Дизайн квестов в The Witcher 3: Wild Hunt

Разработка игр | |

Ранее мы уже говорили о создании окружения в The Witcher 3: Wild Hunt. Однако открытый мир нужно еще и наполнить квестами – а это задача не из лёгких. Филипп Вебер (Philipp Weber), дизайнер квестов CD Projekt RED, рассказывает, как команда с ней справлялась и что требуется для создания живого и, самое главное, аутентичного игрового мира.

Протагонист игры, ведьмак по имени Геральт из Ривии – герой популярной книжной серии, считающейся едва ли не национальным достоянием у себя на родине, в Польше, и я настоятельно рекомендую её к прочтению всем любителям необычного фэнтези. Книги славятся отменным переводом на немецкий, поскольку сам автор очень хорошо знает язык и лично проверяет качество переводов. Следовательно, первоначальным требованием к каждому дизайнеру квестов в CD Projekt Red является доскональное знание оригинального сюжета и двух первых частей игровой серии.

Работа с оригинальным произведением

Книжная серия дарует нам множество благ, но вместе с ними приносит определённые трудности. Персонаж Геральта уже проработан, а вселенная живёт по своим сложившимся устоям, из которых мы можем черпать вдохновение. Геральт не харизматичный герой и не коварный злодей; он не мальчик на побегушках и как правило не интересуется чужими проблемами, если не видит в этом выгоды. Поэтому, начиная новый квест, мы спрашиваем себя, взялся ли бы вообще за него Геральт. Какой была бы его мотивация? Как бы он реагировал?

При планировании заданий берутся в расчёт особенности характера Геральта и мотивы его действий.

При планировании заданий берутся в расчёт особенности характера Геральта и мотивы его действий.

Но в первую очередь мы подчиняемся нормам этого вымышленного мира и требованиям серии. У хорошего квеста должен быть смысл, и в этом также состоит наша цель.

Лично я работал над так называемыми мелкими заданиями, не обязательно оказывающими значимое влияние на главную сюжетную линию, но зато вдыхающими жизнь в игровой мир и его обитателей и, несомненно, влекущими за собой разного рода последствия. Каждый наш квест должен иметь последствия. Речь не о том, что после каждого задания деревня либо закатывает пир, либо сгорает дотла, но небольшие изменения тут и там демонстрируют игроку, что он способен менять этот мир – в лучшую или худшую сторону.

И да, The Witcher 3 стала первой ролевой игрой с открытым миром в истории CD Projekt Red. Это не было поспешным решением в попытке угнаться за модой на открытый мир; на самом деле мы мечтали об этом со времён первой игры серии, и теперь, благодаря имеющимся в нашем распоряжении технологиям, мы смогли достичь желаемого. И мы сразу же дали понять, что не намерены идти на компромисс. Одним из главных преимуществ серии всегда был сильный, цепляющий сюжет, и мы не собирались отходить от этого правила, с достоинством встречая неизбежные трудности.

witcher-quests-open-world

Третья часть «Ведьмака» впервые предлагает игрокам открытый мир, и наполнение его квестами стало отдельным испытанием для разработчиков.

Первые шаги

Есть множество подходов к созданию квестов, и они могут существенно различаться. Всё зависит от индивидуального стиля дизайнера и от типа квеста, с которым он имеет дело. Основные квесты опираются на фундаментальную структуру центральной сюжетной линии, и каждый из них – отдельное захватывающее произведение. Но раз уж я работал над мелкими заданиями, то их и буду брать в качестве примеров.

Первый шаг в создании квеста – нужно просто (кто бы мог подумать) выбрать для него идею. Её можно взять из своих размышлений во время утреннего душа или из чего-то прочитанного или увиденного. Иногда квест начинается с геймплейной идеи, которая выливается в историю. Лично я чаще пользовался первым подходом. Я садился, брал лист бумаги и записывал синопсис истории, которую хотел бы рассказать в игре. Потом такие истории добавлялись в дизайн-документ. Таким образом в ходе разработки накапливалась масса идей, из которых лишь малая доля дошла до реализации.

Определившись с идеей, идём советоваться с коллегами. Есть ли смысл в такой истории? Каковы будут геймплейные сложности? Что в ней особенного? Дальше идёт фаза переработки, в которой идея доводится до ума, чтобы её можно было обсудить с главным дизайнером квестов. В итоге будет принято решение: либо у квеста есть достаточный потенциал для добавления в игру, либо его требуется пересмотреть, либо мы совсем от него отказываемся. Иногда сама идея не очень хороша, иногда она подразумевает неподходящий геймплей, а иногда история не оказывает должного влияния на игрока.

Реализация квеста

Если идея была одобрена, квест готов для добавления в игру. В этом плане у всех дизайнеров квестов свой подход и своя очерёдность работ. Я привык сперва заботиться о структуре данных. В игре каждому квесту требуются каталоги, хранящие персонажей, диалоги и т.д. Мы создаём каталоги и в рамках уровня, а также слои, содержащие все виды объектов, требующиеся нам в игровом мире. Поскольку на этом этапе мы уже видим довольно чёткую картину квеста, всё приготовить не составляет труда.

Раз уж все идеи и истории главным образом придумываются дизайнерами квестов, то и диалоги-заглушки тоже пишем мы. Иногда они могут быть очень обобщёнными, иногда содержат нечто конкретное; здесь наш текст становится очень подробным. Дальше мы используем инструмент диалога в редакторе, который работает по аналогии со сценарием к фильму. Мы определяем персонажей, можем добавлять небольшие описания и, разумеется, можем писать сам текст диалога. В очень редких случаях мы взаимодействуем с камерой, анимацией, мимикой и т.п. Обычно мы высчитываем несколько стандартных ракурсов, а в дальнейшем диалог редактируется командой, ответственной за игровые ролики. В The Witcher 3 наш инструмент диалога стал настолько мощным, что мы сами едва можем отличать диалоги от роликов на движке.

Инструмент диалогов в The Witcher 3 работает по аналогии с киносценарием; на изображении показан пример из редактора Redkit для The Witcher 2: Assassins of Kings.

Инструмент диалогов в The Witcher 3 работает по аналогии с киносценарием; на изображении показан пример из редактора Redkit для The Witcher 2: Assassins of Kings.

Структура уровня

Когда готова базовая структура, в игре присутствуют все персонажи, монстры и предметы, можно приступать к непосредственной работе над уровнем. Поскольку мы стремимся создать живой мир, квестодатель не будет день и ночь стоять у развилки в ожидании бравого героя. Наши персонажи живут по собственному распорядку дня, выполняя различные действия либо в случайном порядке, либо согласно времени суток. К примеру, деревенский кузнец встаёт на рассвете, садится за стол с женой, завтракает и отправляется работать. Он может брать перерыв время от времени, покуривает трубку на лавке, а после работы идёт в таверну. Ночью он идёт домой и ложится спать.

У всех персонажей The Witcher 3 есть свой распорядок дня. То есть потенциального квестодателя днём вы можете найти на работе, а вечером в таверне.

У всех персонажей The Witcher 3 есть свой распорядок дня. То есть потенциального квестодателя днём вы можете найти на работе, а вечером в таверне.

Чтобы этого добиться, мы используем так называемые очки действий. Любое действие, доступное кузнецу, в игровом мире представлено очком действий. С помощью специального удобного редактора мы можем настраивать длительность этих действий, их случайный или регулярный порядок и привязку ко времени суток. Конечно, поведение NPC может меняться. Например, если от кузнеца уйдёт жена, он начнёт засиживаться в таверне. Он даже может переехать в другой город, а то и вовсе оказаться на улице. И, возможно, мы встретим его там, и он выдаст новый квест.

Распорядок дня NPC контролируется так называемыми очками действий (показано на примере Redkit для The Witcher 2).

Распорядок дня NPC контролируется так называемыми очками действий (показано на примере Redkit для The Witcher 2).

Создание квеста

Когда NPC живёт своей жизнью и на уровне всё приготовлено, можно начинать фазу создания квеста, где мы определяем, что, где и когда происходит во время задания. Устанавливаем триггеры событий, запускаем диалоги, включаем записи в дневнике и кучу других вещей. Всё это можно делать, не выходя из редактора, поскольку скрипты в нём отображаются узлами, которые можно соединять в любом порядке. Впрочем, здесь важно поддерживать понятную структуру, особенно в длинных квестах.

Все определённые нами мелкие настройки – отвечающие, к примеру, за повседневный быт кузнеца – мы объединяем в отдельные блоки, которые потом связываются с остальными. Таким образом мы можем не держать перед глазами весь квест целиком, что выглядело бы, как карта токийского метро. К тому же, каждый узел, в котором не разобраться с первого же взгляда, снабжается пояснениями. Это важно и для вас, чтобы быстро ориентироваться в своей структуре, и для других дизайнеров и тестировщиков, чтобы представлять, какие события в какой момент времени происходят.

Упрощённая схема диалога в редакторе Redkit для The Witcher 2.

Упрощённая схема диалога в редакторе Redkit для The Witcher 2.

Пристальное внимание

Когда готов прототип квеста, начинается его тщательное тестирование. В конечном итоге, когда вся последовательность событий проходит правильно, всё работает гладко и квест достаточно увлекателен, главный дизайнер проверяет его в игре без каких-либо комментариев с нашей стороны. Если на этом этапе возникают проблемы, очевидно, нужно ещё поработать. В конце концов квесту выставляют оценку. Насколько история вписывается в игру? Интересно ли проходить квест? Правильно ли он сбалансирован? Обычно попадается несколько ошибок, иногда мы добавляем новый сюжетный поворот или идею, которая работает лучше. В таком случае квест ещё какое-то время перерабатывается, пока не будет готов к окончательному представлению.

Как только всё работает на ура, диалоги передаются на доработку команде сценаристов. Здесь в очередной раз что-то может измениться. Иногда, пока мы работаем над сюжетом, появляется совершенно новая идея, и мы может пустить её в ход, проконсультировавшись с главным дизайнером. Конечно, иногда изменения откатываются обратно; бывает так, что мы предлагаем внести изменения в уже переработанный сценаристами диалог и квест меняется соответствующе.

Когда всё готово, квест выходит на новый уровень, и его проходит руководитель разработки, он тщательно проверяется тестировщиками, а мы постоянно вносим поправки. Он снова получает оценку. Каждый добавленный в игру квест сотни раз тестировался, оценивался и дорабатывался. До финальной реализации доживали только самые лучшие идеи.

Работа с другими отделами

Теперь квесту предстоит пройти ещё несколько этапов. Например, добавляется звук, и нам надо смотреть, как всё это вместе работает. Нужно ли вносить поправки в звук или в сам квест? Может быть так, что нам нужен особый персонаж, которого сначала нужно создать, или какие-то предметы, или локация, которой ещё нет. Каждый из этих шагов, при всей возможной незначительности, требует внесения изменений в квест. И каждая доработка заново проверяется тестировщиками, чтобы не допускать новых багов.

Также нам нужно тесно сотрудничать с другими отделами. Если художник по персонажам работает над новым NPC, ему, очевидно, нужно знать, каким он должен быть. Какова история персонажа? Что происходило в его жизни?

Подобная информация нужна и дизайнерам уровней, и художникам окружения. Например, если нашего кузнеца бросила жена. это можно понять по одному взгляду на него: красный нос, опухшее лицо и беспорядок в доме будут красноречивее любых слов.

По большому счёту, квест очень долго нельзя считать полностью готовым. Игровые системы или локации могут изменяться, и, конечно, могут появляться непредвиденные баги. В конце концов, когда выйдет игра, в ней будет квест, созданный множеством людей, постоянно подвергавших его переработке, чтобы добиться максимального качества.

Создание живого мира

Мы делаем ролевую игру с большим открытым миром, и нам хочется, чтобы каждый его уголок было интересно исследовать. В каждой деревне живут уникальные жители со своим распорядком дня. И каждая деревня может существенно меняться по ходу игры – ведь чего нам точно не хочется, так это статичного мира. Изменения проявляются в мелочах, но бывают и масштабные последствия, затрагивающие целые регионы.

Делая мир живым, мы хотим, чтобы его обитатели реагировали на происходящее вокруг. Во время дождя они идут в дома или ищут укрытие. К тому же, они обращают внимание как на Геральта, так и на животных и монстров.

Динамическая система погоды влияет на поведение людей: когда начинается дождь, они ищут, где его переждать.

Динамическая система погоды влияет на поведение людей: когда начинается дождь, они ищут, где его переждать.

Занимаясь дизайном квестов, мы работаем над вещами, которые люди могут и не воспринимать привычными квестами. Мы составляем распорядки дня NPC и наполняем руины и подземелья контентом не только на время квеста; мы создаём головоломки и случайные встречи, в конечном итоге делая мир, в который игроки погружаются с головой.

Работа дизайнера квестов отчасти заключается в наполнении мира событиями, что не выглядят для игроков, как классические задания.

Работа дизайнера квестов отчасти заключается в наполнении мира событиями, что не выглядят для игроков, как классические задания.

Разумеется, большой открытый мир оказывает влияние на дизайн квестов. В The Witcher 1 и 2 мы всегда точно знали, откуда придёт игрок, насколько он будет силён и что ему уже пришлось повидать. В The Witcher 3 Геральт с самого начала предоставлен самому себе. Любители исследовать мир могут наткнуться на слишком сильных монстров, и там же скорее всего и умрут, поскольку мы сознательно отказались от масштабирования силы противников.

Аутентичность игрового мира

Новиград – крупнейший город в нашей игре и вселенной «Ведьмака». Это город, где смешались разные народы и культуры, разные люди живут в непохожих друг на друга районах. Делать ролевую игру аутентичной было очень непросто, потому что, повторюсь, мы не хотели делать марширующих по улицам деревянных болванчиков, нам были нужны настоящие люди, гномы, эльфы и низушки. Моряк в порту, таскающий ящики днём, а по ночам заглядывающий в бордель; джентльмен из знатного квартала, насмехающийся над бродячими артистами; церковные службы напротив высокого храма; нищие, что днём просят милостыню, а ночью прячутся от бандитов.

Многочисленное население Новиграда контролируется случайно присвоенными очками действий.

Многочисленное население Новиграда контролируется случайно присвоенными очками действий.

Правильно реализовать всё это было непросто, приходилось обращаться к новым, специальным инструментам. Сегодня для нас довольно просто настроить взаимодействие тысяч людей в Новиграде, поскольку можно присвоить им случайные очки действий, и в результате горожане занимаются, кто чем захочет.

Например, у нас есть рыночная торговка, которая днём должна стоять у прилавка. В таком случае, мы можем включить доступ к прилавку только ей одной. Но, если есть скамейка, на которой она иногда отдыхает, мы можем разрешить сидеть на ней и другим жителям. У каждого персонажа в Новиграде есть свой «пароль», своего рода метка, и есть метка, общая для всего квартала. Мы можем без труда контролировать вероятность использования той или иной метки нашей торговкой. Таким образом мы можем настроить отдельный квартал в кратчайшие сроки. Так как у нас ролевая игра с открытым миром, игрок может следовать за каким-нибудь персонажем через весь город. Мы можем встретить странствующего торговца, который вечером возвращается с рынка в свой лагерь у озера в предместьях Новиграда.

В конечном итоге наша цель в том, чтобы игрок оставался погружённым в виртуальный мир. Разумная мотивация главного героя, живущие своей жизнью люди, последствия принятых решений и, конечно, увлекательные истории – таковы главные инструменты дизайнера квестов для достижения этой цели.

Оригинал – “Quest Design in The Witcher 3: Wild Hunt” на MakingGames.com. 

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить