Баланс в RPG

Разработка игр | |

Оригинальный текст опубликован на Kotaku, How To Balance An RPG. Автор Джош Сойер, ветеран игровой индустрии, геймдизайнер, работавший над множеством ролевых игр в числе которых Icewind Dale II, Fallout: New Vegas и предстоящий Pillars of Eternity. Вы можете подписаться на него в Твиттере @jesawyer.

pillars of eternity

Почему в одиночных играх так важен баланс? Многие игроки часто задают этот риторический вопрос, но есть множество серьёзных причин, по которым ему необходимо уделять большое внимание даже в RPG, рассчитанных на сольное прохождение. Баланс заключается не столько в определении наиболее мощного билда, сколько в понимании различных типов задач, с которыми персонажу придётся столкнуться по ходу игры.

В идеале, каждый билд должен обладать своими сильными и слабыми сторонами, но при этом абсолютно ВСЕ они должны быть жизнеспособными. Ни один игрок не захочет потратить 40 часов своей жизни, чтобы упереться в тупик из-за неправильной прокачки. И точно так же, мало кто обрадуется, внезапно поняв, что выбранный им путь развития работает как аналог сложности «Easy».

RPG, особенно такие, как мы делаем в Obsidian, предлагают выбор с определёнными последствиями. Речь идёт не только о сюжете, но и об игровых элементах: создании персонажа, продумывании билда и тактическом применении навыков и способностей. Если наша работа сделана правильно, игрок на протяжении всей игры будет болезненно осознавать слабости своего персонажа и радоваться его сильным сторонам. Делать сложность одинаковой для широкого круга игроков очень непросто, но в идеале для этого надо предлагать короткие напряжённые промежутки в виде препятствий, заставляющих обдумать план действий. Игроки сверяются со своими возможностями, делают выбор и в итоге преодолевают препятствие, в результате чего напряжение сменяется приятной гордостью за свою изобретательность.

Но с чего начинается весь этот процесс? Для меня всё начинается с простого вопроса, который я задаю всегда, когда дело доходит до решений, принимаемых игроками.

Какие решения мы хотим предложить на выбор игрокам?

Под этим я понимаю не только очевидные выборы – между Силой и Харизмой, воином и разбойником, мечом и топором – но и критерии, определяющие выбор. Эти критерии могут быть широкими, как выбор между классом, наносящим много урона в бою и классом, ориентированным на ведение переговоров, или узкими, как выбор скорости атаки вместо урона от критических ударов.

Игроки принимают такие решения на двух уровнях. Первый – эстетический и концептуальный: «Волшебники крутые», «Палицы скучные», «Здоровяки всех уделывают».

Второй – рациональный/расчётливый: «Главное – побольше урона», «Лекарь нужен обязательно», «Дебафы кардинально меняют ход боя».

Разные игроки по-разному уравновешивают свои желания, но в идеале эстетический выбор всегда должен приводить к жизнеспособному билду, а просчитанный билд должен быть совместим с чем-то, что будет нравиться концептуально. В противном случае, игроки будут расстроены. Им придётся либо отказаться от своих эстетических идей ради эффективной игры, либо сталкиваться с огромными трудностями в прохождении. В ролевых играх это, скажем так, нежелательно. А значит, этот начальный этап нужно завершать лишь после того, как вы всерьёз спросите у себя, будет ли каждый из предложенных вариантов привлекательным для игрока.

Выбрасываем мусор

В компьютерных RPG каждая никчёмная идея из разума дизайнера для появления в игре должна пройти десятки циклов внедрения, тестирования и пересмотрения. В итоге такие варианты выбора похожи на конфетку, сделанную из всем известного материала. Любой опытный игрок, досконально обдумав этот вариант, поймёт, что он ужасен и откажется от него. Те, кто разбирается в играх похуже или просто невнимательны, могут случайно выбрать его, поддавшись первому впечатлению. В любом случае, нет ничего хорошего в том, чтобы команда пропускала такие вещи в игру из-за чьих-то неудачных шуток или просто по невнимательности.

В большие RPG всегда непреднамеренно попадают подобные мусорные варианты, но для борьбы с проблемой в глобальном масштабе, нужно в первую очередь спрашивать себя, почему игрок должен выбрать любой из предложенных вариантов вместо какого-то другого. Причина должна быть достойной как на эстетическом, так и на рациональном уровнях. Если вариант где-то в чём-то не дотягивает, прорабатывайте его лучше, пока не оправдаете его существование в игре. Это не всегда возможно. В таких случаях радуйтесь, что вам повезло выявить мусор на раннем этапе – неважно, по эстетике он не проходит или по механике игры – и вы можете просто выбросить хлам прежде, чем на него будут потрачены значительные усилия.

В качестве примера из Pillars of Eternity можно привести булавы и стёганые доспехи, на которые в большинстве RPG почти не обращают внимания. Булавы в играх очень медленные и наносят мало урона, почти ничего не предлагая в противовес. В Pillars of Eternity они бьют так же сильно, как и другое одноручное оружие и ещё снижают показатель брони противника. У мечей есть разные виды урона, копья очень точные, а топоры отличаются высокой силой критических ударов, но булавы не выглядят неинтересными на фоне своих собратьев.

Стёганым доспехам в RPG достаётся ещё сильнее: во многих играх это буквально наихудший выбор. Комплекты брони ужасно выглядят и совершенно неэффективны в бою – квинтэссенция мусорного варианта – и если игроки вынуждены носить такие доспехи в начале игры, они с радостью меняют их на другой вариант при первой возможности. В Pillars of Eternity стёганая броня неплохо защищает от урона. Конечно, можно возразить, что в реальности она работает куда хуже, но главное тут не правдоподобность, а заинтересованность игрока.

Тяжёлая броня поглощает больше урона, но в Pillars of Eternity чем тяжелее доспехи, тем больше времени требуется персонажу на восстановление после атаки или заклинания. Воин в кольчуге будет лучше защищён от урона, но воин в лёгкой броне успеет совершить больше действий.

Такой фундаментальный компромисс одновременно прост для восприятия (больше защиты или больше действий) и универсально работает на всех персонажах. Все они совершают действия, и чем больше действий, тем лучше. И всем им нужна защита от урона. Компромисс «больше защиты или больше скорости передвижения» будет совсем неодинаково применим к классам ближнего боя и атакующим издалека магам.

Также мы намеренно отказались от другого распространённого компромисса «избегание урона (уклонение) или поглощение урона». Такой выбор прост в общем понимании, но как он будет работать на практике можно понять, лишь изучая подробные таблицы прогрессии получаемых повреждений. Возня с таблицами может быть увлекательной сама по себе, но компромиссы должны быть более очевидными, чтобы игрок в самой игре мог понять, какой выбор для него будет предпочтительнее.

Теория на бумаге

Рано или поздно, практические аспекты дизайна потребуют своего рода математического каркаса для представления масштаба и диапазона значений в системе и их взаимодействия. После утверждения целей мы начинаем грубую работу с формулами и цифрами, часто в таблицах, позволяющих применять к данным множество математических операций для непосредственных сравнений и масштабирования прогрессий. Этот процесс позволяет нам лучше понять, как работает вся система. Мы видим, как проявляются разные закономерности – иногда удачные, чаще наоборот – и пересматриваем всё, прежде чем воплощать идеи в игре.

На этом этапе существует риск зациклиться на проектировании. Нам просто нужно убедиться, что основы нашей системы достаточно крепки, чтобы перейти к её реализации в игре. Даже идеально спроектированная таблица не будет давать полного представления о функционировании системы в контексте игрового окружения. Здесь важно проявлять гибкость в подборе значений и двигаться вперёд.

При работе над Fallout: New Vegas и Pillars of Eternity мы использовали таблицы Excel, экспериментируя с различными моделями урона и брони. Даже после внедрения данных в игру мы сохраняли таблицы для будущих экспериментов и поправок.

ВНИМАНИЕ: При разработке систем мы заботимся о количестве входящих данных, обрабатывающихся формулами, или специфических значений, представляющих элементы формул. Зачастую RPG оперируют избыточным количеством данных, так что последующая настройка производится с большим трудом. Мы стараемся сохранять изначальные формулы максимально простыми. Это не только облегчает нам настройку системы, но и облегчает игрокам её понимание, а также предотвращает излишнюю неопределенность.

Реализация в общих чертах

Когда готова теория на бумаге и инженеры оценили стоимость воплощения всех задумок, начинается этап их реализации в игре. На первых порах вся настройка производится широкими штрихами, все значения относительны. Основные различия должны выделяться таким образом, чтобы быть заметными и простыми в понимании. Если что-то должно быть быстрым, делаем это по-настоящему быстрым. Если что-то должно наносить много урона, делаем значительную разницу с аналогами. Если зашли слишком далеко, всегда можно сделать поправку, двигаясь к цели небольшими шажками. В тонкую настройку на этом этапе углубляться не следует, нам нужно лишь убедиться, что общий дизайн классов, оружия, заклинаний и существ работает, как и задумано.

Обеспечение качества

Чтобы убедиться в этом полностью, нам потребуются люди, чья работа целиком состоит в проверке взаимодействия основных элементов. Тестеры сверяются с планом и следят за тем, работает ли всё, как задумано. Даже, когда всё работает, ещё не значит, что игра в таком виде будет интересной или что в ней будет подходящий баланс, но без проверки базовых функций всерьёз заниматься балансом нет никакого смысла.

Испытания в реальных условиях

К серьёзной настройке баланса следует приступать, когда мы окончательно утвердили базовые элементы и можем наблюдать их в контексте непосредственной взаимосвязи, то есть в игре. Можно и нужно тестировать свои идеи в «серой коробке», но надлежащая работа над балансом не начнётся, пока все многочисленные системы не заработают сообща в одной оболочке или в готовом уровне из игры.

В RPG отдельные системы взаимодействуют друг с другом, создавая различные сценарии, особенно это касается сценариев боя. Уровень персонажа, его класс (если в игре есть классы), навыки и уровни навыков, здоровье, точность, защита и прогрессия снижения урона, прогрессия снаряжения и расходных предметов, анимация и время срабатывания удара, скорость движения, доступ к сопартийцам и их способностям – и всё это даже не включает противников и всё, что формирует их сценарии боя.

В ходе полевых испытаний разработчики и тестеры выявляют типичные и нетипичные закономерности. Типичные – это глобальные системные особенности, а нетипичные («всегда и никогда») – индивидуальные проблемы. Если общий урон игрока в целом не способен превзойти здоровье противника, то это системная проблема. Если конкретный вид оружия не пробивает броню противника в широком диапазоне уровней – мы имеем дело с нетипичным выбором.

Настройка системы

Корректировка на уровне системы затрагивает игру в глобальном масштабе. Когда мы меняем скорость атаки, вместе с ней меняется и общий ход боя и перемещение по игровой среде. Меняя прогрессию увеличения здоровья, мы рискуем сильно изменить сложность игры на поздних этапах. Настраивая шанс выпадения конкретного вида амуниции, мы можем поставить игрока в условия жёсткого дефицита или же создать избыток, позволяющий зарабатывать кучу денег на луте.

В Pillars, так как мы были (надеюсь) осторожны с количеством входящих переменных, в каждой подсистеме у нас есть ограниченное число шкал для её настройки. Мы стараемся начинать с самых широких, то есть с формул и значений, оказывающих максимально мощные эффекты. Когда нас всё устраивает, мы переходит к узким диапазонам для тонкой настройки.

Нетипичные варианты – всегда и никогда

Продолжая играть, разработчики и тестеры начинают обнаруживать нетипичные варианты решений. Такие варианты либо выбираются всегда, либо никогда не выбираются. В обоих случаях они нуждаются в коррекции.

Вариант, который выбирают всегда, имеет слишком очевидные преимущества над остальными. Иными словами, эти варианты настолько хороши, что альтернативные уже не выглядят привлекательными. Если игра сбалансирована вокруг таких вариантов, то для любых других она сбалансированной не будет.

Никогда не выбирающиеся варианты выглядят ущербными с точки зрения полезности или эстетики (почти всегда полезности – умелые игроки способны не обращать внимание на эстетику, если вариант сулит серьёзную выгоду) и в итоге становятся мусорными вариантами. Несмотря на все наши усилия, такое иногда случается.

В нетипичных случаях нужно в первую очередь проверять, добивается ли вариант своей основной цели – обладание выделяющейся характеристикой, побуждающей игрока принять именно такое решение. Так, если стёганая броня должна привлекать игрока количеством действий, достаточно ли ярко эта особенность выражена в атрибутах? Если недостаточно или слишком ярко, то это мы и настраиваем в первую очередь, после чего проверяем, избавляется ли вариант от статуса нетипичного.

Обратите внимание, что мы изменяем по одному значению за раз. В противном случае, мы не сможем узнать наверняка, что именно вызывало проблему, и даже можем испортить всё ещё сильнее.

Если проблема так и не решена, мы присматриваемся к наиболее заметному противоположному аспекту, сдерживающему игрока. В случае со стёгаными доспехами это может быть слишком слабое поглощение урона. Да, игрок выигрывает в скорости, но по защитным свойствам броня не превосходит бумажный пакет. Так что мы повышаем защиту и тестируем всё на практике.

Нам нужно не просто оставить сам вариант в игре, мы хотим сохранить его идею и дух. Мы может увеличить скорость атаки кувалды и уменьшить её урон, чтобы она была жизнеспособным вариантом, но большинство людей ожидают от кувалд медленных, но мощных ударов.

Примечание: Настройка до выхода игры может отличаться от настройки после её выхода. До выхода мы вольны в любое время обрезать выступающие края. Если что-то кажется слишком мощным, нам ничего не мешает сократить соответствующие параметры. После релиза игроки начнут разбираться в игровых моментах и часть из них будет очень недовольна порезанными функциями. Так что на этапе тестирования мы с большей охотой ослабляем слишком сильные эффекты, нежели усиливаем слабые.

Вдвое и надвое

Как мы настраиваем значения? Как Сид Мейер: умножаем вдвое и делим надвое. Многие люди стали бы инстинктивно перебирать небольшие отклонения. Такой процесс, как правило, неэффективен. Практически всегда нужный результат быстрее достигается умножением или делением на два, а тонкая настройка производится уже, когда всё более-менее работает. Юнит слишком медленный? Удвойте его скорость. Класс медленно повышает здоровье? Удвойте прибавку здоровья на каждом уровне. Оружие бьёт слишком сильно? Сократите урон в два раза. Противников в схватке слишком много? Уберите половину.

Когда поймёте, что это чересчур, можно немного сдать назад. При достаточном количестве тестов и исправлений мы разместим все элементы системы там, где они будут наиболее уместны и таким образом, чтобы у игрока имелось множество достойных вариантов на выбор. После этого игра должна пережить первую встречу с игроками.

Настройка после релиза

Даже крупным командам сложно выявить все возможные проблемы в своих проектах, и это не должно никого удивлять. Количество игроков легко может превышать число разработчиков и тестеров в соотношении несколько сотен к одному. Они столкнутся с вариантами, которые разработчики только предполагали в теории, а тестеры не заметили из-за банальной нехватки времени.

После выхода игры есть два способа настраивать баланс. Самый простой – это патчи. На консолях в этом плане гораздо больше ограничений, чем на PC: это требует немалого количества времени и денег, так что у нас в запасе не так уж много пристрелочных выстрелов. В итоге, мы должны быть максимально уверены в правильности изменений в каждом патче. Перестаравшись, мы можем больше не получить возможность исправиться.

После выпуска всех патчей остаётся ещё неофициальный способ – деятельность моддерского сообщества. Как дизайнеру, мне никогда бы не хотелось выпускать продукт, которому понадобятся исправляющие модификации, но даже при помощи патчей неимоверно сложно исправить абсолютно всё. К тому же, иногда игрокам попросту не нравится баланс, на котором мы остановились. Мы пытаемся угодить сотням тысяч, а иногда и миллионам игроков. Мы не можем учитывать вкусы каждого человека, так что моддинг – это отличная площадка для экспериментов в разработке игр и шанс выпустить в свет свою «режиссёрскую версию» полюбившейся игры.

Что почувствуют игроки

Наша самая главная высшая цель в том, чтобы игроку было приятно выбирать любой из вариантов. Это абстрактная концепция, но важно понимать, что для игрока игра сводится к серии переживаний. Мы занимаемся настройкой не ради призрачного «идеального баланса» самого по себе, но для создания такого баланса, при котором у игрока остаются приятные впечатления от игры. Мириады эстетических и рациональных элементов влияют на то, как игрок будет воспринимать тот или иной вариант выбора. Мы хотим, чтобы решения, принимаемые игроком, соответствовали его личным представлениям о персонаже и помогали преодолевать преграды – так, чтобы и преграды при этом не выглядели неуместными.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить