Интервью с композитором The Last Guardian

Разработка игр | |

После десяти лет разработки духовный наследник Ico и Shadow of the Colossus Фумито Уэды (Fumito Ueda) наконец добрался до магазинных полок.

С виду The Last Guardian – сказочное приключение в опасных землях, окутанных тайнами. Но углубившись, вы найдёте в ней нечто куда более человечное. А именно, историю мальчика и зверя – в данном случае это кото-птице-пёс по имени Трико. Через их взаимоотношения игроки знакомятся с удивительным миром, а крепнущая эмоциональная связь героев со временем становится главной движущей силой игры.

Композитору The Last Guardian, Такэси Фурукаве (Takeshi Furukawa), как никому другому известно, каким образом эти отношения обретали жизнь в игре. В интервью он много рассуждает о сложности создания естественных, эмоциональных композиций и проливает свет на тему своего вовлечения в проект, состоявшегося около пяти лет назад.

The Last Guardian находилась в разработке почти десять лет. А когда вы присоединились к команде?

Около пяти лет назад, когда Томми Кикути (Tommy Kikuchi), музыкальный продюсер, также ответственный за музыку в Shadow of the Colossus, попросил меня записать демо. Однако, творческий процесс почти сразу был приостановлен из-за переноса игры на платформу PlayStation 4. Так что, по большому счёту, моя работа композитора началась около трёх лет назад и продолжалась до весны этого года.

Насколько игра изменилась за это время?

Такие детали, как дизайн уровней и геймплейные механики, постепенно менялись и дорабатывались в ходе разработки, но общее видение господина Уэды оставалось неизменным. Игра всегда концентрировалась на тесных узах мальчика и Трико, безо всякого стремления впечатлять ненужными изощрениями и избыточной зрелищностью.

Некоторые из упомянутых изменений требовали соответствующим образом пересматривать музыку, но общий дух саундтрека от этого не менялся. С самого начала команда разработчиков вместе со мной стремилась к трогательным оркестровым композициям, таким же нестареющим и вдохновляющим, что сумели оставить свой след в нашем детстве.

Можете рассказать о процессе написания музыки? Чем ваша работа над The Last Guardian и играми вообще отличается от создания музыки для фильмов и сериалов?

Этот процесс всегда зависит от динамики взаимоотношений композитора с руководителем проекта. В некоторых случаях композитору даются чёткие указания и руководитель держит всё под контролем. Иногда, когда уже выработана определённая степень доверия, композитору позволяется действовать более самостоятельно.

С The Last Guardian мне очень повезло, ведь господин Уэда обеспечил мне широкие полномочия в плане подробных деталей композиций. У него была чёткая идея, что саундтрек по возможности должен быть близким к музыке из кино, но его указания всегда были обобщёнными и абстрактными.

Когда он со своей командой был в Токио, мы поддерживали тесный контакт по видеосвязи. Но чаще я общался с Цубасой Ито (Tsubasa Ito), ответственным за звук, как это и принято в работе над крупными проектами.

После анализа и обсуждения музыкальной тематики каждой сцены я отправлялся обратно в свою студию писать электронные заготовки композиций, впоследствии вживую исполняемых музыкантами. Когда работа над композицией завершена, я приступаю к оркестровке и подготовке нот, необходимых для записи музыки.

Саундтрек The Last Guardian мы решили записывать при помощи Лондонского симфонического оркестра, английского Троицкого хора мальчиков (Trinity Boys Choir) и ансамбля London Voices в знаменитом здании Lyndhurst Hall студии AIR. Мы выбрали Лондонский симфонический вместо сессионных музыкантов, потому что удивительного сплочённого звучания оркестра трудно добиться только что собранным составом. Записанный материал далее передавался на сведение техникам, где обретал завершённую форму и объёмное звучание.

Монтажом и внедрением музыки в игру далее занимался господин Ито. Здесь, пожалуй, прослеживается главное отличие от саундтреков к фильмам, поскольку у композитора нет возможности проверить, как звук соотносится с картинкой. Таким образом, некоторые композиции впоследствии редактируют, подстраивая под определённые игровые сцены. В итоге результат получается неожиданным для автора, но на удивление приятным.

Насколько вас вдохновили идейные предшественники The Last Guardian – Ico и Shadow of the Colossus? Вы общались с композиторами этих игр об их работах?

Мне не довелось быть с ними знакомым, но, надеюсь, в будущем такая возможность ещё представится. У этих игр очень сильные саундтреки, и я хотел, чтобы музыка The Last Guardian тоже отличалась особой индивидуальностью. С этой целью я решил начать с абсолютно чистого листа, не эксплуатируя, но и намеренно не избегая наследия предшественников.

Можете побольше рассказать, что помогало сформировать саундтрек с эстетической точки зрения?

Конечно. Во время работы над The Last Guardian, меня тянуло к приглушённой эстетике, от импрессионизма в музыке и живописи до французского кино и даже моды с преобладанием пастельных тонов. Словно вживаясь в роль, я чувствовал важность погружения в подобную эстетику в надежде подсознательно научиться чему-то новому.

Отношения мальчика и Трико представляют самую суть The Last Guardian. Как вы вплетали в музыку эту эмоциональную составляющую?

Ирония в том, что передавать эмоции в столь душещипательной игре оказалось сложнее всего. Работа господина Уэды характеризуется удивительным чувством неопределённости, позволяя каждому игроку по-своему трактовать происходящее.

Поэтому, в музыке было важно не переусердствовать с эмоциями и не конкретизировать их, вместо этого действуя наводящим образом. Поскольку такая установка противоречит самой цели эмоционального подчёркивания происходящего, приходилось быть очень аккуратным, грамотно сохраняя равновесие в настроении между музыкой и картинкой.

Я был уверен, что эмоциональный аспект будет успешно передаваться впечатляющей анимацией, и чувствовал, что будет излишним добавлять эмоции музыкой. Поэтому саундтрек призван скорее подчёркивать кинематографическое великолепие повествования и игровых сцен.

Благодаря этому подходу музыка минимально влияет на эмоциональную амплитуду, помогая возвеличить историю тесной связи мальчика и Трико до необъятных масштабов.

Как вы понимаете, что пришло время закончить с конкретной композицией? Можете рассказать про треки, которые было сложно доводить до идеала?

Я не заканчиваю с музыкой, или, выражаясь более подходяще, не отпускаю её до финального дедлайна. Моя работа не представляет собой линейный процесс, когда завершаешь один трек и принимаешься за другой; я пишу сразу несколько из них. Это помогает мне воспринимать саундтрек как единое целое, а не как совокупность фрагментов.

Не было каких-то особенно сложных композиций, но, как и всегда в работе композитора, наиболее трудная задача – до конца определиться со всеми темами.

Исходя из полученного опыта, что вы можете посоветовать другим композиторам, подумывающим об игровой индустрии?

Существует общепринятый совет – тратить тысячи часов на совершенствование мастерства, ведь великая музыка всегда преодолевает существующие ограничения, и неважно, в играх она звучит, в кино или в концертных залах. Однако, по моему скромному мнению, важнее воспитывать в себе характер и наращивать знания.

Музыка, как и любое искусство – это зеркало, отражающее своего творца. Нужно стремиться быть начитанным и умудрённым опытом, интересоваться экзотикой и не стесняться гнуть свою линию. Те, кто живут интересной и, подчас, необычной жизнью, будут иметь под рукой наиболее разнообразную палитру для творчества. Музыка, написанная простым обывателем, будет такой же поверхностной и заурядной.

Касательно специфики видеоигр, следует помнить, что современная игровая разработка – это масштабный процесс, предусматривающий скоординированные усилия сотен специалистов технической и творческой направленности. Вам одному, как композитору, доверяется музыкальная составляющая проекта, что можно рассматривать, как огромный риск для разработчиков с миллионами долларов на кону.

Крайне важно приобщаться к менталитету коллектива, внушать уверенность в своих коллег, а также уметь выполнять указания руководителя без льстивого угодничества.

Была ли какая-то композиция, особо запавшая вам в душу?

Мой личный фаворит – «Finale II: Escape», один из самых длинных и эмоционально крепких треков, он также звучал в нескольких трейлерах. Сдерживая эмоциональное напряжение в большинстве композиций, было приятно дать себе волю в этой.

Изначально это был трек для финальных моментов игры, но господин Уэда в последний момент решил заменить его самую интенсивную часть другим отрывком. Это было отличное решение, впоследствии усилившее сцену в игре. Так что, пусть композиция и не звучала в игре полностью, для меня она остаётся особенной, потому что работать над ней было наиболее интересно.

Оригинал интервью найдете по ссылке: Weaving together The Last Guardian’s emotional score (Gamasutra).

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить