Создание окружения в “Ведьмак 3”

Разработка игр | |

wild hunt hanged

Вышедший в прошлом году «Ведьмак 3: Дикая Охота» добился большого успеха – игра разошлась большим тиражом и очень понравилась геймерам со всего мира. В этом интервью разработчики игры Марк «Дженно Бинг» Форман (Mark Foreman) и Кацпер «knj» Нипокольжский (Kacper Niepokólczycki) дали интервью, в котором рассказали о том, как создавали декорации к третьей части приключений седовласого охотника за нечистью.

Теперь, когда игра вышла, чем вы планируете заняться?

Кацпер: Мы работаем над Наборами Расширений к «Ведьмаку 3: Дикая Охота». Я знаю, что когда мы анонсировали платный послерелизный контент, для игроков это стало большим «сюрпризом». Потому что все по-прежнему думали, что мы ограничимся 16 бесплатными DLC. Мы называем два этих кусочка Наборами Расширений вместо DLC, поскольку они действительно большие. Купив их, вы действительно получите очень много. Как в старые добрые времена. Помните? Когда покупаешь расширение для игры и понимаешь, что оно стоит потраченных на него денег. Мы делаем то же самое. Мы нацелены на то, чтобы эти наборы суммарно составляли 30 часов абсолютно нового и свежего геймплея (10+ в первом и 20+ во втором). Разумеется, будут новые локации. Первый набор будет называться «Каменные сердца», а второй – «Кровь и вино». Мы очень довольны своей работой и ждем не дождемся, когда сможем рассказать обо всем этом более подробно. Но, к сожалению, не сейчас.

Марк: Закончив разработку основной игры, мы ударились в работу над расширениями. Мы учли все, чему научились, разрабатывая «Дикую Охоту» и читая фанатские отзывы, а затем смешали это все с новыми идеями. Чтобы сделать приключения Геральта еще удивительней.

wild hunt lake

Создавая окружение, вы работаете по концепту или вам просто дают некое общее описание, а потом вы свободны делать, что хотите?

Кацпер: Важно понимать, насколько сложно создать столь насыщенный и открытый мир, каким обладает «Ведьмак 3». Подобные проекты всегда выполняются, как бы сказать… проходами. И с каждым проходом вы все ближе к финальному результату. Потому что невозможно достичь желаемого качества с самой первой попытки. Это очень цикличный процесс. Основа – это, разумеется, история. Самая сердцевина любой хорошей RPG. История дает информацию о сеттинге. Это жизненно важный элемент, позволяющий создать основу для игрового мира. К примеру, если история происходит в горах, мы делаем горы. Если на острове, то делаем острова. Думаю, тут все просто.

Теперь об открытом мире. Создать такой мир – очень непростая задача. Он должен быть, с одной стороны, огромным, а с другой, таким, чтобы игроку было интересно его исследовать. Следовательно, следующий проход – это левел-дизайн. И, к счастью, у нас работают отличные дизайнеры. Тесно работая с дизайнерами квестов, они закладывают так называемые «точки интереса» (ТИ). То есть локации, которые, на наш взгляд, должны иметь для игрока определенный интерес. Которые он хотел бы посетить. В «Ведьмаке 3» этих ТИ просто огромное количество, причем посещение большинства из них – опционально. Кроме того, левел-дизайнеры проверяют расстояние между ТИ и другими квестовыми локациями. Необходимо, чтобы они были раскиданы друг от друга на оптимальном расстоянии. Слишком кучно – плохо. Слишком далеко – тоже плохо, т.к. игроку придется очень много топать от одной ТИ до другой, и ему станет скучно. Последнее, что делают левел-дизайнеры – закладывают простые локации. Это может быть деревня, маленькое кладбище или что-то в таком духе. То есть дизайнер в определенном порядке раскладывает модели, либо созданные им самим (как правило, довольно примитивно), либо взятые из наборов с заготовками. В итоге получается некий макет.

И на этом этапе подключаются другие команды, в том числе и наша. Создание игрового мира требует сотрудничества огромного количества людей из самых разных отделов. Но, в конце концов, это позволяет создать живой, дышащий и очень правдоподобный мир. Черт, могу говорить об этом бесконечно! Но давайте сосредоточимся на моей роли, которая называется «художник окружения». Большую часть времени надо мной нависает продюсер, говоря, что мне нужно придать локации завершенный вид. То есть, как правило, моя работа состоит в том, чтобы взять макет и отполировать его в нечто, что появится в финальной версии игры. Для многих локаций концепты не рисуются. Вместо этого нам приходится иметь дело с концептами, которые дают общее представление о создаваемом месте. Выражают его, скажем так, дух. Кроме того, мы тесно работаем с дизайнерами квестов – чтобы квесты были укутаны в наиболее подходящее для них окружение. Объедините две эти вещи, и у вас будет хорошее понимание того, что собой представляет наша работа. Важный фактор – время. Порой у нас едва хватает времени, чтобы закончить полировку, а в некоторых случаях времени предостаточно, и мы можем вдосталь наиграться с разными идеями. Если вкратце, декорируя квестовые локации и ТИ, мы ограничены темой и историей. Но когда дело доходит до частей открытого мира, то здесь у нас полная свобода, ограниченная, как правило, лишь нашим воображением. Нужно лишь держать в уме, что мир должен оставаться правдоподобным.

wild hunt castle

Марк: Когда работаешь с такими большими мирами, «законцептить» каждый угол просто невозможно. Вместо этого нам дается концепт-арт, дающий очень широкое представление о мире или каком-то регионе, а также изображения-референсы, которые мы можем использовать для вдохновения. Иногда, однако, бывают ситуации, когда у локации должно быть определенное настроение или какой-то специфический квест, или в ней должно быть расположено какое-то здание или достопримечательность, или она просто немного необычная, и тогда для нее создается более специфический концепт-арт.

Кроме того, есть квестовые ограничения – в диапазоне от геймплейных особенностей до сюжетных элементов. Их тоже нужно иметь в виду. То есть художнику окружения или левел-дизайнеру нужно постоянно оглядываться на эти ограничения, подгоняя локацию к квестовой истории и окружающему миру. Однако при работе с ТИ у нас больше свободы. Иногда мы можем привнести что-то свое и соорудить какие-нибудь жуткие руины или разграбленное поселение, если они будут соответствовать этой локации. Еще бывают случаи, когда команда, отвечающая за жизнь внутри игрового мира, выкатывает собственные требования, и мы добавляем, к примеру, какое-нибудь бандитское логово или пещеру с монстрами, а затем раскидываем поблизости намеки на то, что эти бандиты и монстры тут живут.

То есть вы начинаете с закладки ТИ и локаций? Или иногда бывает, что приходят, скажем, дизайнеры квестов или гейм-дизайнеры и говорят, что надо что-то поменять то-то и то-то, но уже после закладки?

Кацпер: Конечно, самый фундаментальный этап – это закладка. Конечно, до того, как локация обретет рабочий вид, всегда делается несколько проходов, но дело в том, что мы просто хотим сделать игру максимально увлекательной. Все команды работают одновременно, не конфликтуя друг с другом. Таким образом, если закладка утверждена, то я, к примеру, займусь полировкой, квест-дизайнер будет писать скрипт для своего квеста, а человек, отвечающий за открытый мир, будет вдыхать в эту локацию жизнь.

Марк: Для разных ТИ и квестов – по-разному. Если речь о большом сюжетном квесте, то здесь многое планируется заранее, после чего локация, как правило, претерпевает множество итераций. Есть локации, где мы можем работать с чистого листа, от закладки и до самой финальной версии, а есть локации, где сначала делается лишь закладка, после чего эта местность совсем немного облагораживается, чтобы поймать нужное настроение. Кроме того, бывают случаи, что я вступаю в работу, когда кто-то другой уже сделал это место функциональным, после чего расставляю декорации и делаю финальную полировку. Часто мы работаем сообща с квест-дизайнерами – после того, как сделаны самые первые закладки. Постоянно контактируем друг с другом, потому что готовым локациям требуется геймплейная начинка, а после геймплейной накачки эти локации, как правило, нужно немного подправить.

wild hunt windmill

В разных студиях роли и обязанности художника окружения варьируются. А как происходит у вас? Вы, как правило, используете заранее сделанные заготовки? Или многое делаете сами?

Кацпер: Я пришел в команду как раз за год до релиза, поэтому никаких заготовок не делал. Моим первым заданием было сделать оптимизацию множества зданий в Новиграде. После этого меня назначили, собственно, художником окружения. Использовал все, что можно, чтобы сделать локации как можно красивее. И, конечно, художники окружения делают заготовки. Этим заведовала как раз моя команда. Но, опять же, лично я, декорируя локации, пользовался уже готовыми моделями – чтобы придать локации «сюжетности» и законченный вид.

Марк: Как и Кацпер, я присоединился к команде, когда большинство моделей уже были готовы. То есть, я пользовался, как правило, уже имеющимися заготовками, с их помощью создавая и полируя квестовые локации и окружающий мир. Впрочем, было несколько объектов, которые мне пришлось создать самому. Зачастую это были маленькие декоративные элементы или простые модульные наборы вроде заборов или стен для деревень. Иногда я создавал новый элемент, чтобы добавить его к уже существующему набору (например, чтобы он был подогнан к какому-нибудь хитрому углу) или чтобы придать локации немного уникальности. Если говорить о полировке, то иногда нужно было взяться за новый объект, чтобы заменить им тот, что ставился при закладке, или чтобы создать какую-нибудь декорацию «под квест», чтобы помочь рассказать историю этой локации. Часто этим занимаются именно художники окружения, работающие над квестами.

Расположение достопримечательностей и композиция окружения в «Ведьмаке 3» – потрясающие. Не могли бы вы немного рассказать о том, как удалось добиться такой гармонии между левел-дизайном и декорациями? У вас, как у художников окружения, было много свободы? Или это был долгий, многократно повторяющийся процесс?

Кацпер: Я думаю, нам очень повезло, что наши левел-дизайнеры – это еще и отличные художники. Уже на стадии закладки локации отлично смотрелись с точки зрения композиции и визуального качества. Кроме того, они занимались финальной доделкой некоторых локаций, и эти локации выглядели просто потрясающе. Это наглядно иллюстрирует их художественные навыки. Взамен нам было позволено сделать несколько базовых закладок. Это наш подход – быть как можно универсальнее. Разумеется, бывало и так, что локацию переделывали по несколько раз. И не одну. Иногда это доводит до белого каления. Но когда ты наконец видишь, как красиво выглядит готовая локация, то понимаешь, что оно того стоило.

Марк: Первый шаг – это обустройство земляного массива. Это будет холст, над которым мы будем работать. В книгах о Ведьмаке есть различные карты, которые дают нам приблизительное понимание того, как должны выглядеть и располагаться большие регионы вроде рек, поселений и городов. Для примера можно привести, скажем, острова Скеллиге. Затем команды, занимающиеся сюжетом, квестами и левел-дизайном, начинают расставлять по важным квестовым локациям, находящимся на этом ландшафте, простые маркеры – чтобы локации имели хорошую плотность и вариативность. Кроме того, на этом же этапе планируются общие темы для локации. Что это будет – болота или леса, горы или равнины? Расположение деревень и городов делается так, чтобы это выглядело естественно в рамках существующего ландшафта. Также учитывается, какие будут профессии у здешних жителей, какими ресурсами они пользуются, чем себя кормят и т.д. Поселения рыбаков должны быть рядом с водой, охотники и лесорубы – рядом с лесами и т.д.

wild hunt village

С этого момента нас отпускают в свободное плаванье, и мы начинаем закладывать локации в редакторе. Работаем с описаниями регионов и требованиями для квестов. Каждая квестовая локация проходит через несколько версий, т.к. нам нужно учесть очень много факторов – от геймплея до нарративных элементов. Впрочем, иногда вы попадаете в точку с самого первого раза. При работе с маленькими ТИ-локациями проходов делается поменьше. Как правило, это маленькие изменения, чтобы подправить боевую составляющую или добавить сюжетно-квестовых подсказок. Закладочные локации должны выглядеть визуально привлекательными, но в то же время функциональными, причем нам нужно было придерживаться определенной эстетики, а поскольку игровой мир огромен, и сделать это было не так-то просто. Тот факт, что к локации можно подойти с любого угла, тоже рождает интересные задачи – это значит, что каждая часть локации должна быть отлично сделана с точки зрения и левел-дизайна, и оформления окружения. Нужно брать в расчет даже такие места, до которых игрок вряд ли когда-нибудь доберется – например, те, которые он видит, когда стоит на вершине горы или находясь в какой-нибудь лодке.

Если говорить о композиции, то игрок, оказываясь в игре, попадает в большой открытый мир, и для нас было важно сделать так, чтобы объект притягивал внимание игрока и тянул вперед, к изучению локации. Наши точки интереса – это как хлебные крошки. Мы как бы ведем игрока по местности, обещая, что впереди будет что-то классное. Примером такой притягивающей взгляд достопримечательности может послужить, скажем, башня, стоящая на вершине горы. Но после этого нам нужно насытить локацию, придать ей индивидуальности, и мы пытаемся дать каждой локации какую-то историю. Мир должен выглядеть таким, будто он существовал тут задолго до появления игрока. Также, если есть смысл, мы используем дороги и тропы. К примеру, когда дорога внезапно скрывается за поворотом или перед игроком стоят деревья с плотно сомкнутыми ветвями – это уже само по себе создает какую-то тайну. Я часто отвлекаюсь, тестируя свои же собственные локации. Вы замечаете что-то новое, что привнесли в игру после того, как были в ней последний раз, и отправляетесь в собственное мини-приключение.

wild hunt river

В вашей игре, наверно, самая лучшая листва, которую я видел. Не поделитесь секретами о том, как она создавалась?

Кацпер: Хотите верьте, хотите нет, но это сделано всего одним художником – Михалом Бучковским (Michał Buczkowski). За листву отвечал именно он. К сожалению, не имею ни малейшего понятия, как проходил его рабочий процесс, за исключением того, что результат был просто сногсшибательным. У нас даже ходила шутка внутри студии, что большую часть игры на самом деле сделал Михал. Иногда во время работы мы отключали листву и, видя мир без «зелени», осознавали, что он очень много теряет.

Какими были источники вдохновения при создании каждой из главных локаций? Белый сад, Велен, Новиград и Скеллиге? Это были какие-то реально существующие места? Чем вы пользовались больше – фотографиями или концепт-артами?

Марк: Польша, ее история, традиционная славянская культура и фольклор – вот главные движущие силы, стоящие за внешним видом и атмосферой игрового мира. И особенно это касается Велена (он же – Ничейная земля). «Ведьмак» и его мир очень многое значат для поляков, это их «Властелин колец». Поэтому для поляков, которые работали над «Ведьмаком 3», было важно сделать репрезентацию этой фэнтезийной вселенной максимально правдивой. Что касается Скеллиге, то здесь вдохновение черпалось у скандинавов и кельтов.

Кацпер: «Ведьмак 3» – это очень польская игра, если говорить о том, как выглядят и ощущаются локации и пейзажи. Лучшим местом для вдохновения была наша папка с референсами. Или мы могли залезть в Google и поискать какие-то картинки. Кроме того, интересная мысль могла прийти уже за пределами студии, например, по дороге домой. Я вырос тут, и я вспоминал места из своего детства. По правде говоря, многие места в «Ведьмаке 3» напоминают мои воспоминания.

Марк: Кацпер упомянул, что у нас была большая папка с референсами, полная фотографий и исторических картин, нарисованных художниками из славянских стран. Из нее мы и черпали вдохновение. Это особенно пригодилось, когда мы строили различные поселения, и нам требовалось придерживаться определенной аутентичности. Кроме того, я посещал открытые музеи, в которых были воссозданные или даже сохраненные в изначальном виде старинные здания и даже целые деревни. Для природных пейзажей вдохновение черпалось во время пребывания в сельской местности или при просмотре художественных и документальных фильмов. Я осознал, что когда вы познаете мир вокруг себя – и в больших масштабах, и в маленьких – это действительно окупается. Окупается, когда вы пытаетесь создать мир сами.

wild hunt foliage

Учитывая размер и визуальное качество окружения, удивительно, как такой большой объем работы был проделан такой относительно маленькой командой. Полагаю, за каждым художником был закреплен отдельный кусочек карты. Какими техниками вы пользовались, чтобы справиться с этой задачей?

Марк: Сначала все работают вместе, чтобы сделать закладки для квестов и ТИ. То есть безо всяких разделений по регионам. А когда закладки сделаны, то все разбегаются по разным локациям. То есть вот эта маленькая группа художников фокусируется на придании локации уникальной атмосферы, каких-то общих мотивов, а другая – на создании техник, с помощью которых будет создаваться эта атмосфера.

Кацпер: Мое первое задание (для левел-арта) было расположено в Ничейной земле. Сначала я поговорил с командой об общей атмосфере, которую мы хотим придать этой части мира. В процессе у меня появились какие-то идеи, и я приступил к работе. Поковырялся в уже готовых объектах и заготовках, наметив те, что больше всего подходили для моего региона. Это была локация рядом с деревней Подлесье, и там было почти пусто – только закладки. Я также сделал несколько ТИ, с самого нуля и без закладок. Конечно, все это делалось в тесном сотрудничестве с квест-дизайнерами и левел-дизайнерами. Позднее художников окружения разбили по регионам. Я провел много времени, работая над Ничейной землей, а Марк в основном работал над Скеллиге. К счастью, мы могли во многом положиться на Луциана Вицека (Lucjan Więcek), ведущего художника окружения. Он отлично справлялся с работой по управлению и координации. В то же время маленькие группы работали в тесном контакте друг с другом. Мы обсуждали, планировали и выполняли цели для региона, к которому были привязаны.

Сейчас уже ясно, что «Ведьмак 3» – это большой успех. И по части продаж, и по части принятия аудиторией. Как вы чувствуете себя, зная, что внесли вклад в вещь, которую любит так много людей?

Кацпер: Суперкруто. Я всегда мечтал работать над популярными ААА-играми, и теперь эта мечта стала явью. Читать все эти восторженные рецензии – это очень волнующе. Я получил много имейлов, сообщений и звонков с поздравлениями от друзей. За меня радовались даже те, кто и в игры-то не играет. Я был как рок-звезда. Спустя пару дней после релиза я выступал на мероприятии, посвященном разработке игр, и здесь, среди коллег по цеху, меня тоже приняли очень хорошо. Было очень приятно.

Марк: То же можно сказать и про простых геймеров. Очень приятно осознавать, что так много людей довольны твоей работой. Фанаты постоянно шлют нам письма, поздравляя за игру или благодаря за впечатления. В общем, очень мотивирующее чтиво за кружкой утреннего кофе.

После того, как декорации готовы, можно приступать к наполнению мира игры заданиями. Подробнее об этом процессе – в статье о дизайне квестов The Witcher 3: Wild Hunt.

Источник – The Witcher 3: Designing the Environments, MapCore.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить