ProGamer
×
×
  • Создать...

Что тянет ваш киберспортивный проект на дно


На просторах глобальной сети ежедневно образовываются новые киберспортивные команды. Подавляющее большинство из них не претендуют на лидирующие позиции в своих дисциплинах, но при этом ведут активную соревновательную жизнь. Геймеры в такие команды идут, чтобы получить игровой опыт и просто потусоваться в хорошей компании. Всегда приятнее играть, зная твои киберспортивные подвиги на клановых лигах будут освещены хотя бы на клановом сайте, что в случае игровой проблемы тебе поможет советом член твоей команды, и в конце концов в скором времени твой клантег начнут узнавать и признавать.

К сожалению, киберспортивных команд с богатой историей в России и странах СНГ почти нет. Многие и многие коллективы распадаются, не переступив и двухгодичного порога. В каждом конкретном случае причины развала у каждой команды свои, но отчего-то все печальные клановые истории очень похожи. Очень часто организаторы организаторы киберспортивных коллективов проходят одной и той же тропой по одним и тем же граблям.

Уже приличное время наблюдая за любителями киберспорта в деле и нередко лично принимая участие в общих игрищах, ваш покорный слуга выделил для себя невидимые для многих начинающих лидеров команд ловушки, тянущие их проекты на дно. В данной статье перечислены четыре главных ошибки многих начинающих команд, незаметно убивающие энтузиазм как рядовых игроков, так и самих организаторов, а также изложены мысли и рассуждения по поводу проблем и их возможных решений. Думаем, многим начинающим энтузиастам будет полезно прочитать сей текст, чтобы потом лишний раз не спотыкаться на нелегком пути построения своего собственного игрового проекта.

Статья посвящена в основном проектам, связанным со стратегиями в реальном времени, но многие поднятые в тексте вопросы касаются и киберспортивных команд вообще, так что даже если вы решили собрать пятерку игроков в Counter-Strike и взобраться с ними на прогеймерский Олимп, то чтение сей статьи все равно будет небесполезным занятием.

Нас слишком много

Как часто на просторах Battle.net’а или бесплатных сервисах по построению своей домашней страницы можно лицезреть команды численностью в тридцать-сорок человек. Мотивация ответственных за набор новых членов людей проста и понятна — чем больше народу, тем веселее. Плюс, не придет один игрок на кланвар, а тут — voila – и уже есть десяток геймеров ему на замену. На самом деле, преимущества такой политики — мнимые.

Трудно представить, чтобы четыре десятка человек были одновременно заинтересованы в достижении одних и тех же целей. Большинство безымянных рекрутов (вы не запомните все ники, не обольщайтесь) будут лишь создавать проблемы для основного состава и руководителей команды. Для проведения кланвара и игры на лигах не требуется три футбольных команды, зато необходим четкий основной состав, который с большим количеством потенциальных участников будет только размываться. Это плохо и для менеджеров, которые в силу большого числа заявок вынуждены постоянно ротировать состав и этим вызывать недовольство отдельных игроков, так и для самих геймеров, которые теряют мотивацию как к тренировкам, так и к собственно нахождению в данной команде.

Теряется и «исключительность» клана. Толку в собственном клантеге, если нацепить его может каждый полуторный любитель погонять виртуальных противников? Из вроде бы стоящей особняком, на своих собственных позициях команды получается проходной двор: одни приходят, другие уходят, и так без конца. Настоящей силы в таких условиях собрать не получится никогда.

Повторимся, организаторов можно понять. Многие боятся, что без постоянного притока свежей крови клан попросту впадет в кому и из нее уже никогда не выберется. Но жизнь клана — это его выступления и результаты, а не зафлуженный чат на канале.

Как контраргумент лидеры подобных команд команд могут возразить, что всякие там победы их мало интересуют, а цель клана А — собрать вокруг игры друзей, которым всегда будет интересно друг с другом. К сожалению, с помощью набора толпы народа эта цель также не достигается. Тридцать человек в принципе не могут быть каждый-друг-другу-другом, скорее наоборот. Кто-нибудь кому-нибудь да не понравится, и, благо интернет все позволяет, конфликт этот будет довольно громким. Конечно, смутьянов всегда можно выгнать, но где оно тогда, это дружное стабильное сообщество?

Ну хорошо, представим себе утопию, где ни один член клана не конфликтует с другим. Жаль, но это все равно ничего не даст. Ни один самый распоследний бездельник не успеет за короткий промежуток времени пообщаться и сыграть со всеми остальными соклановцами. В нашем идеальном сообществе многие просто не будут знать друг друга, что опять сведет ценность набивания киберсельдей в одну кибербочку к нулю.

Итого, в любом случае для того, чтобы клан был жизнеспособен, необходимо ограничить набор его членов.

Внутриклановые турниры

Одно из главных развлечений местных команд — постоянные внутриклановые побоища. Со стороны кажется, что занятие это — нужное и полезное. Во-первых, это, вроде бы, неплохой способ узнать, кто же сейчас в команде сильнейшие игроки, во-вторых — это весело, разве нет?

Да, это может быть весело раз в полгода. Ладно, раз в три месяца. В крайнем случае — раз в месяц. Но тогда первая функция, которая про выявление уровня игроков, теряется, ведь не раз же в месяц клан будет играть те или иные «официальные» матчи? Организаторы эту ситуацию понимают (не дураки же), а потому начинают устраивать внутриклановые турниры чуть ли не каждую неделю. Игроков при таком графике хватает примерно на месяц, дальше начинается повальный откос от этих внутрикомандных игрищ. Каждую неделю в назначенный день и час обязательно сидеть за компьютером, чтобы сыграть одни и те же матчи с одними и теми же соперниками и с одним и тем же результатом — удовольствие не большое, учитывая, что при всем при этом еще надо играть кланвары, хочется поучаствовать в открытых онлайновых эвентах типа ZOTAC’а или CraftCup’а, да и просто потренироваться надо.

И так получается, что на внутриклановые соревнования либо приходит по три человека, либо глава команды начинает обострять ситуацию и делать участие во внутрикомандных эвентах обязательным. Со слепой верой, перемешанной с праведным гневом в глазах они открыто поносят отлынивающих геймеров и выкидывают из команды особо зарвавшихся отказников. Что на пользу общему делу, скорее всего, не пойдет.

На самом деле, члены клана и без всяких турниров прекрасно могут просто тренироваться друг с другом, а отобрать лучших для той или иной встречи можно и основываясь на других результатах геймеров. Так что внутриклановые турниры и лиги — это прежде всего развлечение. С какой частотой эту дискотеку проводить — дело организаторов, но в обязательном порядке соклановцев на нее сгонять не стоит точно.

Построим свой ProGoodCyberGamerTV

Почему-то подавляющее большинство руководителей проектов хотят, чтобы домашняя страница команды стала новой вехой в истории киберспортивной журналистики. Для достижения этой цели пускается в ход весь доступный людской ресурс: попавшиеся на желании написать чего-нибудь эдакое соклановцы записываются в ньюсмейкеры, среди членов команды активно ищутся знатоки веб-программирования, дизайна и верстки, а в голове товарища вождя уже вертятся планы по привлечению рекламодателей…

Заткнуть за пояс все киберфайты, проплеи и прочие гудгеймы — задача благородная, главное — не надорваться. Очень может быть, что после возни с перепечатыванием текстов с тех ведущих русскоязычных киберспортивных ресурсов, поиска более-менее приличного шаблона для сайта (толковую дизайнерскую команду собрать навряд ли удастся), оформления всех разделов, заливки начального набора файлов и риплеев, выпрашивания у соклановцев их собственных демок на первый риплейпак «made in clan OWNADZGE», выправления грамматических ошибок доморощенных авторов, сбора личной информации игроков, составления расписания для проекта на месяц, написания новостей про кланвары, удаления нецензурных комментариев распоясавшихся соклановцев, доведения до ума форума на сайте, попытки настроить видеотрансляции и — внимание — одновременно со всем вышеперечисленным, выполнения всех остальных менеджерских обязанностей, руководство может слегка «перегореть».

Задумайтесь на пару минут, сколько времени и сил ушло у команды (команды!) гудгейма, чтобы он стал тем, чем является сейчас, или сколько тех же сил и времени тратят люди с sc2tv.ru на свои трансляции. Причем следует учитывать, что за созданием этих ресурсов изначально стояли люди с каким-никаким, но опытом в своем деле. Задумались? Отлично. Если у вас есть столько сил, времени, денег и, что еще важнее, терпения и готовности долго работать «вхолостую» — то вперед, на создание величайшего киберспортивного портала всех времен!

А если вы наконец-то сможете спуститься с небес на землю, то попробуйте все-таки адекватно оценить роль и важность домашней странички вашего проекта. Грубо говоря, основная функция вашего представительства в интернете — это информирование всего света о том, чем жив проект. Все остальное дополнительно и необязательно. То есть, прежде всего необходимо публиковать результаты собственных игр, анонсы участие в тех или иных мероприятиях и отчеты о достижениях отдельных игроков. «Наш соклановец GGBBNORE прошел до пятого раунда турнира Go4SC2, где его остановил Tarson» — отличная новость, она показывает, что, во-первых, члены команды не просто днями просиживают в ладдере, а действительно штурмуют киберспортивные вершины, а во-вторых, что собственно командная машина работает, и работает без перебоев. А уж если помимо стабильного регулярного освещения достижений проекта и различных касающихся командой жизни анонсов вас будет хватать на что-то большее, то пожалуйста.

Победа любой ценой

Очень и очень многие руководители команд на различных лигах и турнирах во время игр ведут себя по принципу «никаких переговоров с террористами»: чуть стоит оппонентам провиниться, и начинаются песни и пляски на костях игроков, судей и здравого смысла. Матчи буквально срываются, если игрок соперничающей команды опоздал на пять минут, вылетел с карты сразу после начала игры или имел несчастье выйти кому-то на замену.

Опять же, своя логика в трясении перед носами соперников сводом правил соревнований при каждом удобном случае есть. Надо же как-то побеждать, не правда ли? И в то же время, трудно представить, какую именно выгоду извлечет команда из этой победы. Ни игровой практики, ни какого бы то ни было веса в киберспортивном сообществе техническая победа клану принести не может в принципе.

Конечно, если команда противника в полном составе проигнорировала кланвар или же добрых два часа вас, ваш клан, вашу баржу и ваш канал в чате отправляли далеко и надолго, то тут уж сама судьба велит вам доложить о негодяях куда следует, но вот если у противника просто случился дисконнект в начале игры, или же менеджер команды соперника просит одну замену, стоит ли отказываться от прямой борьбы и начинать, как говорят в таких случаях в киберспортивной среде, мошнить?

Словом, злоупотребление выбиванием побед с помощью регламента соревнований ни принесет пользы вашим игрокам, ни сделает чести проекту в целом.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас