Как намекнуть на размер и сложность игрового города

Разработка игр | |

shorpy city

Давайте на минутку представим, что вы создали огромный, уникальный, правдоподобный и очень детализированный мегаполис. Вы все четко распланировали, проверили каждое здание, придали каждому району свой архитектурный стиль. Это уникальное, красивое и сложное место, созданием которого вы по праву гордитесь. Единственная проблема вот в чем – в один прекрасный момент вы понимаете, что все это обошлось вам в несколько миллионов долларов/евро/рублей или чего бы там ни было.

Предположим, что вы не Blizzard и не Rockstar, поэтому будете стараться делать все как можно дешевле и проще. Вполне возможно, что вы сведете свой мир к обобщениям и абстракциям, решите переехать в 2D, откажетесь от открытого мира или даже разрешите играть в строго определенных локациях. Поскольку у вас не будет возможности показать всю полноту и сложность вашего замысла, вы будете на него намекать.

Теперь взгляните на фото выше. Обратите внимание на здания и спросите себя – возможно ли сфотографировать такую сцену в деревне? А в маленьком городе?

Нет. Разумеется, нет. Очевидно, что это часть большого городского района, который, в свою очередь, является частью мегаполиса эпохи 20 века. Да, мы видим лишь крошечный фрагмент, но такая плотность и организация пространства попросту невозможны нигде, кроме большого городского центра. В маленьких городах и деревнях, как правило, отсутствуют столь высокие здания, где проживает такое количество людей.

Однако эта фотография на самом деле содержит куда больше информации. Информации, которая не только говорит нам о типе городской агломерации, но и позволяет прочувствовать атмосферу этого места. Мозг моментально распознает тысячи маленьких историй, читаемых в развешанной одежде, зданиях, женщинах и даже проводах – историй, многие из которых возможно лишь здесь и больше нигде. Благодаря этому  выводы об устройстве повседневной жизни и социальном классе проживающих тут людей напрашиваются сами собой.

Отсюда вывод, что если правильно выбрать городскую сцену, она даст игроку представление о размере, сложности, функции и атмосфере этого места. Даст толчок к тому, чтобы он начал представлять в голове различные сценки из повседневной жизни людей, живущих в этой локации. Покажет ему ваш сложный замысел в обобщенном виде. При условии, конечно, что у нашего города есть вразумительная предыстория, а также определенная география – настоящая или вымышленная. Невероятно, как карта, даже если игрок не будет пользоваться ею в полном объеме, помогает передать самые тончайшие нюансы атмосферы города и, опять же, намекнуть на его размер.

Взгляните на этот скриншот, сделанный в одной из игр замечательной серии Blackwell (продолжение должно выйти в следующем году):

blackwell-2-unbound-city

За основу этой сцены взято, предположительно, реальное место, но для того, чтобы вычислить, каким именно будет вид с этого ракурса и какой должна быть уличная обстановка, необходимо сначала тщательно все продумать, а затем разместить нужные (реальные или вымышленные) объекты в нужных местах городской карты. Кроме того, не всякое место может быть обиталищем призрачных джазменов, и лишь относительно богатый мегаполис может позволить себе такой мост.

Еще один (но не единственный) способ, позволяющий мгновенно вызвать у игрока в голове образ огромного города – это инфраструктура, мосты и, в особенности, дороги. Глядя на этот скриншот, мы не видим дорожных полотен и транспортных сетей, свойственных большим городам, но в то же время чувствуем, что этот большой и многоуровневый мост определенно находится неподалеку от места проживания важного NPC.

Города – это сложные и динамические объекты, поэтому способов для того, чтобы заставить игрока поверить в то, что горстка локаций или абстрактный открытый мир действительно являются живыми и функционирующими городами, существует великое множество. Эти способы можно и нужно комбинировать друг с другом, при этом, разумеется, не игнорируя те, о которых говорилось выше.

К примеру, мы можем посадить игрока в машину и позволить ему перемещаться из одного места в другое (но, разумеется, сделав так, чтобы он смотрел на городские пейзажи со строго определенной позиции – скажем, сидя у автомобильного окна), чтобы он мог прочувствовать масштаб этого места. Мы можем показать ему архитектурные творения, созданные, чтобы ежедневно служить местами для жилья, работы и отдыха для сотен тысяч людей. Мы можем смоделировать несколько зданий и расположить их в определенном порядке по отношению друг к другу. И мы, разумеется, можем дать игроку карту – внутриигровую, в том числе.

Для примера можно вспомнить карту из оригинальной Gabriel Knight: Sins of the Father – в сочетании с безупречными и атмосферными локациями она создает иллюзию, что игрок и в самом деле бродит по огромной территории Нового Орлеана:

GAbrielMap

Источник – Логово Гнома, Game Cities: Implying Size and Complexity.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить