ProGamer
×
×
  • Создать...

Как я персонажей рисовал


Виртуозно рисовать я, конечно, не умею и вряд ли стану совершенствоваться в этом деле. Но у меня есть чутье, и я понимаю всякие художественные правила вроде единства и разнообразия, знаю, как сделать серые цвета яркими и светящимися. Могу дать любому фору по дисциплинам листания Артстейшена и просмотру художественных курсов. И простите, мне всегда больше нравился Visual Studio, чем Photoshop.

Не упарывайтесь детализацией: эмоции легче изобразить простыми объектами.

Немного глупо пытаться рисовать арт для игры самостоятельно. Во-первых, невозможно хорошо уметь всё. Во-вторых, как бы круто вы это ни делали, всегда найдется тот, кто может лучше. Ну, конечно, если вы не WLOP или M4 Miv4t.

Пару советов для тех, кто всё-таки решит сделать это собственноручно. Не начинайте рисовать персонажа, пока вы не изучите его историю. Положение персонажа в сюжете, его характер и стремления могут быть показаны визуально. Референсы для того, чтобы вдохновляться, а не чтобы копировать. Не упарывайтесь детализацией: эмоции легче изобразить простыми объектами.

Мой бюджет на персонажа сравнительно небольшой, поэтому было решено привлечь как можно больше малоизвестных художников, а не одного зазвездившегося из Японии или Лос-Анджелеса.

Первые попытки по качеству уже были выше среднего. Обмен идеями происходил достаточно интенсивно. Мне нравится просить рисовать то, что художнику запрещали на других работах. Это всегда привносит нечто необычное, хотя и экстремальное.

Наедине с заданием художников не оставляю, в процессе подкидываю дополнительные исходники. Так я могу претендовать на большее количество их процессорного времени.

Перед второй попыткой скрестил пальцы: лишь бы опять не татарочка. Стек художников изменился незначительно и в сторону расширения. Рисовать все умеют, но чего-то не хватает, не хотят вкладывать душу и относятся к своему творчеству как к обычной работе.

Нет. Художники не просто исполнители, перед ними огромная ответственность. Они в состоянии перевернуть мир, но их подсознание сопротивляется брать на себя ответственность. И этот навык у большинства не натренирован. Вероятно, что их изначально учили копировать, ведь это проще.

Меня ждала очередная неудача: что попросил, то и нарисовали. Если главным героем будет «Баба Зина», то я игру точно не распространю достаточным тиражом.

Расшевелить художников на появление идей получилось после того, как дал им поиграть в прототип игры.

***

Еще я однажды потерял рисунок, который должен был попасть в игру. Дисциплина в организации работы и резервное копирование всех этапов обязательны.

Разделение задач

Персонаж даже не дошел до стадии трехмерного моделирования, а бюджет уже начал иссякать. А ведь мне нужна сетка из квадратов, т.к. Макс не любит другиеугольники. Но что-то я отвлекся.

Тут я понял, что моего времени на проработку задания с учетом индивидуальных особенностей и сильных сторон каждого художника просто не хватало. Помогло разделение задачи на более мелкие. Кто-то лучше справляется с лицами, кто-то с телом, а кто-то – с одеждой. Самым сложным оказалось рисование женских лиц.

Сосредоточившись на работе с тремя художниками, я получил желаемое, концепты начали материализовываться в Unreal Engine. Для текущей игры меня ждёт еще множество объектов, которые пока существуют только в виде текста и папок с рефами. И я уже могу оценить сроки разработки.

Как бы эффективно методика разделения задач себя ни показывала, я не могу сказать, что универсалов не существует. От работ некоторых прямо не нарадуешься, но таких надо найти. Теперь у меня прически в 3D делает отдельный моделлер, какой бы мелочью это ни казалось.

Также помогло классифицировать задания по сложности. Это позволяет менее опытным учиться и набираться опыта. А количество готовых рисунков увеличивается.

Деньги на раздачу заданий, результат которых не дошел до производства, не были потрачены зря. Это помогло мне лучше ориентироваться среди художников и выбирать нужных.

Где искать?

В портфолио няшка, а на деле, кхм… Вы должны понимать, кто что может сделать, а что – нет.

Референсы для того, чтобы вдохновляться, а не чтобы копировать.

Суперрисоваки недолго остаются без дела. Многие, к кому я обращался, уже при деле или вообще заняты своей игрой. Сегодня ты предлагаешь ему порисовать за пятьдесят баксов, а завтра его хантят даже без знания языка сразу в офис Blizzard.

Вообще, крупные разработчики сильно портят жизнь начинающим. Мало того, что они нанимают лучших, так они еще и в своих играх используют большинство популярных тем. Один крупный проект вполне может вобрать в себя весь культурный пласт текущего времени.

Мой поиск начинается с сайтов Artstation.com и Patreon.com. Второй облегчая взаимодействия художников со своим подписчиками, усложняет жизнь средним и казуальным разработчикам. Когда у тебя постоянный доход от нескольких сотен патронов, тысячи долларов уже не могут мотивировать рисовать для стороннего проекта. А о работе в идиотской стилистике для мобильной игры и переезде в какую-то Москву и речи быть не может.

Исторически сложилось, что всё еще существуют изолированные сообщества художников. Они могут быть и на громадных старых сайтах, и среди небольших новых блогов. Пробуйте искать художников в других регионах и странах.

Дополнительный шарм может исходить из необычных техник или инструментов рисования. Стилус Wacom и Photoshop? Скучно! Может стоит поискать того, кто рисует маслом…

В России для художников не очень много работы. Шаблонный тип производства нашего геймдева и бездумное подражание западным коллегам не дают создавать что-то новое и обладающее культурным потенциалом.

Как оценивать?

Не знаю, я просто смотрю и арт мне нравится или нет. Если встречаюсь с затруднением, то беру продолжительную паузу.

В оценке творческой работы в коллективе трудностей больше. Например, когда находишься под давлением начальства или инвесторов. Вынужден показывать концепты небольшой аудитории, а её реакция расставляет всё на свои места в спорах. Тут критически важно не сосредотачиваться на своих обязанностях, а способствовать улучшению итогового продукта.

Завершив работу над персонажами, я начал больше понимать, как находить таланты: у них в портфолио творится невообразимое: всякие демоны и несуществующие миры. Крутого художника мучают фантазии. Одно дело придумывать и отбирать идеи, а совсем другое – когда они тебя преследуют.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас