Технический и визуальный анализ Overwatch

Разработка игр | |

analys overwatch main picture

Тимоти Бермэнседер (Timothy Bermanseder), сооснователь Cardboard Keep, изучил бета-версию Overwatch и нашел несколько очень интересных технических приемов. Ниже – его анализ спецэффектов, материалов и визуального дизайна Overwatch. Это обновленная версия форумного поста на Polycount с дополнительными комментариями от автора.

Думаю, все вы слышали об Overwatch и имели шанс поиграть в открытую бету в начале мая 2016 года. Признаться, я был настроен скептически, однако многие утверждали, что игра хороша эстетически, поэтому я все же решил попробовать и был буквально поражен! Будучи 3D-художником, который часто занимается тем, что воплощает художественный стиль в реальность, я заинтересовался, как они сумели добиться этого «пиксаровского» стиля, при этом не слишком загружая вычислительные ресурсы. Я начал делать заметки, и в итоге их стало так много, что я собрал все вместе и решил поделиться своими находками с сообществом. Все это – лишь мои наблюдения. В создании Overwatch я никак не участвовал.

Создание материалов

Я думаю (но не знаю наверняка), что Overwatch стал тестовой площадкой для перехода на технику PBR (сокращение от Physically Based Rendering, что можно перевести как «рендеринг, обусловленный законами физики»), которая использует современные рендер-технологии, чтобы с их помощью добиться кинематографической или «пиксаровской» картинки. Так, если покопаться в текстурах игры, то можно найти множество карт, которые могут быть и картами металличности (metalness map), и картами неровностей (roughness map).

Blizzard – матерая компания, которая не первый год занимается движковыми технологиями и комбинированием материалов, и здесь, в Overwatch, они выжали из этих знаний максимум. Они объединяют разные материалы, создавая органические и естественные поверхности – от грязи в булыжниках до песка в кирпичах и травы на скалах.

Такое комбинирование расширяет возможности художника окружения, который, имея на руках лишь прямоугольные текстуры и статические модели, обязан сделать так, чтобы сцена выглядела как можно свежее.

1-TechStudy-OW-01-Textures-01

2-TechStudy-OW-01-Textures-02-906x1024

3-TechStudy-OW-02-Mech-01-848x1024

4-TechStudy-OW-02-Mech-02-1024x952

Создание персонажа

5-TechStudy-OW-03-Characters-01-1024x1018

Изначально мне было интересно количество полигонов, чтобы иметь отправную точку при создании собственных персонажей, если мне доведется работать над похожим проектом. Изучая модели персонажей, я заметил, что в лицевой анимации используются не «блендшейпы» (от «blendshape», то есть технологии, позволяющей создавать выражения лица путем перетаскивания вершин у лицевой модели), а скелетный метод.

Также почти каждый персонаж наделен динамическим объектом, будь то волосы, маленькие частицы или брелок на пистолете. Эти маленькие детали делают анимацию персонажей более живой.

6-TechStudy-OW-03-Characters-02-1010x1024

Модели персонажей сделаны так, что чем более заметен фрагмент модели (руки, лицо, оружие), тем больше у него плотность полигонов. Соответственно, в менее заметных фрагментах (к примеру, на ногах или спине) плотность полигонов меньше.

Кроме того, для некоторых персонажей используются не квадратные, а прямоугольные текстуры (1024х2048). Думаю, они пользовались ими в случаях, когда UV-развертка персонажа получалась слишком длинной, а они хотели, чтобы фрагменты модели лежали более-менее по прямой – чтобы не рисовать под углом и не возиться с искажениями.

7-TechStudy-OW-03-Characters-03-1024x622

Количество полигонов для каждого героя в Overwatch

8-TechStudy-OW-04-Characters-03-1024x949

Примечание: Это приблизительные цифры, потому что сделаны на основе «рипнутых» моделей, а в процессе «рипа» (от «rip», что означает извлечение модели из игры) некоторые фрагменты, бывает, теряются. Кроме того, у некоторых персонажей некоторые фрагменты почему-то дублированы (как Дива, у которой четыре комплекта волос). В общем, эта таблица – лишь приблизительное руководство.

Создание окружения

9-TechStudy-OW-04-Bevels-01-1024x782

10-TechStudy-OW-04-Bevels-03-1024x480

11-TechStudy-OW-04-Bevels-02-1024x782

Игры Blizzard обладают хорошо узнаваемым художественным стилем, и Overwatch – не исключение. В частности, бросаются в глаза вот эти большие срезы, «запеченные» в текстуры. Более того, это действительно работает, делая все объекты в игре плавней и мягче, попутно избавляя от необходимости добавлять в них настоящие срезы.

12-TechStudy-OW-05-Corners-01-1024x755

13-TechStudy-OW-05-Corners-03-1024x470

14-TechStudy-OW-05-Corners-02-1024x755

Вот эти объекты, сидящие поверх углов, также используются для того, чтобы уменьшить повторяемость и сделать здешний 3D-мир более богатым на детали. Разработчики Overwatch, по всей видимости, сторонились острых 90-градусных углов, из-за которых уровень смотрелся бы просто нагромождением прямоугольников. Именно для этого на объектах так много срезов, а на углах размещены «украшения».

15-TechStudy-OW-06-Rocks-01-1024x847

16-TechStudy-OW-06-Rocks-03-1024x794

17-TechStudy-OW-06-Rocks-02-1024x488

Пересечения

Если говорить о пересечениях сеток, то в Overwatch их оказалось полным-полно. Лично я сам создал немало уровней, поэтому заметить слегка растянутую UV-развертку или место, где один объект влезает в другой, было несложно. Впрочем, если вы хотите вовсе обойтись без пересекающихся сеток, то будьте готовы к тому, что вам придется лепить множество дополнительных объектов.

18-TechStudy-OW-07-Intersections-01-1024x696

19-TechStudy-OW-07-Intersections-04-1024x415

20-TechStudy-OW-07-Intersections-03-1024x493

21-TechStudy-OW-07-Intersections-02-1024x466

Что Blizzard сделала хорошо, так это убедилась, что все эти пересечения имеют место лишь на маленьких объектах, которые зачастую еще и одного типа. К примеру, каменная лестница, врезающаяся в каменную стену и т.д. Это минимизирует возможность того, что игрок заметит подобные вещи, при этом позволяя разработчикам довольно быстро создать большой уровень.

22-TechStudy-OW-08-Reflections-01-1024x429

Освещение

Как говорилось выше, использование больших рисованных срезов позволяет сделать игровой мир плавней и мягче, заодно добавляя эффект ореола (причем совершенно «бесплатно»). Это подпитывает их стиль, который представляет собой нечто больше, чем просто ожившие комиксы.

Они также вовсю пользуются отражениями кубических карт, с их помощью добавляя ощущение глубины, причем не только на окнах, но также на лужицах и даже на слегка металлических поверхностях.

23-TechStudy-OW-08-Reflections-03-1024x825

24-TechStudy-OW-08-Reflections-02-1024x778

Еще один интересный трюк с освещением – добавление очень маленьких деталей на карту отражений или светящиеся части материала. Таким образом, на расстоянии этот материал кажется простым и распознаваемым, а при приближении и освещении на текстуре становятся заметны небольшие детали. Это, опять же, позволяет избежать повторяемости на плиточных текстурах.

Спецэффекты

Overwatch выполнен в комиксовом стиле, поэтому взрывы и вспышки от выстрелов сделаны по-мультяшному преувеличенными, но в то же время сбалансированными, чтобы не отвлекать внимание от, собственно, экшена.

25-TechStudy-OW-09-VFX-01-1024x551

26-TechStudy-OW-09-VFX-03-1024x1015

27-TechStudy-OW-09-VFX-02-1024x551

Стиль Overwatch

Полированный, яркий и красочный. Вот отличительные черты стиля Blizzard, теперь воплощенные в шутере Overwatch.

Что я больше всего люблю в Overwatch, так это то, что она всем своим видом доказывает – «пиксаровской» картинки можно добиться в реальном времени и, собственно, прямо во время геймплея. Этот стиль напомнил мне детские годы, когда я зачитывался комиксами и мечтал, как было бы здорово воплотить этот стиль в видеоиграх, которые на тот момент представляли собой суровый мир, полный безжизненных и остроугольных полигонов. Впрочем, во время данного анализа я заприметил кучу швов и пересечений, так что мне теперь доподлинно известно, из чего сделана эта «колбаса»!

Так или иначе, я рад, что среди ААА-игр появляются все более красочные и яркие экземпляры – в противовес однообразным оттенкам серого, которыми изобиловали игры прошлых лет. Это попросту делает игру более увлекательной и интересной.

Оригинал – здесь.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить