Холакратия, или Идеальная компания разработчиков игр
Число 7 называют счастливым. Семь музыкальных нот. Семь чудес света. Вас должно быть семь. Это не значит, что вы должны работать над игрой 7 дней в неделю, но это число и оптимальная продолжительность рабочего дня — 7 часов. Дополнительная […]
Ценообразование инди-игр
Как будто мало того, что разработка игры – это сам по себе большой стресс, так после этого к ней еще нужно прилепить какой-нибудь ценник, а потом зазывать людей ее купить. И откуда, черт возьми, вообще знать, сколько она стоит? […]
Миллион долларов для игровой разработки
Любопытная заметка, которая в очередной раз пытается раскрыть тему скорости сжигания денег в игровой индустрии. Конечно, усредненный работник в наших реалиях обходится всего в 8000$, но и инвестиции в миллион долларов и больше встречаются реже. Все цифры ниже можно […]
Обучающие ресурсы для разработчиков игр
Хорошие учебные материалы найти непросто. Особенно, если вам нужны бесплатные. Интернет битком набит журналистами, аналитиками и прочими создателями контента, старающимися завладеть вашим вниманием. Мне, как предпринимателю, нравится собирать и сортировать полезные ресурсы. Я хочу посвящать своё время и мысли […]
Какие языки выбрать для локализации игры
Итак, вы решили, что локализация – это отличная идея, позволяющая привлечь больше игроков и повысить продажи. Но какие именно языки она должна включать? И в каком порядке? Есть ряд факторов, которые определяют эти решения. Ваш вопрос «Какова будет окупаемость […]
Какой движок выбрать для создания своей игры
С недавним релизом бесплатной версии Unreal Engine и анонсом бесплатного Source 2 у вас появилось ещё больше возможностей делать собственные игры. Но выбор движка, подходящего под ваши потребности и навыки – дело не самое простое. Давайте же пробежимся по […]
Как инди-разработчику попасть на консоли
Меня зовут Слава Дейслинг (Slawa Deisling), я сооснователь и программист Behind The Stone, маленькой инди-студии из Гамбурга. Мы настолько инди, что вы могли вообще никогда о нас не слышать, и это нормально. Наверное, вы спрашиваете себя: «Ясно. Инди без […]
Нанимаем gamedev-художника – оплата труда и авторское право
Разработчики игр часто считают, что программная составляющая и геймплей – это самое главное в играх, однако как бы им этого ни хотелось, мы-то с вами знаем, что арт-дизайн игры стоит на одном из первых мест (а может, и на […]
Базовый план маркетинга и PR для инди
Дэн знаком с кухней продвижения игр с двух сторон барикад: игровой журналистики и разработчиков игр. И он предлагает базовый маркетинговый план для инди-разработчиков. Итак, я потратил три года на PR в области видеоигр. Хотел забросить это занятие через несколько […]
Обратная сторона успеха
Это перевод статьи Майка Битхелла, создателя Thomas Was Alone и Volume. Об описанных тут проблемах говорить, как правило, не принято, и уж тем более жаловаться на них, поэтому выражаем ему признательность за то, что он это написал. Уже предвижу […]
«Можете здесь ночевать»: работа в игровой индустрии
Для своих масштабов индустрия видеоигр воспринимается людьми недостаточно серьёзно. Давайте же примем сей факт: её масштабы по-настоящему огромны. Ежегодные мировые продажи совпадают или даже превосходят голливудские. Целые города планируют сделать видеоигры краеугольным камнем своей экономики. Взрослые играют в них […]
6 важнейших уроков, которые нам преподал Kickstarter
Несмотря на то, что игра Star Citizen пару недель назад побила рекорд Kickstarter’а, собрав 6,2 млн. $, пока мы наблюдаем лишь начальный этап формирования этой платформы для краудфандинга. Дни, когда знаменитые тайтлы ожидаемо собирали необходимую сумму, закончились. В том […]
Как выбрать наиболее подходящий игровой движок
Создавая игру, вы можете начать с того жанра, который нравится лично вам. Или же выбрать движок, который вам уже знаком, и создавать игру на его основе. Но как быть, если первой в голову приходит идея? Вы попытаетесь реализовать ее […]
Вы должны сделать свою компьютерную игру
Многие убеждают людей в том, что они не умеют делать игры, да и вообще программирование очень сложная штука. Есть два способа реагировать на подобную грубость: циничный и позитивный. Цинизм никого не вдохновлял на великие свершения, так что мы выберем […]