Какие языки выбрать для локализации игры

Разработка игр | |

what-languages

Итак, вы решили, что локализация – это отличная идея, позволяющая привлечь больше игроков и повысить продажи. Но какие именно языки она должна включать? И в каком порядке? Есть ряд факторов, которые определяют эти решения.

Ваш вопрос «Какова будет окупаемость локализации на язык X?» должен делиться на два вопроса:

  • Во сколько обойдётся локализация на язык X?
  • Ждёт ли игру успех/хорошие продажи среди игроков, говорящих на языке X?

Сколько стоит локализация?

Если вы прежде не сталкивались с локализацией, понять её стоимость будет непросто. Поговорив с поставщиками услуги или порывшись в интернете, вы наткнётесь на самые разные цифры. Почему так? Всё дело просто в чьей-то излишней жадности? Это может быть одной из причин, но давайте посмотрим, что формирует итоговый ценник. Во-первых, локализация, это не что-то конкретное. Проще говоря, это перевод текста плюс «всё остальное».

Что такое «перевод»?

Ну вот, всё не совсем ясно уже с самого начала, но перевод – это тоже не что-то конкретное! Есть бесплатные варианты, тот же Google Translate (не рекомендуется) или фанатский/краудсорсинговый перевод (если фанатская база позволяет). Можно нанять независимых переводчиков или же работать с агентством. Агентства, кстати, могут подразумевать разные услуги под словом «перевод», и не всегда чётко ясно, за что именно вы платите. Самые распространённые варианты могут включать:

  • Только перевод: текст переводится одним человеком и на этом всё;
  • Перевод с вычиткой: текст проверяется другим человеком, который не знает языка оригинала;
  • Перевод с редактурой: проверяющий тоже является переводчиком и сверяет текст с оригиналом;
  • Автоматизированная проверка качества: большинство агентств используют машинную проверку на двойные пробелы, правильность пунктуации и т.п.;
  • может добавляться или не добавляться к вышеперечисленному.

Выбранный вариант влияет на цену и на результат, так что, прицениваясь к разным поставщикам услуги, убедитесь, что сравниваете сопоставимые вещи.

Другой важный фактор – целевой язык. Ниже представлены сравнительные расценки по переводу на разные языки. График основан на ценах компании Andovar, но в целом разница в стоимости языков остаётся таковой у всех.

Translation-rates

Как видите, перевод на один язык может обойтись вчетверо дороже, чем на другой. Почему? Это свободный рынок, и цены определяются спросом и предложением, а также запросами переводчиков. Для некоторых языков (или языковых пар, если точнее) есть много квалифицированных переводчиков, конкуренция между которыми сбивает цену. Для других же профессионалов, знакомых с игровой тематикой, найти непросто, и просят они втридорога. Вдобавок, на некоторых языках говорят в странах с высоким уровнем жизни, так что переводчики просто вынуждены требовать больше.

Так, с «переводом» разобрались, переходим ко «всему остальному».

Что такое «всё остальное»?

Если бы локализация заканчивалась на переводе текста, жизнь была бы простой и непринуждённой, а половина переводческих агентств по всему миру обанкротились. Но на самом деле, есть и другие задачи, которые могут включать:

Что представляет из себя локализация?

  • Анализ исходных файлов
  • Стилизация руководства
  • Глоссарий
  • Освоение игры
  • Память переводов
  • Дистрибуция
  • Лингвистическая проверка
  • Функциональная проверка
  • Обеспечение поддержки языка
  • Ограничение длины символов
  • Локальный маркетинг
  • Адаптация изображений
  • Перезапись звуков
  • Инжиниринг локализации
  • Интернационализация
  • Адаптация к локальным законам
  • Подготовка региональных серверов
  • Добавление субтитров
  • Инструментарий локализации

Этого «всего остального» оказывается, немало! Каждый термин заслуживает отдельной статьи, и здесь мы их разобрать не сможем. Достаточно сказать, что перевод, это не всё, что входит в стоимость локализации. Если вы не уверены, что из перечисленного необходимо вашему проекту, обсудите вопрос с поставщиком услуги. Если он пытается убедить вас, что достаточно только перевода текста, пожалуй, стоит поискать других людей.

Локальный маркетинг может обойтись дороже, чем сама локализация. Вот, что полезно знать:

  • Поисковые движки: Google не везде занимает передовые позиции. В Китае лидирует Baidu, в России Yandex, а в Южной Корее Naver.
  • Маркетинг – В разных странах работают разные стратегии. Например, в Тайване очень важна реклама игр по телевидению.
  • Магазины приложений – Во Вьетнаме и Китае Google Play занимает очень малую долю рынка, там популярнее местные альтернативы.
  • Социальные медиа – Во многих странах доминирует Facebook, но в Китае это Wechat, Sina Weibo и Qzone, в России ВКонтакте и Одноклассники, а в Японии и Южной Корее сильные позиции удерживает LINE.

Ждёт ли локализованную игру успех?

Успешность можно определять по-разному, но в этой статье мы сосредоточимся на финансовых показателях. Вы потратили деньги на локализацию, перепрыгнули все упомянутые нами обручи, и теперь вам интересно, насколько окупятся эти инвестиции. В мобильном секторе можно сначала проверить интерес аудитории, переведя описание в магазине, но это всё же не даст полной уверенности.

Если проще, но заранее ничего не узнаешь, и риск будет всегда, хоть на родном языке выпускай игру, хоть локализуй. Но этот риск можно уменьшить следующими способами:

  1. Понравится ли игра говорящим на дополнительном языке? Если игра обрела успех на своём главном рынке, это сигнал о том, что локализованные версии тоже могут быть успешными. Но не всё так просто. Если новый рынок заметно отличается в плане культуры, игровых предпочтений и ожидаемых цен, нужно исследовать его внимательнее. Чем больше различий, тем больше усилий потребует локализация и тем выше вероятность неудачи. Это особенно важно в случае с комплексными сюжетными играми и при переходе с западного на восточный рынок или обратно.
  2. Сколько их там? Говорящие на дополнительном языке могут жить в одной стране (японский) или же по всему миру (испанский). Во втором случае встаёт вопрос: делать одну версию или разные, например, для Испании и Латинской Америки? Первый вариант дешевле, но игроки могут почувствовать, что игру локализовали не специально для них.
  3. Есть ли у них деньги? На китайском или хинди говорит множество людей, но среди них немного игроков, готовых потратиться на покупку игры или на внутриигровые платежи. Будет ли низкая средняя платёжеспособность компенсирована количеством?
  4. Действительно ли им нужна версия на их языке или хватит и английского? Вопрос непростой. Есть страны с высоким уровнем знания английского, особенно среди геймеров. Там могут даже не пользоваться локализованными версиями операционных систем, потому что слова «file» или «desktop» непривычно звучат на их языке. Если они откажутся покупать локализованную игру, то не из-за проблем с английским, а купят они её в том случае, если высокое качество локализации позволит получить больше удовольствия. На глобальном уровне можно ознакомиться с индексом владения английским языком.

English-Proficiency-Index

Посмотрим на статистику

История локализации игр началась, когда японцы начали переводить свои продукты на английский, чтобы выйти на американский рынок, а американские компании стали выпускать свои игры на FIGS (французский, итальянский, немецкий, испанский) в Европе. Вторая устоявшаяся аббревиатура – это CJK, то есть китайский, японский и корейский, обозначающие минимальный набор языков для локализации на азиатском рынке. Сохраняются ли подобные нормы в свете результатов недавних исследований? Давайте взглянем на данные от компании Newzoo, изучающей рынок игровой индустрии:

Топ-20 рынков с крупнейшей доходностью игр за 2014:

Top-20-gaming-revenue-2014

Страны, где больше всего тратили на мобильные игры в 2014:

Mobile-game-spenders-2014

Показатели игрового рынка в каждом регионе и динамика их роста за апрель 2015:

Global-Games-Market-2015

Судя по этим цифрам, EFIGS и CJK покрывают большинство важнейших рынков, но не стоит забывать и о других языках, набирающих свою значимость. Существует много разнообразной статистики, но ни одна модель не является однозначно лучшей. Давайте кратко рассмотрим самые популярные языки.

EFIGS

Английский – это либо основной язык вашей игры, либо первый, на который она должна быть переведена. Он открывает доступ не только к США – по-прежнему крупнейшему игровому рынку в мире (хотя уже скоро лидировать будет Китай) – и другим англоговорящим странам, но и к немалой доле остального западного мира. Игроки могут предпочесть версию на своём родном языке, но если игра хороша, будут играть и на английском. Даже про самые лучшие игры на китайском или корейском такого не скажешь, эти языки не сильно распространены за пределами своих стран. Можно рассмотреть отдельные варианты с британским и американским английским, особенно, если в игре есть озвученные реплики. Английский открывает вам доступ ко множеству стран, так что не забывайте о дистрибуции и локализации серверов и поддержки.

Французский даёт вам пропуск не только во Францию, но и, в определённой степени, в Бельгию, Швейцарию, Канаду и бывшие французские колонии. Французы известны тем, что предпочитают родной язык и будет сложно завоевать их внимание без надлежащего качества локализации. К тому же, они и сами мастера делать игры, так что нужно учитывать фактор местной конкуренции.

Итальянский всегда был частью сокращения FIGS и сегодня остаётся немаловажным языком, хоть и немного сдал позиции из-за экономических проблем Италии. За пределами своей страны итальянский мало распространён, так что восстановление экономики скажется и на восстановлении его значимости. Рассматриваете ли вы Италию как выгодный рынок или нет, важно помнить, что итальянцы привыкли к качественным локализациям от крупнейших издателей и на компромиссы не согласятся.

Немецкий – беспроигрышный вариант: Германия занимает 4 позицию по доходности, а Австрия 20. С лингвистической точки зрения немецкий ближе к английскому, чем любой другой язык FIGS, и в Германии хорошо знают английский (только взгляните на индекс владения языком!). Делать вам немецкую локализацию или нет, зависит от ваших приоритетов.

Испанский – это особый случай среди языков FIGS. Изначально испанская локализация предназначалась только для Испании, но сегодня нужно всерьёз рассматривать растущий рынок Латинской Америки с её населением в сотни миллионов. Это делает испанский вторым или третьим по распространённости языком в мире, в зависимости от методологии подсчётов. Доход от латиноамериканского рынка незначителен по сравнению с Европой, но развивается он быстрее любого другого.

CJK

Китайский, или, если конкретнее, севернокитайский, записываемый упрощённым письмом (официальном в материковом Китае), это самый распространённый язык в мире, и Китай не только готовится сместить США с позиции крупнейшего игрового рынка, но и будет демонстрировать стремительный рост в последующие годы. В прошлом году в стране был снят 14-летний запрет на консоли, а интерес китайцев к интернету, мобильной связи и электронным развлечениям остаётся непревзойдённым. Плохая новость в том, что это очень сложный рынок для иностранцев вследствие культурных различий, местных законов и ограничений и собственной мощной индустрии, точно знающей, чего хотят китайские игроки. Всё это делает материковый Китай очень рискованным и сложным вложением, но потенциально очень хорошо окупающимся.

Японский должен занимать особенное место в сердцах всех любителей игр. Наряду с США Япония была колыбелью современной игровой индустрии, взрастившая таких гигантов, как Nintendo, SEGA и Sony, и любимые многими бренды – Pacman, Sonic и Mario. Она занимает третье место по доходности после США и Китая и славится преданными фанатами, не стесняющимися тратиться на любимые игры. Несмотря на обильный обмен играми, длящийся ещё с 80-х, Япония остаётся частью «загадочного Востока», когда дело касается иностранной продукции. Формула безупречной локализации западной игры на японском рынке или японской на западном до сих пор не найдена, и на этом спотыкались даже крупные компании. Будьте внимательнее.

Корейский – последний язык из большой тройки азиатского минимума. Несмотря на относительно скромное население в 50 миллионов, Южная Корея занимает 6 строчку в рейтинге Newzoo, а корейская культура гейминга соперничает с японской. Хотя страна и начинала импортировать оборудование и софт из Японии и США, собственные игры, вроде MapleStory и Ragnarok, положили начало местной игровой индустрии больше десяти лет назад. В настоящий момент она создаёт мощную конкуренцию, западным играм для успеха требуется глубокая адаптация, продуманная стратегия и, в идеале, локальный партнёр. Южная Корея известна как крупное средоточие киберспорта, где прямые трансляции различных событий привлекают миллионы зрителей.

Другие языки

Есть множество рынков и языков, заслуживающих внимания в зависимости от вашей стратегии, но здесь я пройдусь только по тем, что выглядят наиболее интересными. Может, они и не приходят в голову первыми, но ожидаемый рост этих рынков обещает предоставить приличные возможности в ближайшем будущем.

Россия занимает нишу, отличающуюся от развитых рынков Европы и Азии. Страна располагается на 12 месте по доходности, но имеет максимальную долю PC-игроков – свыше 90 %. Рынок мобильных игр сравнительно молод, так что у предприимчивых разработчиков есть хорошие шансы на успех. Местные компании составят достойную конкуренцию любому, кто появится на российском рынке, пусть некоторые из них и практически не известны за пределами страны. Следует учитывать, что российская экономика нестабильна, и высокие розничные цены вкупе с недостаточно жёстким соблюдением авторских прав делают пиратство серьёзной проблемой.

Индия не намного отстаёт от Китая по численности населения. Несмотря на низкий уровень развития, малую распространённость Интернета и только зарождающуюся культуру гейминга, Индия уже скоро может стать силой, с которой придётся считаться, благодаря одному лишь её размеру. Конечно, главный вопрос здесь – на каком же языке говорят в Индии? В стране 22 официальных языка, при этом большинство игроков играют на английском, хоть и говорит на нём очень малый процент населения. Демонстрируя траты на игры на уровне $90 млн в год, Индия представляет собой развивающийся рынок с безграничным потенциалом, но ВВП на душу населения настолько мал, что мобильные игры можно продавать лишь по 2 цента.

Цифровой рынок игр в Бразилии в 2014 достиг $1,4 млрд. В целом Латинская Америка не является крупным рынком в сравнении с остальными, но она демонстрирует самый быстрый рост. Это добавляет бразильский португальский к латиноамериканскому испанскому в качестве самых перспективных языков локализации. Однако, если испанский в Латинской Америке и Испании различается не очень сильно, для бразильского португальского потребуется делать отдельную версию.

Юго-Восточная Азия – один из наиболее быстро развивающихся рынков, особенно в мобильном секторе. Там меньше местных компаний и конкуренции, чем в Китае, Японии и Южной Корее. С другой стороны, этот регион сильнее отличается в культурном и языковом плане, и каждая страна требует индивидуального подхода. Среди 11 стран 99 % игровых доходов приходится только на 6: Индонезию, Малайзию, Филиппины, Сингапур, Тайланд и Вьетнам.

Подведение итогов

Итак, безопасной ставкой являются главные европейские языки. Все обычно начинают с английского, французского, немецкого, испанского, португальского и итальянского. В Азии массивными рынками являются Китай, Япония и Южная Корея, но тут вам потребуется делать гораздо больше, чем просто перевод. Латинская Америка, Юго-Восточная Азия, Россия и Индия показывают быстрый рост, но размеры рынков и низкая средняя доходность на пользователя здесь намного меньше. Определяясь с языком локализации, принимайте во внимание не только стоимость перевода, но и все сопутствующие расходы.

Оригинал на сайте Andovar – What languages to localize your game into?

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить