ProGamer
×
×
  • Создать...

Создание вступлений к играм


header xenoblade

В любом произведении существует два критических момента, оставляющих след в памяти зрителя: вступление и финал. В случае с играми первое впечатление гораздо важнее. Игрок может выйти в любой момент, даже не увидев самого интересного.

Иными словами, ваше вступление может удержать его или отпугнуть.

Где его начало и где конец?

Под вступлением я имею в виду не первый уровень игры, а всё, что происходит с момента её запуска до начала первого уровня. Долгая, нудная загрузка способна испортить впечатления игрока так же, как и плохое обучение.

Вступление включает в себя главное меню, загрузку, обучение и т.п.

За пределами самих уровней мы можем влиять на впечатления игрока с помощью множества аккуратных штрихов. Это же касается и первого уровня.

Развлекайте игроков во время загрузки

Возможно, ваша игра нетребовательная, и загружается быстро. Превосходно!

Но если вы, как и я, работаете над онлайн-играми для самых разных пользователей и платформ, время загрузки тоже может быть самым разным. Я делаю HTML5-игры. На телефонах с 3G-соединением двухмегабайтная игра будет загружаться целую минуту!

Ждать 60 секунд неимоверно скучно. Это даже расстраивает. Возможно, игроку предстоит наблюдать загрузочный экран лишь однажды. Но это будет его первым впечатлением о вашей игре. А люди подсознательно составляют первое мнение за доли секунд.

Если нас разочаровывают первые секунды, нас разочаровывает вся игра. Если загрузочный экран нам неприятен, нам неприятна вся игра.

Вот так всё просто. Нужно сделать загрузочный экран идеальным. Но как?

Во-первых, загрузочный экран должен давать представление об эстетике игры. Можете добавить сюда свои лучшие арты! Не стесняйтесь повторно использовать контент из самой игры. Нет необходимости в создании уникальных иллюстраций.

Единственным специально созданным игровым ресурсом тут может быть шкала прогресса загрузки. Очень важно иметь какой-то индикатор прогресса. И, в частности, шкала прогресса может субъективно сокращать время ожидания.

Но её одной недостаточно. Люди не любят ждать. Им хочется поскорее начать! И у нас, гейм-дизайнеров есть в наличии обширный ассортимент средств, позволяющих сделать загрузку интересной!

Можно сделать игру в игре. Это может быть упрощённая версия самой игры или же что-то особенное. В истории игр такой подход уже применялся. И примеры не из недавних: в Skyline Attack на Commodore 64 была мини-игра на загрузочном экране. Но сегодня мы редко обращаемся к этому приёму, чтобы выделить свою игру из общей массы.

Это мелочь, но она очень много меняет.

Клон классической аркады Galaxian на загрузочном экране Ridge Racer (PS1).

Клон классической аркады Galaxian на загрузочном экране Ridge Racer (PS1).

Нам нужно лишь загрузить небольшую часть игровых ресурсов, прежде чем загружать всё остальное. Затем нужно выбрать, что будем делать:

  • отдельную мини-игру;
  • упрощённую версию геймплея нашей игры.

Первый способ прост и понятен. Нужна игра, работающая только на загрузочном экране. Главное, чтобы она не была увесистой. И чтобы в ней можно было разобраться в считанные секунды. Не забывайте, игрок проведёт на загрузочном экране не более нескольких десятков секунд. Нам некогда обучать его хитроумным правилам.

Упрощённая центральная механика самой игры будет работать не всегда. Например, в комплексных RTS или RPG. Нам придётся выделять из полной игры простую самостоятельную механику. Мини-игра должна работать без обучения.

Однако, использование основного геймплея – это уникальная возможность для игрока, чтобы:

  • моментально ознакомиться с игрой;
  • потренироваться до начала игры.

И для дизайнера это отличная возможность проявить свой талант. Мы вынуждены искать интересный и эффективный подход. К слову, не обязательно тратить на мини-игру уйму времени. Она всего лишь должна быть простой и занимательной.

Выдающимися идеями в этом плане могут похвастаться некоторые игры на Nintendo DS и Wii. Например, игры для вечеринок, вроде WarioWare. Bayonetta – отличный пример игры, где можно практиковаться во время загрузок.

После загрузки время знакомить игроков с титульным экраном.

Движемся в сторону главного меню

В большинстве проектов игрокам приходится при каждом запуске наблюдать главное меню. А ещё при каждом запуске наблюдать заставку (splash screen).

В качестве игрока вы сами наверняка проводили множество бесконечных секунд, уставившись в унылую заставку. Особенно в AAA-играх. Заставки настолько скучные, что игроки начинают искать способы их пропуска.

Не обязательно заставлять игроков смотреть на ваш логотип. Дайте им сначала то, за чем они пришли. Логотип всегда можно показать во вступительных титрах. И после того восхитительного финала. Так игроки действительно заинтересуются логотипом. Они запомнят вас. И не придётся их об этом просить.

Ну вы поняли. Забудьте про заставки! Если без них никак, добавьте возможность незамедлительного пропуска. Заставки приносят игрокам одно расстройство.

Эффектный титульный экран

Рано или поздно, игрок добирается до титульного экрана. Опять же, здесь мы можем его обрадовать, а можем разочаровать. Титульный экран обязан врезаться в память!

Во время первого запуска необязательно показывать человеку все пункты меню. Работает одна и та же идея: люди хотят поскорее начать. В первый раз игрок не должен пробираться через все пункты и подпункты. Это базовый принцип UX-дизайна, но многие игры всё равно заставляют игрока проходить через все дебри. Rogue Legacy, например, всё делает правильно.

Нужно, чтобы игрок мог нажать «Старт» и начать игру. В первый раз не нужно показывать экран с выбором уровней. В чём смысл, если там доступен только один? Когда игрок нажимает «Играть», он должен сразу начать играть.

Можно и вовсе не показывать главное меню при первом запуске. Или показать что-нибудь глубоко эмоциональное, как The Last of Us или Xenoblade. Эффектный, но здравый подход.

Если игра не требует выбора режима или обучения сложным правилам, переходите сразу к делу! Всегда можно добавить кнопку доступа к настройкам, доступную из игры. К тому же, пропуск титульного экрана на первом запуске займёт всего лишь минуту работы над кодом. Но есть одно предупреждение: оставьте игроку немного пространства, прежде чем предоставите полную свободу. Дождитесь нажатия кнопки или поместите его в безопасную зону.

Титульный экран, тем не менее, делать придётся. В следующий раз игрок либо захочет перейти к выбору сохранения, либо предпочтёт начать новую игру.

Атмосфера главного меню

Главное меню должно быть таким же, как ваша игра, оно должно отражать её дух. Это очередная возможность для игрока заранее оценить ваш проект. Невзрачное меню этому не поспособствует.

Главное меню, как помещение ресторана: оно должно возбуждать аппетит. Оно отвечает на фундаментальный вопрос: почему мне стоит нажимать на «Играть»?

Во-первых, добавьте движения! Меню должно ощущаться живым. Используйте эффект частиц, анимированных персонажей из игры или просто движущийся фон. Пусть анимация работает у всех кнопок, которые не нажимаются игроком в данный момент!

Меню также должно реагировать на действия игрока. Во-первых, если игрок наводит курсор на строчку, она должна измениться. Можно просто увеличивать её при наведении и уменьшать, когда курсор убран.

Можно сделать и другие элементы интерфейса и фона интерактивными. Просто добавляйте твины при наведении. В данном случае я говорю про любой тип игровых ресурсов. Это может быть дерево на фоне, персонаж, логотип или название игры. Не нужно тратить на это кучу времени – вам нужна лишь простая, изящная анимация. Можно использовать твины, системы частиц и анимации из самой игры.

Абсолютно все твины и анимации должны «щёлкать». Это специфическое понятие в анимации: щёлкающая анимация быстрая и резкая, как щелчок пальцами. Это эффективно и эффектно одновременно. Просто представьте щёлкающие пальцы и всё поймёте. Если нужны точные цифры: твин изменения масштаба кнопки должен укладываться в 0,2-0,4 секунды. Глаза не успеют увидеть переход, но игрок успеет его почувствовать.

Опять же, Rogue Legacy выступает в качестве достойного примера грамотного главного меню: крепкая, чистая визуальная композиция. Одно нажатие кнопки, и вы либо в настройках, либо в игре.

Rogue-Legacy

Титульный экран Rogue Legacy – ничего лишнего.

Немного оригинальности: игра в главном меню

Вы можете добавить в главное меню игровые элементы. Например, возможность перемещаться персонажем между опциями. Такой подход редко применяется дизайнерами.

Сложно найти пример игры, где игра в меню была бы сделана как следует. Braid – одна из немногих, которым это удалось. Её «меню» насыщено эмоциями и имеет собственный смысл. Оно помещает вас в мир игры и настраивает на решение сложных задач.

В Dustforce зона выбора уровня выступает площадкой для разогрева. Это масштабный хаб, выстроенный так, что вам даже сложно добираться до последних уровней! Игра очень сложна и специфична, так что такой подход вполне оправдан.

Игровые моменты в меню встречаются нечасто, но этому есть объяснение. Вам всё-таки нужно как можно скорее показать игроку саму игру. Передвижение персонажа, как ни крути, займёт больше времени, чем нажатие на кнопку.

Начинаем in medias res

In medias res на латыни означает «в середине дела». Термин используется, по большей части, в литературе для обозначения истории, сразу начинающейся с действия. Идея проста: попав в игру, игрок должен играть. Больше никаких роликов, только геймплей. Не забываем, что людям хочется побыстрее начать. Вы можете начать с геймплейного отрезка, и уже потом знакомить игрока с историей. По крайней мере, если ваша игра не базируется на сюжете.

Limbo – отличительный пример игры, начинающейся in medias res. Как и пример остальных вышеуказанных принципов. Одно нажатие кнопки – и вы в игре. Игрок не знает, где он. Не знает, куда идти. С каждым шагом он немного узнаёт об окружающем мире. В мрачном сеттинге Limbo этот дизайн работает превосходно.

Похожего рода игровой опыт предлагает и Journey. Её скромное меню плавно связано со вступлением и геймплеем.

Начинать in medias res, опять же, стоит не во всех играх. Но гейм-дизайнер всегда должен держать этот вариант в уме.

Опыт F2P-игр

Free-to-play игры тоже помещают игрока напрямую в мир игры. Как правило, всё начинается с постепенного обучения. Это не назовёшь их сильной стороной, ведь людям хочется поскорее начать. Но есть одна интересная особенность: они дают понятие о финальном игровом контенте.

Обычно, в самом начале у нас больше возможностей, чем чуть позже, когда начнётся уже непосредственно игра. Конечно, это не прерогатива F2P. Я ссылаюсь на эти игры, только потому что они сделали такой подход всеобщей практикой. Tales of Phantasia на Super Famicom начинается с битвы группы могучих героев против сверхсильного босса. Вы, как игрок, с самого начала понимаете, какой игра станет ближе к концу. Вы знаете, что она будет эпичной. И это здорово!

Мне не нравится, как к этому подходят в F2P-играх. Вам предлагается приятный игровой опыт, а затем эти возможности отбираются. В одиночных играх ни к чему демонстрировать особенности игры подобным образом. Вам надо, чтобы и ранние этапы были интересными. Взгляд на финальный контент также должен вписываться в концепцию и сюжет игры.

Когда эти правила можно нарушать

Все игры разные. У всех проектов разные требования. У дизайнера должна быть чёткая цель, пока он представляет себе игру. Возможно, вы хотите удерживать игрока в долгом, томительном неведении. Возможно, вам нужен спокойный и умиротворяющий темп игры. Упомянутые мной принципы подходят для самых разных игр. В особенности, для казуальных.

Однако, они нацелены на то, чтобы делать игры более доступными и плавными. Чтобы развлечение начиналось мгновенно. В зависимости от своей аудитории, вам стоит нарушать эти правила или же придерживаться их. Главное, чтобы вы знали, для чего они вам нужны. Ваши дизайнерские решения должны быть последовательными.

Ещё, я убеждён, что наше понимание того, что повышает доступность и плавность игр, покажется интересным любому дизайнеру. Определившись с принципами доступности, мы сможем выбирать для себя нужные и отсеивать остальные.

Итак, хорошее игровое вступление:

  • подстраивается под атмосферу и ритм игры;
  • позволяет быстро начать игру.

В общем, главная идея остаётся прежней: люди хотят поскорее начать. Дайте им начать.

How to Create Immersive Game Intros, GameAnalytics Blog.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас