Комментарий к грядущему патчу 1.1 для Starcraft 2
Месяц с момента выхода Starcraft 2 сотрудники Blizzard Entertainment решили отметить анонсом большого патча для игры, несущего в себе помимо технических заплаток изменения в балансе игровых рас. Прямым текстом полный список корректировок по юнитам и строениям Blizzard не огласили, но некоторые важные аспекты разрабатываемого патча были вынесены на суд игроков. Сейчас мы пробежимся по заявленным исправлениям баланса, подумаем, почему именно разработчики решили изменить определенные вещи, и какой вид приобретет игра после релиза патча.
Итак,..
Карты
Мы добавим разрушаемые скалы на карте Desert Oasis, чтобы было легче защищать дополнительные базы. В дополнение к этому зона центральной обзорной башни будет немного сужена.
Стремление Blizzard подрихтовать Desert Oasis непонятно. Да, туда можно добавить разрушаемые преграды, повторно откорректировать уступы и узкие места, но зачем? Карта по-тихоньку уходит с киберспортивной сцены, оставаясь лишь в маппулах онлайновых турниров (а через какое-то время может исчезнуть и оттуда). С другой стороны, в свое время Scrap Station ненавидели вообще все, а после переделки — только 80% игроков. Все, как говорится, к лучшему, но Blizzard бы просто наделать хороших новых карт – и все были бы счастливы.
Протоссы
Для зилотов мы приготовили два ключевых изменения: их время постройки увеличено с 33 до 38 секунд, а задержка врат увеличена с 23 до 28 секунд. Ранние атаки зилотами на данный момент слишком сильны на разных уровнях мастерства. В особенности в тех случаях, когда врата строят прямо возле базы противника . Нам кажется, что на текущий момент у игроков недостаточно времени для разведки и предотвращения такой атаки. Также мы работаем над изменением ситуации, когда протоссы могут слишком ощутимо ускорить время сбора минералов, используя врата и Искривление времени.
Примечание полезшего сверять англоязычный анонс с его русской версией: «задержка врат» – это, конечно, кулдаун на постройку юнита, а не время постройки самого здания.
То есть, раш зилотами ни под каким соусом больше не приготовить. Не то, что раш фотонными пушками… Ха-ха. Как делали прокси-гейты, так и будут. Разница в две секунды на постройку зилота (хронобусты, все дела) — это не настолько серьезно, чтобы совсем отказаться от этого «чиза». Другое дело, что отбиваться от таких нападок станет легче, потому что если протосс не убьет вас первыми же двумя зилотами, то долго держать давление уже не сможет — форумла «1 зилот — 1 хронобуст» больше работать не будет, вместо нее придет «2 зилота — 3 хронобуста», так что производство у протосса просядет быстрее.
Плюс, Blizzard хотят переломить моду на all-in атаки протоссов без постройки второй базы. Как именно они это будут делать — не знают до сих пор, но собираются найти ответ в сдерживании бурного роста количества рабочих на главной базе тоссов в начале игры. Из-за неочевидности решения этой проблемы очень даже может быть, что в следующем патче с этим не будет сделано вообще ничего. Хотя перекрыть этот быстрый денежный канал было бы все-таки неплохо: пока что основные ориентиры всех игроков за протоссов — либо очень быстро построить много войск, либо очень быстро дорваться до какого-то высокотехнологичного юнита по принципу «быстрые Излучатели Пустоты/Бессмертные/Колоссы – и атака в лоб», что слишком уж упрощает все стратегическое действо на карте.
Терраны
Изменения коснулись и терранов. В бою с зергами головорезы оказались сильнее, чем мы рассчитывали. В связи с увеличением времени постройки зилотов, головорезы в комбинации с «прокси» казармами, бункерами и/или мародерами могут стать проблемой для протоссов. Поэтому мы решили увеличить время постройки головорезов с 40 до 45 секунд. Быстрые атаки «головорезы+бункер» или «морпехи+бункер» вызывают массу проблем у зерга. Конечно, такой набег вряд ли уничтожит опытного зерга, но ему придется отказаться от ранней экспансии и остаться запертым на главной базе слишком долго, что является серьезным недостатком. В связи с этим постройка бункера увеличена с 30 до 35 секунд.
Осадные танки в больших количествах чересчур хороши против всех видов наземных боевых единиц в середине и ближе к концу игры. Нам бы хотелось, чтобы небольшие группы легких и небронированных боевых единиц могли конкурировать с танками. Мы изменили урон танков в осадном режиме с 50 до 35, +15 против бронированных единиц. Соответственно улучшения вооружений для танков будут добавлять не +5, а +3 (и +2 против бронированных единиц). Это изменение снизит урон осадных танков по единицам с легкой броней и небронированным единицам, а также урон по площади.
Крейсеры, которым на данный момент мало кто может противостоять с земли, весьма неплохо выступают против целого ряда самых разных боевых единиц. Безусловно, ввиду стоимости ими не так просто обзавестись. Тем не менее, в играх как 1 на 1, так и командой на команду, есть возможность добиться «патовой» ситуации на поле боя и ввести их в игру. Нам кажется, что крейсеры в целом слишком сильны даже для своей нынешней цены, а злоупотребление ими со стороны терранов, стремящихся загнать противника в тупик и атаковать этими единицами делает игру не такой интересной. Мы понизим урон крейсеров по наземным целям с 10 до 8.
Против терранов нынче никто играть особо не любит. Совершенно не переносят терранов зерги. Мало того, что колонисты освоили хороший механизированный билд, позволяющий и понапрягать эконому противника, и отбиться от быстрых муталисков, и собрать мощный атакующий кулак, так в последнее время терраны все чаще и чаще стали применять в дебюте Головорезов, (чересчур?) эффективно калечащих зерговскую экономику. Увеличение времени постройки бункера особенно проблемы не решит — игроки, твердо нацеленные построить бункер на дополнительной базе зерга, просто будут отправлять рабочего чуть пораньше, а вот возврат к производству головорезов за 45 секунд существенно облегчит зергам жизнь. 15 секунд отсрочки до появления третьего Головореза (магическая троица Головорезов уничтожает рабочего за один залп — согласитесь, это существенно) — это много. Посмотрим, как зерги воспользуются этим временем, и не вернутся ли повсеместно терраны к механизированному билду.
Основной недостаток танков с точки зрения баланса — это то, что в больших количествах они становятся «юнитом против всего», и Blizzard нащупывает способы изменить этот расклад. После внесения заявленных изменений зерлингам, морпехам под стимпаком и зилотам (хотя у последних с изученной способностью «рывок» и так особо проблем не было) станет чуть легче прорываться к танкам. Никаких изменеий в билдах эта корректировка повлечь не должна, так как танки как лупили со всей дури по всем наземным юнитам, так и лупят, а у легких наземных единиц хоть и появился бонус против их орудий, но единиц здоровья все так же слишком мало, чтобы долго оставаться на линии огня.
Зачем Крейсерам понизили урон по наземным юнитам — загадка. Единственная раса, чьи наземные юниты откровенно плохо справлялись с Крейсерами — это… сами терраны. И если уж говорить прямо, Крейсеры контрятся не юнитами, а разведкой. Проворонил Крейсеры и не построил логова гидралисков/Губителей, не изучил «Скачка» Сталкерам и не построил Высших Тамплиеров, не построил Викингов — сам виноват. Эта конкретная заплатка выглядит как реверанс в сторону новичков.
Зерги
Урон ультралисков снижен с 15 и +25 против бронированных единиц до 15 и +20 против бронированных единиц. Это уменьшение сравнимо с изменениями урона крейсера и осадного танка. Равно как и крейсер, ультралиск слишком силен для своей стоимости, даже несмотря на то, что его непросто построить. Кроме того, если ультралиски атакуют в связке с другими боевыми единицами, им сложно что-либо противопоставить с земли. Также мы убрали Лобовую атаку ультралисков по зданиям, т.к. она наносит почти такой же урон, как и обычная. Тем более, при атаке ряда плотно стоящих зданий, например, хранилищ, Лобовая атака ультралисков выдает значительно меньше урона, т.к. действует только на одну цель. Теперь против зданий сможет использоваться обычная атака.
Ультралисков усиливали-усиливали, усиливали-усиливали, да и переусилили. Теперь вот пошел обратный процесс. Как и танки (сравните, кстати, вносимые изменения — на танки и ультралисков ставят буквально одну и ту же заплатку), ультралиски в больших количествах — лекарство против любой пешей заразы, от которой следует очистить карту. Только вот для зерговских убийц такая перемена сил будет более критична, чем для террановских машин. Против ультралисков можно и нужно играть «на контроле», что теперь станет намного легче в первую очередь для опирающихся в своих стратегиях на морпехов терранов. То, что теперь ультралиски смогут сносить по шесть зданий одновременно — это, конечно, приятно, но на тактики в целом не должно повлиять никак.