ProGamer
×

Сид Мейер: «Гейм-дизайнер должен создавать «позитивный климат»


Sid positive

В рамках Firaxicon – первой официальной конвенции Firaxis Games – легендарный гейм-дизайнер Сид Мейер (Sid Meier) обсуждал с коллегой Джейком Соломоном (Jake Solomon) свою блестящую карьеру и возможности сегодняшних новичков в гейм-дизайне. Как и Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) из Nintendo, Мейер никогда не продвигал в своих играх насилие. Во время продолжительной беседы Мейер упомянул, что дизайнеры уже довольно давно полагаются на насилие для привлечения внимания. По его словам, в современной игровой индустрии можно обойтись и без этого.

«Я определённо не призываю к каким бы то ни было проявлениям цензуры – мы люди искусства и должны творить то, что нам хочется. С другой стороны, мы не можем говорить, будто наши игры очень захватывающие, что они затягивают людей, делают их центром своей вселенной, а потом сказать, что действия игроков ни на что влияют и не отражаются на них самих. Так что нам нужно идти по этой грани. У думаю, люди способны понять разницу между выдумкой и реальностью, игроки – это взрослые, умные люди. Тем не менее, мы должны делать всё возможное для создания позитивного климата в игре», – сказал Мейер после упоминания, что его игры никогда не «восхваляли насилие».

«Мы преодолели долгий путь. Были времена, когда у людей позвоночник вырывали», – говорит он, вспоминая Mortal Kombat, – «и сегодня нам не обязательно обращаться к таким приёмам. Думаю, у нас уже есть внимание игроков. Теперь мы можем делать добрые игры. Я считаю, в этом отношении у нас серьёзный прогресс».

Отвечая на вопрос, в чём секрет его успешной и продолжительной карьеры в гейм-дизайне, Мейер признался, что ему немного повезло.

«Мне посчастливилось оказаться в нужном месте в нужное время. В те «старые добрые» времена быть дизайнером было проще: масштабы индустрии были скромнее, бюджеты были скромнее… не было такого сильного давления, как сейчас», – говорит он.

«Я работал над множеством разных игр. Одной из них, Civilization, уже почти 25 лет, эта серия обеспечивала поддержку сообщества, необходимую для моей дальнейшей работы. Люди до сих пор получают удовольствие, играя в Civ, и мы можем привлекать молодых дизайнеров к созданию новых частей. Даже не знаю, что бы я делал сегодня, если бы не Civ», – говорит Мейер.

Любой, кто следил за работой Мейера, скажет, что он постоянно всё анализирует и исследует, и это очень важный компонент для успешной карьеры гейм-дизайнера. Мейер говорит, что нужно чётко понимать, чем именно интересна ваша игра.

«Нужно любить игры, нужно получать удовольствие от игр, а затем нужно анализировать эту любовь и это удовольствие, чтобы понять, чем привлекательна конкретная игра… нужно быть способным вставать на сторону игрока и спрашивать себя: «Мне сейчас весело?», или: «Мне скучно?» (это особенно важно)», – объясняет Мейер. – «Как дизайнеру вам непозволительно иметь большое эго. Если идея, которую вы считали интересной, в игре выглядит скучной, вы должны найти в себе силы отказаться от неё».

Мейер говорит, что этот процесс идёт проще, когда вы делаете игру, которая нравится вам самому.

«Может прозвучать грубо, но я не могу придумывать игры для пятилетних – мне нужно делать игру в первую очередь рассчитанную на меня, потому что мне ежедневно придётся её оценивать. В основе всех качеств гейм-дизайнера должно лежать это умение выдавать новые идеи, а также оценивать их, решая, какие останутся, а какие нет».

«В течение всего долгого пути вы просто обречены на ошибки, и это хорошо», – говорит он. – «Нужно ошибаться и каждый раз извлекать из этого новый опыт. Нужно совершить несколько ошибок. Наверное, в этом весь секрет. У меня есть жёсткий диск, забитый прототипами, так и не прошедшими в стадию производства. Не всякая идея хороша, но вы должны учиться на своих ошибках больше, чем на успешных результатах. Так что будьте готовы к провалу, будьте готовы пробовать что-то новое и просто продолжайте делать игры. Мы падаем каждый день, но каждый раз вновь поднимаемся».

Хотя Мейер с теплотой вспоминает 80-е и 90-е, он считает, что сегодня больше возможностей попасть в игровую индустрию.

«Это просто замечательная работа, и с каждым днём у людей всё больше шансов начать делать игры – достаточно взглянуть на iOS, где их просто тысячи. Но в наши дни индустрия сильно изменилась. Стать дизайнером теперь проще, но создать наследие для будущих поколений намного сложнее. Игры делать легко, но сделать игру, которая будет выделяться и нести в себе свежие идеи, в наши дни уже гораздо труднее», – подмечает он.

Сейчас Мейеру 60, и он своими глазами наблюдал, как игровая индустрия возникла из ничего и выросла в настоящего титана в сфере развлечений. Многие вещие радикально поменялись за эти годы, но сохранилась одна постоянная: интересная игра – есть интересная игра, а Мейер по-прежнему умеет делать такие игры.

«Я считаю, когда вы начинаете говорить о наследии, вы уже вроде как сходите с пути, а у меня ещё есть много идей, которые мне хочется воплотить».


Владимир FrostBite Хохлов @progamer_ru [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас

FrostBite, ага, теперь нужно сражаться с местной фауной, а не с себе подобными. Смысл особо не меняется, все аналогичная агрессивная идеология.

Ответить 0 - +

В Beyond Earth действительно очень много новых стратегий, которые не завязаны на войну.

Ответить 0 - +

Hatred вполне себе такая позитивная игра.

Ответить 0 - +

Не думаю, что отказ от насилия вообще возможен, не только в играх. Если люди это только к 60 годам понимают, и то не все.

Ответить 0 - +