Сражайся или спасайся: применение нейробиологии в хоррорах
Как именно мозг игрока реагирует на страшные игры? Нейробиолог Марал Таджериан (Maral Tajerian) из консалтинговой компании Thwacke! на страницах Gamasutra раскрывает нам механизмы, стоящие за пугающими приёмами хорроров на примере Amnesia, Dead Space и Silent Hill.
Страх – один из наиболее примитивных человеческих инстинктов. Он не только помогает нам выживать в опасных ситуациях, но и помогает индустрии развлечений наживаться на нашей радости от испуга. Индустрия видеоигр уже научилась с выгодой использовать эти эмоции, строя на их основе элементы дизайна и повествования.
На практике это чаще всего выражено тем, что игрок попадает в уязвимую ситуацию и вынужден противостоять врагам, полагаясь на ограниченный запас ресурсов. Если такая игра сделана как следует, у вас бешено колотится сердце, потеют ладони, а потом ночью снятся кошмары. Однако при плохом исполнении игроки просто проходят её «на автомате».
За последние пару десятилетий появились игры (от первых частей Resident Evil до относительно недавней Amnesia: The Dark Descent), обозначившие жанр survival horror, успешно пробуждая в игроках чувство страха и тревоги.
Популярные представители этого жанра, хоть и различаются в плане сюжета, противников и игровой механики, но с человеческой психикой взаимодействуют похожим образом. В этой статье описывается, каким образом страх как эмоция может использоваться игровой индустрией и как баланс между страшными моментами и геймплеем определяет успешность игры.
Научная основа страха
Тревога
Похожа на испуг и, вероятно, чаще всего ощущается во время игры. Испуг – это реакция на непосредственную угрозу, а тревога – на потенциальную.
Исследования показывают, что когда системы восприятия организма напряжены, нарастающая угроза приводит к тревоге, что повышает внимание и чувствительность для выявления источника возможной опасности. Это значит, что решая представленные в игре головоломки, игроки не снижают уровень беспокойства. На деле, по словам многих игроков, решение головоломок в опасной обстановке заставляет их бояться ещё сильнее. Заметьте, как подобные задачки выделяются в Silent Hill.
Если шутеры делают игроков невосприимчивыми к жестокости, то игры, повышающие уровень тревоги, вместе с ним повышают и чувствительность к опасности. Так ведут себя все животные – это адаптивное поведение, заставляющее постоянно быть настороже. Напряжённая игровая атмосфера гарантирует, что игрок будет менее спокойно относиться к опасностям. В Amnesia всё балансирует на тревожной атмосфере, так как там приходится сталкиваться с врагами без единого средства самозащиты.
Беспомощность
Как уже говорилось, в хоррорах игроки имеют дело с ужасающими и неотвратимыми обстоятельствами и мало чем могут вооружиться. Иными словами, они совершенно беспомощны.
Вы можете вспомнить, как в Amnesia прятались в шкафу или забивались в угол, несколько минут смотря на пустую стену, потому что верили: если сдвинетесь хоть на миллиметр, вас неминуемо ожидает ужасная смерть. Более того, неудобное управление и фиксированная камера (Silent Hill и первые игры Resident Evil) лишали игроков даже той малой толики влияния на ситуацию, которой они надеялись обладать.
Беспомощность – это действительно мощное чувство. Исследования показывают, что у животных, помещённых в беспомощную ситуацию, развивается сильное чувство страха и тревоги. С людьми всё точно так же. Просто вспомните один из визитов к стоматологу. Когда вы не можете контролировать ситуацию и защищаться, вы всегда будете более взволнованными. И в играх тоже работает это правило.
Прайминг (эффект предшествования)
В психологии так называют эффект, при котором реакция на стимул провоцируется воздействием предшествующего стимула.
Для примера рассмотрим задание на завершение слова. Вниманию испытуемого предлагается несколько слов, одно из которых «lettuce». Затем ему дают задание дописать недостающие буквы в слове «let—-». Эффект прайминга проявляется, когда испытуемый дописывает «tuce», потому что это слово отложилось в кратковременной памяти.
Некоторые игры во многом полагаются на прайминг для нагнетания тревожной атмосферы, только используют звуки, намекающие на близость ещё не увиденного противника. В Amnesia игрок после посещения пыточных камер (где он «слышит» крики жертв, замученных в железной деве, медном быке и т.п.) оказывается запертым в тюремной клетке. Сцены пыток, с которыми он познакомился ранее, напрямую влияют на его ощущения: теперь он сам стал пленником и страшится вероятности подобных пыток.
Вместе с праймингом эффективно применяются события, резко пугающие своей неожиданностью. Например, относительная безопасность в одной из локаций может усыпить бдительность игрока, когда он вернётся туда впоследствии (можно вспомнить первые полчаса Doom 3 или переходные локации(магазины, комнаты с сохранением) в сериях Silent Hill и Dead Space).
Такой подход позволяет дизайнерам уровней сэкономить время, не жертвуя страшной атмосферой и продолжительностью игры.
Зеркальные нейроны
Зеркальными называются нейроны, активирующиеся как во время совершения определённого действия, так и во время наблюдения за совершением этого действия кем-то другим. Открытые несколько десятилетий назад, зеркальные нейроны могут играть ключевую роль в способности к сопереживанию, понимании чьих-то намерений и чувств, и даже подражании чужим действиям. Очень вероятно, что от них напрямую зависит связь наших ощущений с тем, что испытывает игровой персонаж.
Большинство трёхмерных видеоигр задействуют нейроны, отвечающие за ориентацию в пространстве. В Silent Hill схожие механизмы вызовут отвращение, когда игроку предложат просунуть руку в дыру в стене или достать что-нибудь из унитаза.
То же можно сказать и про Dead Space 2, где игроки ползают в очень тесных пространствах (и правильный угол камеры имеет огромное значение) и вводят иглу прямо в зрачок Айзека Кларка.
И что ещё лучше – разработчики прекрасно осведомлены об этих фактах и извлекают из них пользу. Как сказал сам Томас Грип (Thomas Grip) из Frictional Games (Amnesia: The Dark Descent) на коллоквиуме по играм в Университете Конкордия, вовлечение зеркальных нейронов играет важную роль при выраженном факторе сопереживания. Иными словами, вы просто не можете не ставить себя на место протагониста.
Окружающая обстановка
Наше окружение естественным образом влияет на восприятие пугающих вещей и усиливает страх. Правильно подобранная обстановка постепенно заставляет игрока проявлять испуг всё более эмоционально по мере возрастания его неприязни.
Это работает и внутри игры, и снаружи. Снаружи это помогает настроиться на нужный лад, чтобы получить максимум переживаний (выключить свет, отрегулировать гамму и надеть наушники). Не менее важно создать подходящий настрой и в самой игре, извлекая выгоду из известных фактов нейробиологии. К примеру, наша боязнь темноты кроется в циркадных ритмах, эволюционно сформировавшихся таким образом, что ночью мы чувствуем себя уязвимыми. Ночные существа, например, крысы, очень похоже реагируют на свет.
Стоить отметить, что в подходящем окружении может развиваться страх перед не самыми опасными объектами, символами или звуками. Пугающие звуки могут вызывать тревогу и без моментального отталкивающего стимула.
Тут можно привести в пример девочку Альму из F.E.A.R., творящую неподобающе жуткие вещи. Вдобавок, страх и тревога игрока возрастают из-за непредсказуемости её действий (сравните маленькую девочку и мужика с бензопилой).
Касательно F.E.A.R. гейм-дизайнер Крейг Хаббард (Craig Hubbard) как-то говорил: «Человек в маске, гоняющийся с тесаком за юной девушкой, может быть пугающим, но про себя вы подумаете, что его можно одолеть, застав врасплох. Но эта страшная девочка уложила целый отряд спецназовцев, что вообще с ней можно сделать?»
Вплетение страха в геймплей
Совмещение интерактивности и пугающих моментов – не самая простая задача. Обычные игры проверяют способность игрока решать головоломки или расправляться с толпами врагов, а хорроры проверяют реакцию игрока на угрозу – реакцию, быстро подстраивающуюся под ситуацию и тесно связанную с обстановкой. Чтобы вызвать один серьёзный испуг, нужно принимать во внимание способность вашего дизайна провоцировать определённые базовые ожидания с помощью игрового окружения, определить текущую роль персонажа в этом окружении, создать тревожную атмосферу, ближе связать игрока с персонажем и забрать у него всё возможное управление (вспомните первые 10-15 минут Dead Space и первую встречу в врагом).
Такой дизайн часто приводит к скриптовым моментам (например, пугающе-тревожные появления Пирамидоголового на протяжении Silent Hill 2), что может напоминать о линейности геймплей и отсутствии выбора/персональных переживаний, а значит и ценности повторного прохождения.
Вместе с этим возникают дополнительные сложности при создании непредсказуемых моментов. Например, в Silent Hill: Shattered Memories подаётся сигнал «переход в обледенелый мир», готовящий игрока быстрее бежать от опасности.
В первый раз это может сильно напугать, но уже не в третий или четвёртый. Это не значит, что у последующих переходов совсем не получается встревожить игрока, просто он уже знает, что должен делать в таких ситуациях.
В Dead Space тоже можно приготовиться к ближайшей атаке, поглядывая в сторону узких проходов и вентиляционных решёток. На самом деле, когда игрок это понимает, игра перестаёт быть страшной и превращается в бойню, где главное – заполучить преимущество.
Судя по нарастающей тенденции добавлять в игры больше экшена и крови (Dead Space 2 против Dead Space, Resident Evil 4-5 против Resident Evil 1-3), можно сказать, что проще сделать боевик на основе страшной франшизы, чем настоящий хоррор, построенный на вышеупомянутых поведенческих принципах.
Заключение
Как нейробиологу, мне очень приятно видеть столь элегантное применение науки в играх, и я легко могу представить, как эта тенденция продолжит привлекать умнеющую игровую аудиторию. Итак, что мы можем уяснить из Amnesia, Silent Hill и F.E.A.R.? Или, если в общих чертах, как мы можем применять базовые принципы нейробиологии в играх?
Очевидно, простейший шаг – быть в курсе событий. Научные исследования развиваются семимильными шагами, и их результаты не доходят до широкой аудитории, прежде чем не опубликуются в учебниках лет через десять. Недавняя информационная революция – это палка о двух концах, она не полностью решает проблему. Мы можем делиться информацией быстрее, но в её достоверности часто возникают сомнения.
Второй шаг – набраться смелости для экспериментов с новыми жанрами. Тут и там появляются проекты, порождающие совершенно иной взгляд на видеоигры. Пускай это и рискованный подход, но индустрия уже насчитывает буквально сотни игр, прошедших точно таким путём.
Наконец, важно создать прочную эмоциональную связь между игрой (или игровым персонажем) и игроком. С этим прекрасно справляются RPG, размывая грань между игроком и его аватаром. В других жанрах придётся придумывать нечто особенное.
Один из способов установить/укрепить эту связь – пробудить в игроке сильные эмоции. Хорроры для этого используют испуг, что весьма эффективно. Однако, это не единственный вариант. Мы уже видели наплыв проектов, играющих на таких эмоциях как скорбь (Graveyard от Tale of Tales), любовь и утрата (Dear Esther от Thechineseroom) и не только. Очевидно, что эпоха «игр, которые устроят всех» давно прошла.
И напоследок, очень важно знать аудиторию, которой вы собираетесь предлагать свой продукт. Во времена изобилия игровых студий, что в рамках AAA-индустрии, что среди инди ни один разработчик не может рисковать, делая то, что не будет продаваться. Понимание того, что люди находят привлекательным/стимулирующим/затягивающим послужит ключом к созданию успешной игры.