Культурная победа Сида Мейера

Культ | |

Сид Мейер

В середине прошлого века существует воображаемая линия, лежащая где-то в районе 50-х годов и разделяющая два поколения подростков Америки и Канады. Первые – кто постарше – те, у кого всё было классно. Классные ролики! Классная бейсбольная перчатка! Ух, какая классная у тебя подшивка Популярной Механики! А вторые – те, кого всё было круто.

Сид Мейер (Sid Meier), как выяснилось, принадлежит ко вторым. Спросите его про один из ранних платформеров, Floyd of the Jungle, он добродушно рассмеётся и признает, что было очень круто начинать делать игры. Спросите его, почему он перестал делать симуляторы, он добродушно пожмёт плечами и скажет, что все свои по-настоящему крутые идеи вложил в самый последний. Самое сложное в том, чтобы быть дизайнером – то, что нужно быть крутым и самому: «Надо выяснить, что круто, а что нет, и убедиться в том, что первое останется в игре, а второе в неё не попадёт». Оставаясь дружелюбным до конца, Сид Мейер делает игры простыми с виду. Суметь сделать так, чтобы они выглядели просто – и при этом выглядели круто – это его конёк. На деле всё оказывается не таким уж и простым, так ведь?

Если вы хоть раз играли в игру Сида Мейера – хотя бы в одну из многих, что имеют собственных главных дизайнеров, но на коробках красуется имя Мейера – то вы уже знаете, чего можно ожидать от любой другой. Незамысловатые действия приводят к замысловатому отклику игры, всё удовольствие заключается в сложности, скрывающейся за чередой обманчиво бесхитростных событий. Мейер наиболее известен за свои стратегии, и его репутация отчасти обязана тому факту, что он сумел сделать жанр более доступным для новичков, при этом не потеряв его глубины. Он провёл миллионы игроков от первого поселения до апокалиптической схватки империй на пике развития путём принятия серии интересных решений, о которых он особенно любит рассказывать. Мейер объясняет, что наличие выбора – это суть хорошей игры. Это может звучать, как пустое философствование (споры на тему подобных заявлений никогда не прекращаются), но всё же этот вспомогательный элемент всегда поджидает вас в его играх. Где поселиться? Когда начать строительство? Что исследовать дальше? Поздравляем – вы перешли в эпоху Возрождения.

Floyd of the Jungle 1982

Floyd of the Jungle 1982

И сам автор во многом похож на свои игры. В общении Мейер многословен, но рассудителен, дружелюбен, но педантичен. В этом сдержанном человеке в сером кардигане, со смешливой манерой общения чувствуется та характерная ясность мышления, что помогла сформировать последние два десятилетия игр.

Возможно, эта ясность обострялась скромными возможностями первых домашних компьютеров. «В те дни мы не могли создавать виртуальные миры, столь же яркие, что создаёт ваше воображение», – объясняет мне Мейер, пока мы сидим в конференц-зале Firaxis, стены которого увешаны игровыми артами и дисками в рамочках: вся длинная карьера аккуратно уместилась под стеклом. – «То, что вы раньше видели на экране, в основном служило стимулом для вашей фантазии. Сегодня мы можем показать многие вещи более реалистичными, но вы по-прежнему способны представить себе более полную картину. Мы не перестали смотреть на игры, как на стимулятор воображения».

Он плавно переходит к другой теме: «Думаю, это одна из причин, по которой пошаговые игры во многих случаях получаются удачными: вы чувствуете, что у вас есть сколько угодно времени на обдумывание своих возможностей и последствий тех или иных действий. Ваш разум проделывает масштабную работу, а этого мы и добиваемся. Мы всё ещё помним, что важно заставить работать мозг игрока, а не только его пальцы».

Эта простая идея, выраженная неброскими терминами, описывает всю глубину стратегических игр – а порой они кажутся наиболее глубокими из всех – и описывает более ясно, чем всё, что я слышал ранее. Во всяком случае, она идеально описывает ощущения от игры в Civ.

Ах, Цивилизация! Самым известным творением Сида является серия, предоставляющая в ваше распоряжение, как можно догадаться из названия, весь путь человеческой истории. Это программное воплощение всего жизненного стажа нашего вида, и судьба народов в нём может сложиться миллионом возможных способов – во многих из них Ганди запросто может зашвырять всех ядерными ракетами. Иными словами, масштабы Civ огромны. Такая игра должна совершенно сбивать вас с толку – но на практике такое случается редко.

«Суть Civ в том, что каждый её элемент, если рассматривать его отдельно, довольно прост», – объясняет Мейер. – «Если взглянуть на правила, согласно которым разрастается ваш город или проходят бои, то они предельно ясны. Вам сразу видно, сколько гексов или квадратов может пройти юнит и сколько времени уйдёт на исследование технологии».

«Вы начинаете ощущать всю сложность уже у себя в голове, оцениваете и сравниваете разные стратегии», – продолжает Сид. – «Тут дело не в том, что вы пытаетесь предугадать, что сделает компьютер или какие случайные цифры выпадут на виртуальных костях. Вы можете точно оценить ситуацию. Это похоже на шахматы. Каждый элемент выглядит простым и понятным, пока они не начинают взаимодействовать. В Civ вам с самого начала ясно, что к чему, но главный интерес кроется в том, что именно вы будете со всем этим делать».

Civ захватывает многих игроков – а иногда и приводит их в ярость – в течение многих лет, начиная с первой игры, которая изначально должна была нести в себе больше элементов реального времени, чем пошаговых. Та отменённая версия интересна не только как часть истории, но и как возможность мельком взглянуть на развитие дизайнерских задумок Мейера, на то, как он анализировал правила и их влияние, как заострял внимание на нюансах, незаметных для многих игроков, но, тем не менее, влияющих на их ощущения от игры. Когда дизайнер Firaxis, Джейк Соломон (Jake Solomon), работал над XCOM: Enemy Unknown, Мейер предупредил его, что проект превращается в игру, в которой игроки не стремятся выиграть, а стараются просто не проиграть, и ещё в ранних 90-х он вывел схожее различие между разными подходами к Civ.

«Оригинальный дизайн Civ был гораздо ближе к SimCity», – поясняет он. – «Просто представьте SimCity с обширной территорией. Здесь разметим место под город, тут сделаем сельскохозяйственный участок. Отступаем в сторонку и любуемся, как меняются цифры. Красота. Но при этом я отдалял вас от игры, и в какой-то момент мы решили: давайте прикрутим движение юнитов и дадим игрокам более чёткое понимание их влияния на происходящее».

«И тут я будто прозрел», – смеётся он. – «Раньше вы бы большую часть времени просто наблюдали за экшеном. Очень важным было то, что вы не задумывались о ближайшем будущем. Ваш мозг был занят мыслями о том, что случилось минуту назад. А когда вы отстаёте от игры, это уже совсем не интересно. Намного лучше смотреть вперёд, в ожидании последствий своих действий».

Похожие мысли дизайнера и вымышленного игрока в Civ: «Я смотрю на происходящее издалека, в любой момент готов спуститься на землю, и если возникнет проблема, значит я слишком долго оглядывался назад. Значит, я упустил хорошую возможность». Мейер описывает Civ, как проект, который многому его научил. Видимо, потому что проблем у проекта хватало, как легко исправляемых, так и практически неразрешимых, вдохновляющих на креативное мышление – сложности нередко вдохновляют.

«Во времена Civ 1 мы были просто поражены, что такое вообще возможно», – смеётся Мейер. – «Пройти весь путь человеческой истории на своём компьютере. Но для игроков абсолютно нормально быть чем-то недовольными, думать: «Как бы я сам сделал эту игру?». Каждый игрок – это гейм-дизайнер. Вы играете в игру, развлекаетесь, отмечаете, что в ней есть особенного, а потом говорите себе: «Вот тут не совсем так, как бы мне хотелось, а здесь я бы сделал вот так» и всё в таком духе».

«К примеру, возьмём кульминацию каждой партии. Бывают такие моменты, когда игрок думает: «Я вижу, что выигрываю, но победы всё равно ждать ещё целых 1000 лет». Мы пытались справиться с этим множеством разных способов – вероятно, Цивилизация обязана своим богатством геймплея именно нашим бесчисленным обсуждениям. У Civ есть традиционные проблемы, с которыми мы постоянно боремся: концовка и бои. Впрочем, мы можем позволить себе то и дело выпускать новые части, экспериментируя с этими вещами».

Что бы вы ни думали о способах решения проблем серии, предлагаемых разными главными дизайнерами, долголетие игры просто поразительно, равно как и жаркие дебаты после каждого изменения, будь то добавление новых условий победы, новых видов гексов и отмены стеков. Игре уже целых 20 лет, почему она до сих кого-то настолько волнует?

Для ответа на этот вопрос обратимся к двум типичным мейеровским разграничениям. Первое – это разница между изучением и обучением. «Мы проводим чёткую границу между этими понятиями», – говорит Мейер. – «Обучение – это когда тебе объясняют, как ты должен думать и что делать. Изучение – это самостоятельное развитие мышления или практические эксперименты. Получение представления о чём-то на основании собственного опыта, а не чужих слов. Именно это мы и пытаемся преподнести в Civ. Это самый полезный опыт для игрока – научиться чему-то и принять концепцию, потому что вы сами её опробовали, потому что проверяли другие варианты и этот оказался лучше».

Второе разграничение в том, что игры Civ основаны на настоящей истории, но не привязаны к ней. В разговоре я спрашивал Мейера, влияет ли на конецовку Цивилизации проблема, скажем так, с концовкой реальной цивилизации. Всё как-то невесело, что там, что тут.

«Мы отвергаем такую точку зрения», – посмеивается Мейер, наклоняясь вперёд на своём стуле. – «Если в реальности есть что-то невесёлое, то в игре мы это поменяем. Мы без раздумий меняем мир, своё видение мира, интерпретацию мира ради того, чтобы сделать игру более интересной. Мы не ограничены тем, что происходило на самом деле или тем, насколько всё должно быть реально. Если придётся выбирать между реализмом и удовольствием от игры, мы выберем второе, и обоснуем это с помощью какого-нибудь смутного исторического события, вроде 300 спартанцев, сдерживавших армию персов или типа того. Всегда можно найти какой-то исторический прецедент для обоснования своих решений. Если Цивилизация становится скучной, это не значит, что реальность скучна. Это значит, что мы приняли плохое решение».

Мейер настолько серьёзно относится к божественному дизайнерскому праву изменять историю, что он увековечил его в одном из своих знаменитых 10 правил гейм-дизайна: «Изучайте игру после того, как создали её» . Его правила вообще полезны для ознакомления, чтобы лучше понять игры, к созданию которых он был привлечён, и чтобы лучше понять его самого.

  • Выбирай тему, к которой у тебя есть страсть. Геймдизайн – он про творчество.
  • Проводи исследования после выпуска игры. Залезай в головы игроков.
  • Выведи свои аксиомы, затем выведи их по-новой. Делай прототипы, затем делай прототипы, затем делай прототипы; пробуй посидеть на всех стульях.
  • Умножай все на два или дели на два. Ты заблуждаешься сильнее, чем тебе это кажется.
  • Убедись, что удовольствие получает игрок, а не дизайнер/компьютер.
  • В игры должно быть легко втянуться, но сложно бросить.
  • Простые системы в связке друг с другом рождают комплексность.
  • Сделай, чтобы было Эпично!
  • Знай, когда остановиться. Больше не всегда значит лучше, и ты не должен что-то делать просто потому, что ты это можешь.

Они затрагивают обычные темы, выделяя уважительное отношение к аудитории и отсутствие демонстративности: «Удовольствие должен получать игрок, а не компьютер/дизайнер», «Не нужно делать что-то просто потому, что вы можете это сделать». В этом списке можно почувствовать кроткую, почти лютеранскую мораль. А есть и правила, которые могу быть только следствием опыта: «Либо удваивайте, либо делите на два» – о том, что веские изменения важнее незначительных. Как-то я спросил одного из знакомых разработчиков об этом правиле, и он сказал, что всегда так и делает: «Ты либо начинаешь гораздо быстрее двигаться в правильном направлении, либо просто начинаешь двигаться после того, как застрял на месте».

covert action

Civ продолжает приносить высокие доходы, но Мейер не загоняет себя в узкие рамки истории человечества. Сначала в MicroProse, а теперь в Firaxis он успел поработать и над играми про шпионов, и над симуляторами и над причудливой C.P.U. Bach.

«В 80-х не было всех этих жанров, указывающих нам, что можно, а чего нельзя делать», – говорит он. – «Мы были вольны разрабатывать авиасимуляторы, Pirates! или игры про железную дорогу. Floyd of the Jungle? Да без проблем! Не было такого, что ты сначала выбираешь жанр, а потом тему, мы сначала выбирали тему, а потом уже подбирали подходящие инструменты и элементы геймплея».

«Потом мы прошли через жанровую фазу», – продолжает Мейер, – «с чёткими рамками RTS, FPS, TBS, где нужно было сначала определить жанр. Теперь, я думаю, мы снова отходим от этого. Потому что в этих жанрах требуется много инновационного, чтобы привлечь внимание. Нужно, что-то, что будет… я пытаюсь не сказать «странным», но не могу! Тяжело привлечь внимание в наше время, поэтому нужно сделать нечто странное. Думаю, это сможет спровоцировать необходимые новшества. Пусть 9 из 10 таких новых игр будут неудачными, зато десятая продвинет нас вперёд и снабдит интересными идеями».

Pirates!

Pirates!

Управление студией можно сравнить со стратегической игрой, которую иногда приходится начинать заново. В 1996 году Мейер, вместе с Джеффом Бриггсом (Jeff Briggs) и Брайаном Рейнолдсом (Brian Reynolds), покинул MicroProse, компанию, которую он помог основать в начале 80-х, и основал Firaxis, студию, в которой и работает сегодня. MicroProse была очень сильной в середине 90-х, и, сравнивая эту ситуацию с глобальными стратегиями, задаёшься вопросами: прошла ли компания фазу исследования и расширения? Столкнулся ли Мейер с необходимостью эксплуатации и уничтожения?

«В определённой степени так и есть», – говорит он. – «Мне всегда нравилась моя роль дизайнера и программиста, но чтобы воплощать идеи, мне нужен был издатель и множество людей. Я строил свою карьеру, исходя из того, где мне удобнее будет заниматься тем, что мне нравится, и будут ли там люди, которые смогут позаботиться обо всём остальном. У каждой компании своя история, особенно в этой индустрии, где так много всего происходит. А для меня всё сводится к поиску места, где я смогу делать игры и работать с хорошими людьми. MicroProse довольно долго была таким местом. Но в определённый момент я решил, что будет лучше сменить обстановку – так и появилась Firaxis».

«Среди наших планов было возвращение к старым добрым временам, когда студии были сосредоточены на создании игры и не были активно вовлечены в продажи, маркетинг и прочее». – признаёт Мейер. – «MicroProse была публичной компанией, что накладывало на нас дополнительные обязательства. Настало время отбросить то, что отвлекало внимание и снова вплотную заняться играми».

Сегодня главные серии Firaxis, Civ и XCOM, ведутся отдельными дизайнерами, у которых достаточно полномочий, но даже двухдневный визит в студию показал, что она от самых своих основ сформирована по принципам Мейера. В бывшем здании завода по производству специй в Мэриленде – ох и несло там паприкой, наверное – царит не столько деловито-рабочая, сколько приятная и дружелюбная атмосфера. Весь офис разбит на группы маленьких комнаток, где работает по 3-4 человека, каждая – со здоровенной деревянной дверью на роликах. С точки зрения более глубокой структуры, офис разделён (довольно условно) на разработчиков, думающих, как лучше добавить осколки керамики Анасази в нижние ветки древа развития и на разработчиков, размышляющих, сколько выстрелов Сектоида сможет выдержать Corolla 80-го года, прежде, чем взорвётся.

При всей зависимости Firaxis от традиционных серий Civ и XCOM, компания всё же поглядывает и в будущее. Это неизбежно, так ведь? Так Мейер и заставил людей играть в свои игры. Если вы изучаете историю, то знаете, что она всегда повторяется.

«Мне и правда нравились времена Floyd of the Jungle», – говорит Мейер. – «Вы просто плыли по течению, вместе с технологиями, железом и аудиторией. Благодаря инди-играм, iOS, Steam и схожим платформам маленькие игры снова издают и они обретают популярность, люди отлично их принимают. Мне больше всего нравится заниматься именно гейм-дизайном, и в маленьких играх над дизайном работаешь не меньше, чем в больших, а выпускать их можно в несколько раз быстрее».

Ace Patrol

Существуют ли неизменные правила в гейм-дизайне? Было ли что-то, что являлось аксиомой раньше, и есть ли что-то такое сейчас? «Вообще, я думаю, что неизменным осталось больше, чем кажется», – отвечает Мейер. – «Правила, по которым живёт индустрия, могут кардинально меняться каждый год, но в плане гейм-дизайна – принципы, основы, всё самое важное для создания игры – это всё почти не изменилось. Вспомним про то, чтобы заставлять работать мозг игрока и включать его воображение. Когда мы начинали, это было важным правилом, и оно остаётся полезным и по сей день».

«Технологии очень далеко продвинулись: мультиплеер, интернет, форумы, общение с игроками», – продолжает он. – «Изменились многие аспекты, но они не были определяющими. Интересно наблюдать за каждой новой платформой: что она может, чего не может, каким образом мы сможем воплотить свои идеи на этой технологии. У меня всё ещё есть работа, потому что я – дизайнер. Если бы я был просто программистом и использовал технологии 80-х годов, я бы вряд ли смог работать в наши дни. Если бы я был художником и делал всё так же, как 30 лет назад, я бы не смог найти работу. А мои дизайнерские идеи из 80-х прекрасно работают и в 21 веке», – Мейер пожимает плечами. – «Похоже, я угадал с выбором карьеры».

Как я считаю, неизменным осталось ещё и то, что команда Мейера продолжает делать игры, которые отказываются водить игрока за ручку. Их сложность разбита на множество простых кусочков, но они по-прежнему складываются в комплексную картину в вашей голове – будь то тактическая стратегия с перманентной смертью любого прокачанного бойца или Haunted Hollow, детская игрулька – с виду – которая за пять минут проносится от изучения азов до строительства базы и боёв в формате камень/ножницы/бумага.

«Нечто общее в наших играх?» – задумался Мейер. – «Думаю то, что через них я, знаете, самовыражаюсь. Это казалось вполне естественным раньше. Их называют играми – термином, к которому многие не относятся всерьёз, но ведь они действительно хороши! Меня часто спрашивают, когда я начал интересоваться играми, но я всегда ими интересовался. Ими все интересуются. Это вполне нормально для каждого. Относиться к игроку, как к умному человеку, способному принимать интересные решения и умеющему идти на компромиссы – это тоже вполне нормально. Игроки любят учиться, прогрессировать и преодолевать трудности. Вчера они не смогли чего-то сделать, а сегодня уже справились лучше. Завтра они узнают что-то новое. Вот это – действительно ценные моменты в играх».

Вчера, сегодня, завтра: Мейер говорит так, что всё звучит слишком просто. И вы думаете: «Конечно, все мы выросли на играх, но всё было несколько иначе». Мейер стоял у истоков игровой индустрии, он преподносил нам сложные идеи в дружественной манере. Он создал несколько знаковых серий и нашёл замечательных дизайнеров, которые теперь самостоятельно ведут их к новым горизонтам. Он помог видеоиграм добиться культурной победы.

А игры, в свою очередь, смогли пленить разум этого умного и талантливого дизайнера. А значит, эта победа была заслуженной.

Поделиться

Обсудить