Без персонажей играм лучше

Разработка игр | |

Автор, Ян Богост – писатель и геймдизайнер с множеством наград, а также заслуженный председатель в области исследования медиа в колледже Айвана Аллена и профессор интерактивных компьютерных наук в Технологическом институте Джорджии. Его последняя книга – Play Anything.

В середине 80-х новинки компьютерных игр проще всего было искать в книжных магазинах. Проходя мимо Джона Гришэма и дешёвых исторических книг в B. Dalton Bookseller, вы видели Software Etc., скромный островок с дисками в море книжных томов, и несколько компьютеров для запуска игр. Там я впервые поиграл в Dark Castle, игру 1986 года для Macintosh, использующую новомодную по тем временам мышь для забрасывания летучих мышей камнями.

Впоследствии Software Etc. переехала в собственный торговый отдел. Годы спустя, после серии сделок по слиянию и покупке, компания превратилась в GameStop. Но тогда, в 80-х, Software Etc. сохраняла эстетику и атмосферу книжных магазинов. Это было своего рода интеллектуальное пространство, где идеи обретали форму не слов на бумаге, а байтов на дисках. И там эти идеи расцветали (успех Dark Castle помог одному из двух её создателей, Джонатану Гею (Jonathan Gay), оплатить обучение в Harvey Mudd. Впоследствии он сделает FutureSplash Animator, которая перерастёт в Flash, инструмент для работы с веб-анимацией и интерактивными элементами, царствующий в веб-разработке с 1996 вплоть до прихода смартфонов). Именно там, в B. Dalton, я и поиграл впервые в SimCity, классическую градостроительную игру Уилла Райта (Will Wright). Шел 1989, и я запускал её на чёрно-белом «Маке» посреди полупустого магазина.

С высоты минувших лет сложно объяснить, как воспринималась необычная SimCity в то время. На старте игры не было ничего, только пустая карта. Я бездумно разместил в левом углу жилой сектор, спутав пустынную местность для застройки с подобием документа в текстовом редакторе. Потом добавил ещё один и пару дорог, выстроив простую решётку. Участки продолжали пустовать, указывая на свою непривлекательность. Я понятия не имел, что делаю.

Со временем я понял, что жилые массивы требуют подключения к электросети: одна из наиболее комплексных динамик игры внезапно напомнила о себе, точно фоновая музыка, льющаяся из бежевых стен магазина. Я разобрался, как выбрать электростанцию в панели инструментов (это было за годы до моего знакомства с Photoshop) и понял, что никто не захочет жить рядом с ней. Я разместил угольную станцию (единственную, что мог себе позволить) ниже по карте, соединив её с цивилизацией извилистой линией электропередачи. Размышления о дальнейших действиях не выходили из моей головы, даже когда я ушёл из магазина и покинул свой едва зародившийся город.

В этом и заключён главный смысл SimCity: это игра не о людях, хоть жители города, «симсы», и заполучили в итоге собственный спин-офф. Не идёт в ней речь и о конкретных городах, которые сложно воссоздавать посредством ненадёжных, непрямых игровых инструментов. SimCity – игра скорее о городских социумах, о взаимосвязях между ценностью земли, загрязнением, промышленностью, налогами, разрастанием и прочими факторами. Несмотря на название, это не совсем симулятор, это не образовательная игра. Никто не рискнёт ставить эксперта по SimCity на пост главы отдела городской планировки. Однако игра заставляет нас задумываться о взаимосвязях, лежащих в основе функционирования города и ведущих к его успеху или упадку, таким образом стимулируя нас мыслить за пределами личных интересов, пусть и ненадолго.

Это было радикальным взглядом на видеоигры как нехудожественные произведения о комплексных системах, о чём-то большем, чем мы сами. Это навсегда изменило игры – или могло бы изменить, если бы игроки на пару с разработчиками не отказались от идеи моделирования систем на любом уровне в пользу проработанного изображения человеческой индивидуальности.

* * *

В 2015, когда проходила ежегодная конференция GDC, собравшая 25000 задействованных в индустрии профессионалов, Electronic Arts закрыла студию Maxis в Эмервиле, ту самую, что занималась разработкой SimCity. EA купила Maxis в 1997, после чего с десяток лет студия наслаждалась бешеным ростом и известностью, обеспеченными успехом их кукольного домика The Sims, прежде чем споткнуться о скромные показатели всеми ожидаемого «симулятора всего на свете» по имени Spore. Выход обновлённой SimCity в 2013 также стоил компании денег и престижа, очень уж много жалоб было по поводу криво работающего принудительного подключения к серверам.

Первый прототип SimCity Уилл Райт сделал, когда понял, что разработка уровней для игры о боевых вертолётах нравится ему больше разработки самой игры. Уилл позаимствовал некоторые модели городских динамик за авторством Джея Форрестера (Jay Forrester) из MIT, адаптировав их в своей «программе-игрушке» (как он сам её называл), которая посредством клеточного автомата пропускала эффекты стоимости земли, загрязнения, учреждений и прочего сквозь модель городской среды. Сам город с домиками и машинками был лишь визуальным украшением поверх работающей внутри симуляции – это скорее неплохо придуманный способ продемонстрировать устройство города, чем собственно город.

Все игры Райта в Maxis следовали этой модели. Программа-игрушка, построенная на реальной теории о комплексных системах, но абстрагированная до уровня игровой модели какого-то аспекта мира, слишком скучного или сложного для понимания, чтобы стать темой для полноценной игры. SimEarth вдохновлена гипотезой Геи Джеймса Лавлока (James Lovelock), согласно которой Земля – это единый саморегулирующийся организм. SimAnt основана на удостоенной Пулитцеровской премии книге Берта Холлдоблера (Bert Hölldobler) и Эдварда Уилсона (E.O. Wilson) «The Ants» про социальное устройство муравьиных колоний. Убойный хит The Sims, часто называемый виртуальной песочницей, на самом деле – нечто намного большее. Игра опирается на язык шаблонов Кристофера Александера (Christopher Alexander), применяемый в архитектуре, иерархию потребностей Абрахама Маслоу (Abraham Maslow) и исследования рациональных мотивов, лежащих в основе потребительского поведения, за авторством Пако Андерхилла (Paco Underhill). Даже фантастическая с виду Spore базируется на менее известной теории Лавлока о том, что разумная жизнь вероятнее всего распространяется во вселенной посредством колонизации космоса, а не возникает сама по себе из ничего.

Играм Maxis не удавалось избегать критики. Гейм-дизайн – это стремление к абстракции, а упрощение комплексной системы управления городом едва ли может обойтись без последствий. SimCity – игра глубоко американская, но с некоторыми странными оговорками. Верхняя планка налогов – 20 %, что намного меньше, чем требуется для управления городом с моделью государства всеобщего благосостояния, тем же Копенгагеном, к примеру. И при больших налогах симсы начинают возмущаться или даже в недовольстве покидают город. Но даже при таком, американском на вид, контексте, расовые отличия не играют никакой роли, а классические атрибуты разрастающейся Америки (автострады и пригороды) в первых играх были недоступны, тогда как рельсовый транспорт неизменно оставался наилучшим способом разгрузить дороги и повысить плотность населения. Последняя версия игры чудит ещё сильнее, выставляя жителей затейливым гибридом трудящихся среднего класса и рабочих-иммигрантов и провоцируя засилье бездомных, наводящее игроков на любопытные и не всегда приятные мысли о самом себе и о мире, который им суждено (виртуально) стереть с лица земли.

Подобные нюансы не стоит причислять к проблемам или ошибкам игры, это скорее её особенности, характеризующие игровой мир согласно авторской задумке, идеологии, интересам или капризам, чем попытка полноценной симуляции, которая едва ли возможна в принципе. Делая игру в стиле Райта, мы создаём упрощённую, абстрагированную модель чего-либо в попытке продемонстрировать, как оно работает.

* * *

Как минимум однажды, в 1994, Maxis попробовала сделать игру того типа, что сегодня называют «серьёзными», и это была SimHealth. Комплексный симулятор управления системой здравоохранения США вышел как раз во времена споров касательно Health Security Act – продвигаемой президентом Биллом Клинтоном попытке реформы здравоохранения, предлагавшей решения, с тех пор не рассматривавшиеся вплоть до ObamaCare.

SimHealth никогда не была хитом, но подобные игры оказали на меня, как на дизайнера, колоссальное влияние. В итоге, создав собственную студию, я делал игры о самых разных вещах, которые бы никогда не пришли мне в голову в качестве подходящей темы, если бы не SimCity: предвыборная агитация, сжатие данных, реформа деликтов, ветроэнергетика, недовольство персонала, театр безопасности в аэропортах, экономика франшиз фастфуда, мировой рынок нефти, контроль импорта продовольствия, иммиграционное законодательство, потребительская задолженность, политика в области здорового питания и многое другое. Я выработал собственную философию дизайна и назвал её «процедурной риторикой» (автор этой статьи и книги по ссылке Ян Богост), этакое порочное скрещивание идей Уилла Райта и Аристотеля. В моих играх представлена модель определённого аспекта нашего мира, таким образом, чтобы игроки смогли взглянуть на этот аспект под разными углами, и так, чтобы контекст модели выходил за рамки чьих-то индивидуальных действий.

Лучшие игры моделируют системы реального мира – или взятые из воображения – посредством систем с программной основой. Как и искусство фотографии, позволяющее снова увидеть какие-то аспекты мира, на которые мы часто смотрели в прошлом, гейм-дизайн становится задачей по манипулированию механизмами, вращающими шестерёнки этого мира, когда мы не смотрим. Влияние стихийного бедствия или массовых беспорядков на нефтяные фьючерсы. Зависимость прибыльности магазинчика мороженого от стабильности размера порции. Вероятность стремительного межконтинентального распространения вируса во время пандемии гриппа.

При этом системные динамики – не прерогатива серьёзных и нехудожественных игр. Популярнейшие абстрактные игры куда больше похожи на SimCity, чем на Super Mario. Tetris – игра о манипулировании математическими абстракциями из четырёх ортогонально соединённых квадратов, известных как тетромино, под воздействием гравитации и времени. Words With Friends – игра о составлении слов из букв, требующая объединения определённых познаний одного из игроков с доступностью и готовностью к игре его друзей. Получается, что игра – своего рода линза, позволяющая увидеть нечто удивительное посреди обычного. Фотоэмульсия, чувствительная не к свету, а к поведению.

* * *

Однако создание игры о системах, а не о танках, водопроводчиках, ежах или солдатах, всегда было непростым занятием. Так повелось, что видеоигры несут на себе клеймо вульгарности и вопиющего насилия. Их обвиняют в бессмысленности и бесполезности и в то же время ругают за провокацию возмутительного, безответственного и хулиганского поведения. В лучшем случае некоторые соглашаются, что игры – безобидное отвлечение от забот, вроде праздных мечтаний о карьере профессионального футболиста. Такое восприятие уходит корнями туда же, откуда берётся и любовь сторонников игр к своему увлечению. Игры – это место для ухода от реальности, место, где можно быть всемогущим, место где можно обладать весомым влиянием на мир.

Вот наиболее популярные и многими любимые игры: Grand Theft Auto, Call of Duty, Halo, Destiny, Assassin’s Creed и даже FIFA, The Legend of Zelda и Super Mario Bros. Это игры, ради которых были изобретены геймпады, игры, в которых нужно управлять персонажем в пространстве, швыряясь всяческими снарядами и уклоняясь от них. И сами персонажи нередко похожи друг на друга. Большие, крепкие, нахмуренные мужчины (или их карикатурные изображения) с недобрым видом.

На GDC 2015 преподаватель Розалинд Вайсман (Rosalind Wiseman) и актриса озвучивания Эшли Бёрч (Ashly Burch) опубликовали результаты опроса учащихся в возрасте от 11 до 18 лет, направленного на выявление игнорируемого спроса на разнообразие персонажей. Помимо прочего, выяснилось, что менее 40 % мальчиков предпочитают играть за мужчин, а 60 % девочек хотели бы играть за женщин. Вайсман и Бёрч призвали разработчиков создавать больше разнообразных персонажей, отмечая, что женщины и девушки куда более ценные потребители, чем принято считать в индустрии. Подобные призывы к наличию меньшинств всех сортов как в играх, так и в игровой разработке, звучат уже несколько лет. Если нам необходимо добавлять в игру персонажей, то пусть они олицетворяют собой все грани нашего общества, частью которого являются и сами игроки. И если нам вообще необходимо делать игры, то следует позволить заниматься этим самым разным людям, столь же разным, как и их целевая аудитория.

Но тут остаётся один непопулярный вопрос, на который наводят мысли о закрытии эмервильской студии. Разве нельзя обойтись без персонажей вообще? Или, выражаясь помягче, почему мы решили, будто изображать разнообразие в играх можно лишь представлением множества индивидуальностей в противовес системам и обстоятельствам? На самом деле мы напрочь забыли о проработке систем и поведений в угоду характерам и чувствам. И это, пожалуй, наша самая прискорбная ошибка.

Вероятно, одержимость олицетворения себя с игровыми персонажами и привела к столь бурному и наивному всплеску политики идентичности в Интернете, которая уже едва опирается на изначальные теории и практики социальной справедливости. И, вероятно, поэтому некоторые игроки настолько привязаны к собственному видению себя, что готовы испепелить что угодно ради его защиты. Разумеется, если лучше понимать и всерьёз воспринимать системы, которые за всем этим стоят (не в последнюю очередь это касается корпоратизированного Интернета, дающего столь мощный толчок любому гротескному явлению), можно поднять вопрос, как и почему индивидуальность игрока стала до такой степени важна, что её сторонники стали готовы саботировать прогресс образа этой индивидуальности в глазах общества. Наверняка это бы охладило самоуверенность игроков, жаждущих изгнать со своей территории кого угодно – в частности, женщин – кто ставит под сомнение их идеальное видение игр и игроков. Индивидуальность игрока ставится превыше всего, даже когда эта чья-либо индивидуальность и не пытается защитить или как-то проявить саму себя. И вот, мы пришли к тому, что игры стали инструментом для самоопределения, а не обычным видом медиа наряду с книгами и журналами на полках B. Dalton.

* * *

На самом деле, закрытие Maxis Emeryville почти не отразится на будущем франшиз студии, судьба которых определена EA на годы вперёд. Райт покинул компанию в 2009 и работает в своей студии Stupid Fun Club – этакой фабрике идей в духе Вилли Вонки, продукция которой пока окутана тайной и существует, по большому счёту, на гипотетическом уровне. Впрочем, закат Maxis олицетворяет собой ёмкое обобщение стиля Райта с программами-игрушками и представленными в них моделями дизайна. Его наследие, безусловно, ещё увидит свет, но уже в иных масштабах.

Идея о том, что игры – это инструмент персональной идентификации для самовыражения и самоопределения, как видят их Вайсман, Бёрч и другие, остаётся непроверенной идеологией. Почему бы не спросить, хотя бы, зачем нам об этом волноваться? Другие повествовательные медиа лучше и чаще справляются с изображением персонажей и вызовом эмпатии к людям со схожим строением лица, цветом кожи, полом и сексуальной ориентацией – или с несхожими. Конечно, в кино и литературе тоже бывают с этим проблемы, но их полагающиеся на персонажей сюжеты отлично подходят для их формы. А игровые персонажи и истории, увы, даже в лучших случаях остаются плохими книгами, фильмами и сериалами, только с нажатием кнопок. Пожалуй, смысл не оставлять эту работу для тех медиа, которым она удаётся лучше всего, будет, только если представлять игры отдельным мирком, закрытой экосистемой.

Но можно смотреть на игры и с другой точки зрения. Что, если их роль заключается не в предоставлении знакомых персонажей, с которыми можно себя отождествлять, а в том, чтобы помогать нам бороться с мыслями о необходимости самоотождествления? Что, если настоящая борьба с монокультурными предубеждениями и ограниченностью взглядов предполагает не поблажки для самоопределения, а отказ от эгоистичных, единоличных желаний в пользу интереса к причастности к чему-то большему, чем мы сами? Что, если игры в первую очередь должны показывать нам то, к чему мы уже можем принадлежать: семьи, районы, города, страны, социальные системы или даже формальные структуры и шаблоны? Что, если, предоставляя всем и каждому вместо брутальных мужиков персонажей на любой вкус, мы придём к балканизации, а не к единству?

В 1989, во времена выхода SimCity, игры условно делились на Nintendo для детей и PC для умников. Через десять лет Doom открыла двери в волшебный мир шутеров от первого лица, Madden стала реалистичнее, Sony PlayStation позволила подросткам и взрослым вернуться к играм, больше не считая их игрушками, а Myst и Bejeweled запали в душу множеству обычных людей, которые могли с удовольствием играть, даже и не считая их играми.

The Sims, вышедший в 2000 хит Maxis, стал исключением для всех предшественников. Игра предлагала разнообразие образов и характеров персонажей, которое устроило бы любого критика современности, но на практике The Sims противостояла отождествлению себя с персонажем. Симов нельзя контролировать напрямую, можно только раз за разом отдавать им указания, отправляя в ванную или к телевизору, балансируя потребностями с низшей ступени диаграммы Маслоу.

Миту Хандакер-Кокорис (Mitu Khandaker-Kokoris) в своей речи на GDC, создатель фантастического симулятора соцсети Redshirt, теоретизировала на тему роли персонажей The Sims относительно других игр. На одном краю она расположила The Sims, олицетворяющую непредсказуемость – когда комплексный, неожиданный результат возникает вследствие взаимодействия небольших, автономных компонентов. Именно непредсказуемость позволяет наслаждаться глубокими с виду историями и взаимоотношениями симсов при помощи безобидных инструкций вроде «почитать книгу вместо просмотра сериалов».

Впечатляющей непредсказуемости Хандакер-Кокорис противопоставляет прогнозируемые исходы, необходимые для эмоционального вовлечения, к которому стремится другой конец спектра. Для подобной глубины необходимы предусмотренные авторами сюжеты. Адаптация комикса The Walking Dead от Telltale служит примером игры такого типа (похоже в играх, когда требуются эмоции, без зомби обойтись тяжело).

Хандакер-Кокорис полностью отвергает идею, что одна сторона графика в чём-то лучше другой и может сулить нечто большее игрокам или играм. Вместо этого она приходит к тому же выводу, что всегда приходит на ум при обстоятельных раздумьях на тему игровых систем: Всё относительно. Всё сложно. Есть масса инструментов, стилей и способов создания игр про людей. Изображение людей и личностей – это отдельная система, не дающая простых ответов и стопроцентных результатов.

Но. Давайте просто прекратим позволять идее абсолютного равенства – недостижимой цели – вновь править балом. Давайте не будем допускать, будто социальное равенство приведёт к равенству всего и вся, будто любую идею можно будет заменить любой другой в любом контексте, будто делать то, что кажется правильным, приятным или удобным, значит делать как лучше. Противопоставляя «эмоциональное вовлечение» удивительной непредсказуемости симуляторов, мы говорим об очень специфическом эмоциональном вовлечении – том, что сфокусировано на человеческих взаимоотношениях, а не о причастности к системам любого рода, будь то сами люди, города, экосистемы или вселенные. Давайте же представим, что символическая гибель Maxis служит поводом склонить голову в память уходящей эпохи игр, выступающих в качестве действенного аргумента, в качестве машины, показывающей нам мир за пределами нашего эго – возможно какие-то его неполноценные и даже гротескные аспекты, но именно те, что нам стоит увидеть.

* * *

EA продолжит выпускать SimCity и The Sims, пока эти названия будут оставаться на слуху – а обратного гарантировать нельзя. Но офис Maxis в Эмервиле всегда был скромным памятником симуляторам в стиле Райта. EA, базирующаяся чуть южнее, в Редвуд Шорз, не раз пыталась перевезти Maxis в Кремниевую долину, но Райт всегда был против, предпочитая Ист-Бэй и холмы, рядом с которыми он долго жил и работал. Иными словами, для Райта была важна конкретная городская местность. Создание симуляторов вроде SimCity – не простой интеллектуальный труд, с которым можно справиться где угодно, для него важно окружение. Вряд ли поклонники игр Maxis осознавали до этого момента, что этот симулятор был рождён между Беркли, колыбелью политики идентичности, и районом SoMa в Сан-Франциско, где зародилась новая кровь Кремниевой долины: Twitter, Dropbox и множество других представителей индустрии хранения данных захватили этот город, прежде чем захватить весь мир.

Быть может, нам стоит всерьёз задуматься о механизмах, чьи винтики вращаются где-то там, где люди играют в богов. Пока мы спорим о любимых играх в Twitter и Reddit, переживая за анимацию и физику человеческих тел в новинках фантастического фэнтези, огромные машины глобальных проблем равнодушно нависают над каналами и дорогами. Глупо распыляться на мысли о неправильном изображении в игре себя любимого, когда тебе угрожают гораздо более очевидные вещи: помешательство на коммерциализме; климатические изменения; неравенство доходов; грабительское здравоохранение; нефинансируемые школы; разлагающиеся инфраструктуры; автоматизация и рабство. И тем не менее, мы упорно, в силу морализма, глупости или юного возраста, сами выстраиваемся в очередь на пресловутое порабощение. Наверное, мы подпишем что угодно, пока нам будет дозволено «самовыражаться» в предоставленных заменителях реальности от миллиардеров, достаточно разумных, чтобы играть в управление системами, а не персонажами.

Нелепо полагать, будто SimCity могла нас всех спасти или будто вдохновлённые её системой игры смогли бы преодолеть успех сокрушительной волны историй и картинок, которые компьютер просто передаёт нам по цифровым каналам вместо того, чтобы перевоплощать в интерактивные системы с программной основой. Но, с другой стороны, только глупец не заметит, что мы, как симсы, бесцельно бродим по улицам реальных городов, принадлежащих политическим брокерам. Не люди с индивидуальностью и чувствами, а элементы интерфейса, фиксирующие текущее состояние системы, облачённые в эвфемизмы типа «совместного потребления», чтобы оператору было удобнее выстраивать стратегию. Никакое успешное самоопределение не поможет спастись от прекаритета, автоматизации, приватизации, консолидации, манипуляции вниманием, камер наблюдения и прочих элементов современной жизни, перепахивающих нашу культуру, как бульдозер в SimCity. Чтобы прийти к иному будущему, нам следует менять внутреннее устройство машины, а не просто сажать за неё других людей. Но для этого потребуется признать, что машина больше нас самих, и что, как бы комфортно нам не было в своём теле, мы не спасёмся, попав в её жернова. Слепое желание быть собой – это опасность, которую сами видеоигры и могли бы помочь нам преодолеть.

Оригинал – “Video Games Are Better Without Characters”, The Atlantic.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить