Starcraft 2: интервью с Дастином Бродером

Киберспорт, Интервью | |

Намедни сотрудник игрового портала gamasutra.com взял интервью у ведущего дизайнера Starcraft 2, Дастина Бродера. Предлагаем читателям ознакомиться с  переводом интервью на русский язык:

Вы как главный дизайнер одинаково ответственны за дизайн и сингл-, и мультиплеер? Кажется, они отличаются друг от друга намного сильнее, чем отличались в оригинальной игре.

Да, и за сингл, и за мульти. Впрочем, тут еще есть много парней, которые мне помогают. Мы располагаем отличными командами дизайнеров по обоим режимам игры. Они справляются с кучей тяжелых задач.

Представляю, сколько различной информации по дизайну игры и балансу у вас скопилось за месяцы бета-теста.

Довольно много, и оттуда можно многое почерпнуть. Опасность такого количества информации в том, что ей приходиться пользоваться очень осторожно. Вот, к примеру, статистика по юнитам: в матче «протосс против террана» в 12% случаев протоссы строят Авианосцы (Carriers). А когда они их строят, то выигрывают игру в 70% случаев. Вы могли бы заявить «Авианосцы слишком сильны!», но на самом деле это не будет правдой. Если уж под конец игры у протосса есть ресурсы, которые можно запросто спустить на кучу авианосцев, то может протосс выиграл бы в любом случае?

Другими словами, раз уж твой оппонент не смог помешать тебе построить 24 авианосца…

Точно. Конечно, это не значит, что с Авианосцами и впрямь все в порядке. Этот показатель сам по себе не значит ничего, и это — очень опасный показатель. Опираясь на него, можно наделать тучу ошибок. Настоящая работа — это продолжать отделять зерна от плевел, чтобы выявить, какая статистика отражает действительность, в каких показателях рациональное зерно, в каких изменениях будет смысл.

То есть, вы получаете эмпирические данные, получаете отзывы на форумах, и у вас выходит мета-игра, подобная той, что сейчас занимает умы геймеров и ведет их «стратегическую эволюцию».

Ага. Плюс, конечно, личный игровой опыт. Возможно, именно он важнее всех. Мы черпаем информацию из любых корректных источников.

Мы можем взять показатель с и сказать: «Это вообще не похоже на то, что я испытал в онлайне. Какие-то эти данные подозрительные.» Мы получаем информацию из множества различных источников, а затем сопоставляем ее, выявляя, какие данные у разных источников совпадают, а какие нет. Смотрим с другого угла и говорим: «А знаешь что? То, что они говорят об онлайн-матчах, согласуется с моим опытом, да и со статистикой тоже. Кажется, в этом есть смысл. Давай обсудим, как мы можем это подправить.»

С другой стороны: «Знаешь, отзывы об онлайн-матчах не состыковываются ни с моими играми, ни со статистикой. Давай занесем это в «список наблюдения», и если информация подтвердится, то исправим это. Если нет, то все само рассосется, как будто никогда и не возникало.»

Насколько серьезно вы следите за мета-игрой на про-уровне? Пытаетесь ли вы досконально ее изучить? Такое поведение может оказаться спуском в кроличью нору.

Мы отслеживаем последние события, но не делаем никаких изменений с целью подтолкнуть развитие игры в том или ином направлении, не пытаемся сильно манипулировать мета-игрой, так как хотим быть уверены, что в общем и целом игроки получают позитивный игровой опыт.

Нам доводилось наблюдать, особенно в StarCraft: Brood War, как мета-игра раз за разом меняется без каких-либо корректировок баланса с нашей стороны. Одним из испытаний для нас будет определение того момента, когда надо перестать вмешиваться, и я пока что не знаю, когда таковой наступит.

В этом вопросе мы полагаемся на парней типа Роба Пардо, парней, которые через это проходили в течение многих лет. Можно подойти к ним и спросить: «Эй, вы же уже занимались этим раньше. Что, по-вашему, в игре готово уже на 100%?». В поисках помощи мы можем пользоваться всем опытом, накопленным Blizzard на данный момент.

Оглядываясь назад, можно сказать, что даже когда уже вышел Starcraft, работа была закончена, и невидимый переключатель щелкнул, только когда появилось дополнение Brood War.

Точно.

У Blizzard было достаточно времени, чтобы адаптироваться к такой работе. Нынче от вас ждут завершенного баланса сразу по выходу игры. Как вы думаете, прогрессирует ли команда в плане процесса разработки и по сравнению с самой самой прежней?

Несомненно. По сравнению с тем, что было раньше, у нас в разы больше информации и в плане анализа тактик, и в плане общения с комьюнити. К тому же, само комьюнити стало умнее. Эти парни научились играть значительно быстрее, чем во времена Starcraft или Brood War, плюс преимущества их дополнительного опыта, плюс наш собственный дополнительный опыт.

Ну и, конечно, теперь мы работаем с прицелом на киберспорт, который тогда был далек от своего нынешнего вида. Мы собираемся создать нечто, еще не виданное, в своем роде дивный новый мир. Появилась вся эта новая информация, которую можно получить, и все эти новые цели, которые просто раньше не ставились.

В контексте феномена киберспорта для некоторых людей Starcraft – это фундаментальная соревновательная динамика, и логично, что Starcraft 2 опирается на ту же динамику, так же как и футбол не изменил своим фундаментальным принципам за многие-многие годы. Но многие люди воспринимают игру не так, заявляющие, что «это все то же самое, что и десять лет назад, только в 3D». Как вы воспринимаете такой взгляд?

Мы не пытаемся вносить инновации, не добиваемся «перемен ради перемен» . Мы просто стараемся сделать качественный продукт. Для нас очевидно, что в оригинальной игре реализованы просто отличные вещи, и мы не уверены на 100%, что сможем сделать их лучше. Я бы не горел энтузиазмом сваять «осадной танк 2.0». Осадной танк – и без того хороший юнит.

В этом смысле мы очень похожи на парней, делающих Civilization или Team Fortress. Они последовательно меняют игру, делая из качественно продукта по-настоящему крутую вещь.

Для тех, кому «просто нужны новшества», мы создали одиночную кампанию, которая разительно отличается от всего предыдущего. Это дает людям испытать то, чего они не испытывали, играя в наши прежние RTS. Я знаю, что другие компании делали похожие игры, но наша версия «нелинейной RTS» отличается очень высоким уровнем качества.

Мы думаем, что это как раз и сможет подарить людям, которым уже наскучили RTS, море удовольствия. Но что касается мультиплеера, то тут нас качество заботит гораздо больше разных выкрутасов, если вы понимаете, о чем я говорю.

Я слышал, что вы пытались внедрить в игру систему прикрытий a la Company of Heroes и Dawn of War от Relic.

Да, мы на самом деле пытались применить эту систему, и она застопорила игровой процесс, замедлила игру. Игроки добирались до прикрытий и останавливались. Другой игрок в такой ситуации думал «можно ли обогнуть это? а ну нафиг, просто пойду в лоб» или «тогда я просто застроюсь». Игра стагнировала.

Наша игра — это танцы: прорыв, отступление, опять прорыв, оборона узкого прохода — и «о нет, враг пошел в авиацию, защищать проход нет смысла!». Давать и брать (раздавать и огребать, ха-ха — прим.пер.). Для нашей игры это нововведение было катастрофой.

Наша система прикрытий не была идеальной. Мы не продвинули ее разработку особо далеко, но первые результаты были плачевны. Многие игроки воспринимают жанр RTS как некий непрерывный процесс. То есть, раньше RTS были вот такими, но теперь многое поменялось, и плясать надо вот отсюда. Мы так не считаем.

Мы считаем, что каждой игре должен быть присущ свой стиль и почерк. У каждой игры есть свои сильные и слабые стороны. Что работает у нас, может не сработать в Dawn of War, что работает в DoW, может не сработать у нас. Это абсолютно разные игры, и так и должно быть.

Тот факт, что после некоторого затишья в мире RTS в 2010 году выйдет такой широкий спектр игр (тот же Total War и ко), обнадеживает.

Верно. Абсолютно разный геймплей, так и должно быть. Разработчики делают то, чего ждет от них аудитория, и дарят игрокам радость. Это круто.

Что думаете о состоянии рынка? Возрастает ли уверенность в себе с появлением на горизонте большого числа RTS?

Для геймеров всегда здорово видеть новые релизы. На рынке всегда было приличное число клонов Diablo, но о многих из них мы ничего не знаем. И тем не менее, мы делаем еше один. И если бы мы были единственной конторой, выпускающей RTS, я был бы счастлив выпустить RTS. Нам не требуются тысячи людей, поддерживающих жанр на плаву, чтобы почувствовать, что нам надо сделать игру. Мы можем сделать игру.

У The Sims нет тучи подражателей, но The Sims от этого не становятся хуже для игроков. С точки зрения геймера — да, много игр – это клево. В многие из них весело играть, и многие из них я обожаю.

Ранее в интервью вы упомянули, что поставили синглплеер с мультиплеером на разные рельсы в плане дизайна юнитов и баланса.

Точно.

Когда вы к этому пришли, и насколько сильные изменения произошли?

Несколько месяцев назад. Мы кое-что поменяли в мультиплеере, и это сломало нам четыре миссии сингла. И тогда я говорю: «Мы разделяем игры!» *смеется* Типа: «Это конец! О боже мой! Не могу поверить, что мы это сделали!»

Мы попытались сделать это в последний возможный момент. Может, на самом деле мы упустили этот последний момент за несколько месяцев до решения. Возможно, стоило сделать это нескольким днями ранее.

Мы пытались подогнать сингл как можно ближе к мультиплееру, и все еще будем применять решения для мультиплеера в сингле, если они будут безопасны для последнего. Большинство изменений, надеюсь, будут незначительны. Но если нам доведется провести большую перестановку в мультиплеере, то решить, что делать с переносом изменений в сингл, будет непросто.

Проблема в том, что сингл как-бы должен подготавливать игрока к мультиплееру. Но ведь на практике такого никогда не происходит.

Никогда.

Пытаетесь ли вы в таком случае обезопасить игрока от ложного впечатления, что после сингла он будет готов играть в онлайне?

Верно. И да, мы уже получали подобные отзывы от людей. Особенно от игроков за терранов, которые все пытались найти в игре медиков (которые есть в сингле SC2, но отсутствуют в мультиплеере). Долгое время медики были опорой для игрока в соло-кампании.

У нас были проблемы с балансом. Люди всю дорогу строили морпехов с медиками, и ничего кроме. Нашей реакцией на эту проблему было ослабление медиков в кампании ради большего разнообразия игры, что почти так же важно, как разнообразие юнитов в мультиплеере.

Мы хотим, чтобы игрок пробовал разных юнитов, игрался с разными игрушками. Не игравшие ни во что, кроме кампании, люди при выходе в онлайн, спрашивали бы «эй, где мои войска?». Мы постарались проработать сообщения на экранах загрузки, объясняющие «слушай, здесь все слегка по-другому».

Для нас это — определенно непростая задача. Мы стараемся обучить игрока на основе его собственного опыта, начиная прямо с загрузочного экрана. «Ты только что закончил кампанию. Теперь приготовься к кое-каким испытаниям.» И ты будешь в курсе, что в мультиплеере тебе придется научиться новым вещам. «Эй, ты закончил с испытаниями? Поиграй против компьютера. А еще у нас есть достижения, попробуй их заработать. Давай, парень, иди сюда.»

В проектах типа World of Warcraft игра сама ограничивает тебя твоим уровнем развития. Пока ты пятнадцатого уровня, ни в какие Molten Core или Karazhan, или там куда еще ты не попадешь. Просто не попадешь. Игровая механика там намного сложнее всего, что ты знаешь на своем 15 уровне, так что тебя будут ограничивать. Но мы не хотим закрывать доступ в мультиплеер для не прошедших сингл. Это многих разозлит.

Следовательно, нам стоит попытаться осуществлять контроль через игровой профиль. Мы попробуем применить систему достижений в качестве наживки, заставляющей игроков постигать игровую механику, причем сделать этот процесс упорядоченным, с понятной игроку логикой, ну или что-то типа того. Я не хочу, чтобы он строго соблюдался, я просто не хочу, чтобы геймер прошел первую миссию, потом полез в онлайн (там огреб… – прим.пер.) и разозлился, что очень вероятно.

Очень интересны упоминавшиеся вами ранее необычные факты, как то доминирование зергов в Корее и при этом значительно более слабые позиции этой расы в Северной Америке. Насколько силен такой разброс?

Это самый яркий случай. Остальные матч-апы ближе друг к другу по статистике с разных серверов. А что мы с этим делаем? Сейчас — ничего с этим не делаем. Слишком странно вносить какие-либо изменения на основе этой статистики.

Что нам следует сделать, так это углубиться в вопрос и воспользоваться другими методами анализа, чтобы выявить различия и выяснить, значит ли они что-нибудь. А если они ничего не значат, нам не следует ничего менять? Этот случай слишком уж странный, чтобы на него реагировать. Боязно, если честно. «О боже мой, что же нам делать? Лучше не вмешиваться.» Любой ход здесь может оказаться чудовищной ошибкой.

Так что мы просто подождем, дадим комьюнити обмениваться информацией, позволим мета-игре устаканиться в каких-то местах, и посмотрим, что из этого выйдет.

Если мы заметим, что некоторые вещи делают игру скучной и однообразной, если столкнемся с проблемой рашей, если удостоверимся, что корень проблем в балансе — когда мы сами не смогли найти способ победить в битве и другие люди тоже не смогли его найти — вот тогда мы вмешаемся. Но в данном конкретном случае мы пустим дело на самотек и посмотрим, что получится.

В режиме испытаний от игрока потребуются навыки, которые понадобятся ему в мультиплеере. Как вы пришли к такому дизайнерскому ходу?

Это и обучение, и собственно игра. Мы говорим: «Смотри, тебе надо научиться пользоваться горячими клавишами. Вот испытание на горячие клавиши. В ходе этого испытания пользовательский интерфейс будет вырублен. Если хочешь пройти испытание — учи хоткеи.» Затем ты можешь пройти это испытание на все более высоких уровнях сложности. Ты можешь сказать: «Я уже достаточно хорошо научился этому, время идти дальше», а можешь сказать: «Надо пройти сложнейшее испытание цикла, тогда я получу награду. Для этого придется выучить множество горячих клавиш».

Вообще, это довольно забавная миссия. Ты натурально слетаешь с катушек, убивая как можно большее количество всего на свете, давя по клавишам. Ты выносишь на скорость целую карту при помощи хоткеев, но поспеть за всем не так-то просто. Это галлоны адреналина.

Есть еще и другие задания, «контр-испытания», где меньше играешь, но больше учишься. Скажем, «подбери нужных юнитов, чтобы пойти и убить вон те вражеские силы».

Когда ты выяснил, что надо, для победы приходится применить некоторый микроконтроль, либо не сильно сложный, либо поощряемый впоследствии наградой, как в конце испытания по использованию горячих клавиш. В игре многому предстоит научиться, но в ней присутствует компонент, заставляющий игрока работать над собой и позволяющий получать удовольствие от процесса, так что это не просто обучение.

Поделиться

Обсудить