ProGamer
×
×
  • Создать...

Секретные ингредиенты Pokemon


pokemon black and white 2 wallpaper

Франшиза Pokemon была запущена в 1996 году, и тут же добилась взрывного успеха (в США в 1998, у нас в 2000). С тех пор спрос на покемонский фан-сервис пошел на убыль, однако игры франшизы остаются популярными до сих пор. Игра 2010 года, вышедшая в версиях Black и White, в одних только США в самый первый день продалась тиражом более 1 млн копий. А спустя пару лет Nintendo выпустила на DS продолжение – Black 2 и White 2 – прямые сиквелы игры 2010 года.

Продюсер Дзюнъити Масуда (Junichi Masuda) пришел разработчиком в Game Freak еще на заре ее становления – в 90-ых годах, когда никаких покемонов еще не было и в помине, а Game Freak была независимой студией, которая разрабатывала игры для издателей вроде Sega и Namco, попутно еле-еле сводя концы с концами. Такао Унно (Takao Unno), директор игры, работает в студии уже более 10 лет.

Незадолго до выхода Pokemon (в версиях Black 2 и White 2) Масуда и Унно дали интервью, где рассказали о том, что является фундаментом франшизы Pokemon. Что делает Pokemon игрой? На что команда разработчиков обращала наибольшее внимание? Какие именно элементы Pokemon нашли отклик в сердцах геймеров?

Не сомневаюсь, вам уже задавали кучу вопросов о том, почему вы решили делать именно прямой сиквел, но меня интересует, что вы можете сделать в прямом сиквеле, но не можете, к примеру, в третьей части или в совсем новой игре?

Унно: Делая сиквел, и этот сиквел в особенности, мы думали, как бы нам добавить в игру новизны, а также нужен ли нам вообще этот сиквел. И на то было несколько причин, но что касается геймплея, мы очень хотели улучшить коммуникационные функции, которые соединяли бы одних игроков с другими. И, по сути, сделали это – мы сделали их глубже, основательней.

Еще один аспект в том, что когда у вас есть две оригинальные версии, а затем третья версия – это интересно лишь само по себе. Но когда у вас сиквел состоит из двух версий, вы можете коммуницировать не в трех, а в четырех разных направлениях. Поэтому, что касается геймплея, нам доступно больше направлений, чем в работе над другими тайтлами Pokemon.

Такао Унно

Третий аспект – это Memory Link, суть которого заключается в том, что когда кто-то переносит сохранения из White или Black в White 2 или Black 2, в игре открываются специальные сюжетные элементы и сценарии. Тем, кто играл в предыдущие тайтлы, это должно быть очень интересно.

Как вы находите баланс между тем, что изменить, а что оставить? Потому что видно, что некоторые вещи остались неизменными еще с самых первых частей франшизы, тогда как другие меняются вместе с игровой аудиторией.

Масуда: Мы ищем этот баланс каждый раз, и это очень сложная задача. Но если подумать о настоящих играх вроде футбола или баскетбола, то это игры, которые не меняются уже очень и очень давно. Основополагающий геймплей этих игр остался практически неизменным. Да, с течением времени вносятся какие-то новые правила, но сама суть не меняется – именно так дела обстоят и с Pokemon.

Дзюнъити Масуда

К примеру, небольшое изменение правил в баскетболе можно сравнить с тем, как если бы мы разработали новые атаки или поменяли старые. И искать этот баланс каждый раз – это очень сложно. Впрочем, есть одна вещь, над которой мы в последнее время работаем активней всего – более четко определяем атаки покемонов. В прошлом они были определены более обще и размыто, но в последних играх мы стараемся сделать их более конкретными.

Вы упомянули футбол. Глядя, например, на Олимпийские игры, бросается в глаза, что изменились не столько сами соревнования, сколько спортсмены и то, на что они стали способны. То же самое и с покемонами – с момента выхода первой части прошло много времени, и за этот период люди, можно сказать, просто перелопатили игру вдоль и поперек. Сильно углубились в ее стратегию и механику. Влияет ли это на разработку?

Масуда: Разрабатывая игры, мы фокусируемся в первую очередь на тех, кто раньше никогда не играл в Pokemon. Вот вы заговорили об Олимпийских играх, и мне в голову приходит такой пример. Представьте ребенка, ему включили телевизор, и он видит Олимпийские игры первый раз в жизни. Он восхищен и хочет попробовать сам.

Я и думаю, что нам, как разработчикам, важно сделать входной порог в игры как можно ниже – чтобы игроки могли попробовать их сами, без чьей-либо помощи. Конечно, если они захотят перейти на более высокий уровень, то могут поговорить с более опытными игроками. То есть, если говорить именно о Pokemon, с людьми, которые играют уже давно. Может, со старшим братом. Поговорив с ним, они могут узнать об игре что-то новое. Но возвращаясь к разработке… мы стараемся делать игры такими, чтобы новым игрокам начальное знакомство с ними казалось менее обременительным.

Как вы сохраняете баланс между тем, чтобы игра оставалась доступной, но и очень глубокой? С основным каркасом ясно – им является стратегия, и это остается неизменным. Но вот что касается разных аудиторий… как удается угодить и одним, и другим? Как вы находите этот баланс?

Масуда: Что касается баланса, то наша ключевая философия – создать такой геймплей, чтобы он был интересен в своей самой простейшей форме. И затем, когда игроки садятся за игру в самый первый раз, мы учим их основам. Учим, как во все это играть. Или взять для примера тот же футбол – мы учим, как вести мяч, как делать пасы, как не попасть в офсайд и т.д. Обучите их базовым правилам и сделайте так, чтобы это было интересно.

И с этого момента мы можем продолжать дальше, шаг за шагом, объясняя игру подробно. Мы добавили в игру много стратегических элементов, но самим игрокам их не объясняем. Мы не хотим, чтобы это выглядело так, будто мы водим их за ручку. Они должны додуматься до них сами.

То есть если игрок хочет подняться на новый уровень, если он действительно хочет обучиться всем этим продвинутым стратегиям, он может сделать это самостоятельно, поиграв в одиночку или с друзьями. Или другой вариант – пообщается и узнает о них от кого-то еще.

Чуть раньше вы сказали, что для игры очень важна коммуникация между игроками, и что теперь вы подошли к этому аспекту с другой стороны. Мне любопытно, в чем ее важность для франшизы?

Масуда: Основной концепт игр Pokemon – это торговля. Это тот элемент, из которого, собственно, и родилась идея Pokemon, а все остальное существует для того, чтобы он работал как нужно.

К примеру, мы создаем покемонов, и они несут для игроков какую-то ценность – у них определенная статистика, параметры, они чем-то для них привлекательны. Соответственно, они несут для игроков какую-то ценность, и кто-то хочет их купить. Соответственно, у тех, кто обладает этими покемонами, появляется желание их продать.

Мы также разрешаем давать покемонам имена, тренировать их, растить и воспитывать, т.е. добавляем в игру некоторую степень сентиментальности. Соответственно, продавать такую зверушку уже не хочется, потому что она несет для игрока определенную, назовем ее так – «сентиментальную ценность». Кроме того, мы добавляем в игру коллекционные элементы вроде Pokedex, и это тоже служит «во благо» аспекта торговли.

Соответственно, торговать с другими игроками интереснее, чем с компьютером, и вот тут-то на сцену выходит коммуникационный аспект. То есть вы торгуете не только в рамках игрового мира, но и за его пределами.

pokemonbw2

Когда вы решаете встроить в игру новые технологии – к примеру, онлайн-функции – отражается ли это на базовой концепции франшизы?

Масуда: Как я уже сказал, ключевым аспектом Pokemon является торговля, поэтому, изучая новую технологию, мы всегда думаем о том, как она будет сочетаться с аспектом торговли. Что касается White 2 и Black 2, то здесь торговать можно через ИК-порт – вы просто подключаетесь к ИК-порту человека, который сидит рядом с вами и все. Очень просто, особенно, если сравнить с прежними играми. Кроме того, игра поддерживает торговлю через Wi-Fi, но для этого надо будет воспользоваться GTS, т.е. сервисом Global Trade Station.

Мы считаем, что торговать покемонами – это очень увлекательно. Представьте, что вы тренировали покемона, но потом продали его… Где он теперь? В какой части мира? Ведь теперь, когда между собой могут торговать игроки из разных стран, проданный покемон может оказаться где угодно. К примеру, в Японии Black 2 и White 2 вышли раньше, чем в других странах, поэтому интересно будет понаблюдать, как люди, только-только купившие игру, будут торговаться с японскими игроками за их покемонов. То есть, опять же, осваивая новую технологию, мы в первую очередь смотрим на то, как она послужит элементу торговли.

Когда вы начинаете планировать новую часть Pokemon, о чем думаете в самую первую очередь? Что – важнее всего?

Масуда: Перво-наперво мы решаем, какой будет главная идея. К примеру, при создании Black и White идея была в противоположностях – черном и белом. А когда мы разрабатывали Black 2 и White 2, директором был Унно, он пришел ко мне и спросил, какой будет идея этой игры, и мы решили, что главным лейтмотивом будет «резонанс». То есть, когда вы определитесь с главной идеей, определить, в каком направлении будет двигаться игра, становится гораздо проще.

pokemonbw2 2

Унно: Главная тема Black и White – это противоположности, чтобы было отчасти выражено через Entralink, и, увидев эту находку, я был восхищен. И когда я стал директором Black 2 и White 2, мне захотелось придумать главную идею самому. Но мне также хотелось расширить коммуникационные возможности игры, и поэтому я остановился на идее «резонанса».

Можете рассказать о том, как выбор темы влияет на принятие творческих решений? Я имею в виду не только сюжет, но и какие-то геймплейные элементы.

Унно: Если говорить о Black 2 и White 2, то здесь благодаря теме резонанса геймплей обзавелся таким элементом как Join Avenue. В версиях Black и White у нас были Tag Log и Entralink – места, где игроки могли коммуницировать друг с другом. Однако, сделав главной темой игры резонанс, логично было бы добавить в игру больше коммуникационных возможностей, коими стали Pokemon Dream World и GTS. Я хотел найти способ совместить все эти элементы и заставить их резонировать друг с другом.

В итоге, когда вы получаете информацию через эти каналы связи, это находит отражение в Join Avenue – эдаком торговом центре или даже городе, который разрастается, когда вы общаетесь с другими игроками при помощи всех этих коммуникационных элементов: Dream World, GTS, Tag Log и Entralink.

И это действительно интересно, потому что игроков появляются определенные настройки касаемо того, что им нравится, а что нет. Когда они общаются с другими игроками, их город развивается – тем или иным образом.

И еще один аспект, где тема резонанса влияет на геймплей – это новая функция Pokemon World Tournament. Это турнир, где вы можете сражаться с тренерами и персонажами из старых игр, а также загрузить определенные данные и сражаться против них.

Попробую выразиться яснее. Есть ежегодный международный чемпионат Pokemon – это мероприятие, куда игроки могут прийти и посостязаться друг с другом. Соответственно, мы можем взять данные с этих чемпионатов, а затем упаковать их в специальный файл, чтобы игроки могли загрузить их себе на DS, тем самым получая возможность биться не только с NPC, но и с данными от реальных игроков. То есть идея резонанса слышна и здесь – в том смысле, что реальный и виртуальный мир как бы резонируют друг с другом.

Получается, вы продолжите совершенствовать эти функции, заостряя на них все больше и больше внимания. А есть ли шанс, что во франшизе Pokemon в конце концов появится игра, где игроки будут постоянно онлайн?

Масуда: Мне нравится эта идея. Однако сейчас у нас, современных людей, есть, к примеру, возможность позвонить куда угодно. И это здорово – в мгновение ока два человека, находящиеся в разных уголках мира, могут запросто связаться друг с другом. Но в то же время здорово, когда мы можем поговорить с человеком лицом к лицу.

Вот этим мы и занимаемся – гораздо интереснее, когда вы общаетесь с кем-то лично. Поэтому, на мой взгляд, лучше, когда игра дает возможность общаться обоими этими способами: и удаленным, и лицом к лицу.

Когда были анонсированы оригинальные Black и White, в них видели новое начало для франшизы. Создав и выпустив Black и White, вы достигли того, чего хотели?

Масуда: Думаю, да, мы своих целей достигли. Я считаю, мы сделали первый шаг к новой структуре, новой форме франшизы Pokemon. Например, у нас появилась функция Global Link, где зарегистрировалось уже очень много людей. Также появились сражения и соревнования по Wi-Fi.

У нас в Японии проходят официальные квалификационные соревнования на участие в мировом чемпионате, и на первых этапах этих соревнований игроки подключаются к Global Link и сражаются через нее. Так что да, мы своих целей по созданию нового начала определенно достигли.

В прошлом, особенно на Game Boy Color и Game Boy Advance было много игр-клонов Pokemon, и большинство этих франшиз на данный момент уже нет. Однако в последнее время я стал замечать, что имитации Pokemon стали появляться на Facebook и мобильных платформах. Такое чувство, что такой тип игр снова входит в моду. Беспокоит ли вас это? Особенно, если говорить о платформах, до которых вы пока дотянуться не можете.

Масуда: Это сложный вопрос. Беспокоиться есть о чем. Честно говоря, не знаю, насколько далеко и глубоко они копируют, но пока игроки смотрят на эти игры и думают «О, да это похоже на покемонов!», т.е. пока они думают о покемонах, я счастлив.

Pokemon – это франшиза, которая существует уже очень долгое время. И причина столь долгой жизни в том, что игрокам нравятся эти игры и нравится проводить за ними много времени. Поэтому, на мой взгляд, пока это будет продолжаться, мы, вероятно, в хорошей форме. Однако мы считаем, что чем больше людей играет в Pokemon, тем лучше, и дело как раз в коммуникационном аспекте. Для наших игр важно, чтобы между собой общались как можно больше людей. Но в то же время нам важно, что чувствуют наши игроки. Мы хотим оставаться инновационными, выкладываться по максимуму и делать игры наилучшего качества – чтобы игрокам они по-прежнему нравились.

И если смотреть на все это с точки зрения автора, иногда мне интересно… Люди, делающие этих клонов – они их делают, потому что хотят делать? Или дело в том, что они просто не хотят создавать что-то свое?

Источник – Pokemon’s Secret Ingredient.


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас
Популярное сегодня