответствующая прическа. Очень легко полностью испортить женское лицо даже маленькими неудачными изменениями лишь одной из вышеуказанных областей.

Волосы

Создание прически…

То, насколько хорошо прическа смотрится с женским лицом, имеет много общего с формой лица и положением глаз и бровей. Это еще одна возможность выявить личность персонажа. Прическа оказывает существенное влияние на силуэт и часто может быть одной из, если не самой, выдающейся и запоминающейся особенностью женского персонажа.

Я сверяюсь с макетами, которые нарисовал в Фотошопе и провожу некоторое время на сборе референсов для причесок, которые напоминают то, на что я хотел.

Создание потенциальной прически

Создание потенциальной прически

Делаю несколько грубых набросков, чтобы создать объем спереди, сзади и по бокам. Проверяю уровни, глядя на модель со всех сторон и сравнивая их
с фотореференсами и макетами.

Я часто применяю сплошной черный материал в моих моделях головы и волос, поскольку это помогает оценить силуэт. На данном этапе я также не касаюсь небольших прядей и вообще волос, прикрывающих лицо, чтобы поработать с этим отдельно позднее.

Сделав эти наброски, я экспортирую их в ZBrush и использую кисти Move для дальнейшей детализации.

Затем перехожу к следующему уровню детализации с меньшими прядями и берусь за области всех спадающих на лицо волос. Я делаю 4 или 5 типов меньших и более тонких прядей и экспортирую их в ZBrush. Затем дублирую и размещаю их так, чтобы создать больше объема и форм. Я предпочитаю размещать и дублировать в ZBrush, так как получается очень быстро формировать и перемещать пряди, используя Polygroup.

Создавайте UVW map этих прядей перед экспортом в ZBrush, если планируете использовать их в качестве окончательной модели волос, особенно если вы делаете всякие завитки, так как это поможет сохранить время на unwrapping.

Добавление более тонких прядей и формирование всей прически

Добавление более тонких прядей и формирование всей прически

Ресницы могут создаваться так же, как и волосы: сделайте одну ресничку, затем в ZBrush дублируйте и помещайте их вокруг век. Делайте ресницы толще у основания и размещайте их в гораздо меньшем количестве, чем пряди волос, естественно. Я делаю так только для того, чтобы передать лучшее представление всей области глаз, так как работаю в ZBrush. Вообще же для игры хватит рисования ресниц конкретной модели на прозрачной поверхности.

Естественно, ресницы слипаются на концах. Сделайте все возможное, чтобы показать это!

Глаза и брови

Наконец, несколько советов насчет глаз и бровей…

Ресницы для прокси вылеплены – слева и в примере на 1 бит альфа канале – справа

Ресницы для прокси вылеплены – слева и в примере на 1 бит альфа канале – справа

Для меня вся область вокруг глаз является самой приятной частью работы. Есть несколько вещей, которые, думаю, могут помочь создать приятные / заманчивые черты лиц, если сделать на них акцент.

  • Убедитесь, что нижняя часть радужки только касается нижнего века, а верхнее веко должно пройти около половины пути через расстояние между верхней частью зрачка и верхней частью радужной оболочки. Прикрыв верхнее веко, можно создать слегка сонный вид. Все зависит от того, что вы делаете с остальной частью лица.
  • Самый внешний край радужки должен быть на оттенок темнее самой радужной оболочки и никогда не должно быть жесткого перехода там, где зрачок встречается с радужкой.
  • Не забывайте о влажности на нижнем веке. Мне нравится рисовать ее прямо в specular-карте.
  • Никогда слишком не расширяйте зрачок, но и не сужайте чрезмерно. Делать диаметр радужной оболочки около трех зрачков в ширину – хорошее правило.
    Радужка должна быть затемненной и слегка ненасыщенной от середины зрачка и вверх, но насыщеннее и светлее с середины зрачка вниз.
  • Если вы рисуете вручную блик в глазу, поместите его над центром зрачка, а не в одну сторону. Вы также можете нарисовать полусферу в зеркальном отображении глазного яблока для имитации отражений, или даже их сочетание.
  • Сделайте скриншот вашей модели спереди, нарисуйте линию от внешней стороны ноздри через центр зрачка и продолжите туда, где линия пересекает бровь – там должна быть верхняя точка дуги брови.

top arch of the

Вы можете создавать формы и выявлять особенности, добавляя мальчишескую упрямость и более хмурый / героический взгляд. Однако чем дальше идти по этому пути, тем более злобным выглядит взгляд.

Женское лицо – это на самом деле все работа о сглаживании и скруглении форм вместо подчеркивания их, это о создании массивности, но дальнейшей ее полировке в красивые привлекательные формы. Одним словом, трудно дать точное определение – уж слишком много здесь всего! Уточнение в этом случае – процесс вычитания.

Финальные мысли

Освоение арта женского лица является крупнейшим испытанием, с которым я сталкивался в своей карьере до сих пор. Каждое новое лицо учит меня новым вещам, и я чувствую себя новичком снова и снова. Существует множество сложностей для освоения и внедрения в практику, хотя у меня есть склонность чрезмерно преувеличивать определенные черты (глаза, например). Не могу не подчеркнуть важность рисования лиц или частей лиц по фотореференсу или книге по анатомии, но перед тем как расширить границы, лучше набраться опыта в рисовании с натуры.

Если бы я мог показать прогресс всех неудачных моделей и скульпта, которые я делал, они, вероятно, заполнили бы этот журнал (Vertex)! Так что не унывайте, если вначале дела идут не так хорошо – для меня и вообще для многих это опыт многих лет! Я надеюсь, что найдете здесь некоторые полезные советы. Если они действительно помогают, покажите мне свои работы до и после! Творческих успехов!

Об авторе

Jon-Troy Nickel

Jon-Troy Nickel

Родился и вырос в Новой Зеландии и мне нравились три вещи: игры, искусство и самолеты. В 2001 году я переехал в Австралию и учился в Qantm College в Brisbane. В 2002-2003 годах получил диплом Games Programming (C++), где я также встретил Стеф, которая стала моей замечательной женой.

Вскоре после окончания я получил свой первый оплачиваемый заказ и очень скоро стал настолько занят внештатной работой, что мне пришлось нанимать помощников, чтобы успевать. Я открыл студию аутсорсинга со Стеф и довольно быстро у нас появилась команда из пяти или около того друзей, работающих над проектами для клиентов по всему миру.

После трех лет «менеджмента» я понял, что упускаю увлечение искусством. Я решил вернуться к нему и получил работу в Fuzzyeyes Studios в проекте Edge of Twilight как художник персонажей. Я был в итоге возведен в лидирующую позицию и оставался там в течение почти трех лет. Это были одни из лучших времен в моей карьере.

Я получил возможность помочь Trion Worlds в солнечной Калифорнии еще в конце 2009 года на их дебюте ММО Rift. Я начал в качестве старшего художника по персонажам и затем был назначен главным художником по персонажам. Я очень горжусь высокими оценками игры в части графики и тем, как хорошо был принят арт персонажей поклонниками игры!

Статья впервые была опубликована в первом номере журнала Vertex. Перевод сделан клубом «Перевод всем», автор перевода AlexJP. Мы её тщательно отредактировали и надеемся, что вам пригодится. Перевод всего Vertex №1 можно купить по ссылке.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас