Почему не нужно отворачиваться от нового Counter-Strike

Киберспорт, Статьи | |

ESL запустила болезненный, но важный процесс.

Electronic Sports League решила ампутировать своей серии Intel Extreme Masters дисциплину Counter-Strike 1.6. По сети ходят сообщения, что также поступят и организаторы World Cyber Games. Предположительно, место CS 1.6 займет Counter-Strike: Global Offensive, которую пока что сдержанно принимает за свою сообщество игроков в CS: Source и в голос ненавидят приверженцы уходящей из IEM дисциплины.

Судя по всему, организаторы настроены решительно, но вот европейское сообщество 1.6 намерено стоять до конца. Кажется, текущие топовые команды по 1.6 будут до последнего тянуть соки из игры, не менявшейся с 2003 года. Такое острое неприятие новой дисциплины главными прогеймерами грозит киберспорту множеством больших и малых неприятностей, от стагнации и последующего загнивания текущей сцены Counter-Strike в Европе и бывшем СНГ до окончательного ухода формата «пять контров на пять терроров» в историю. Через малую аудиторию соревнований, плавное уменьшение призовых на турнирах и собственно количества соревнований, конечно.

Урок истории

Прогеймерское сообщество сталкивается с этой проблемой уже не в первый раз — когда смена поколений игр не происходит естественным образом, моду на проверенную тысячами часов киберспортивных противостояний классическую дисциплину ломают через колено. Со всеми вытекающими.

В начале наших времен все было просто: народ рубился в Doom, пока не вышел Quake. «Квака» была однозначно круче «Дума», плюс для нее через каких-то полгода после оригинального релиза вышло дополнение QuakeWorld с обновленным сетевым кодом и вообще. Необходимость перехода с одной игры на другу была самоочевидной вещью для всех, оставаться на Doom’е пришлось лишь тем, у кого новый главный шутер банально не тянули компьютеры.

Забавно, но на этом святая прогеймерская простота и закончилась. В 1997 вышел Quake 2, и начались проблемы. Собственно, Quake 2 и квейком то не был, ну да вы знаете историю маятника имени id Software. Мужики остались с QuakeWorld; в 1999 году грянули сразу Quake 3 Arena и Unreal Tournament. Даром, что тогда и популярность этих конкретных проектов, и компьютерных игр в целом увеличивалась день ото дня, и свежей крови хватило на обе игры. За всеобщим подъемом было не сильно видно, что мир соревновательных FPS чем дальше, тем больше раскалывался на части, собрать вместе которые так никто никогда и не сможет. Давайте посмотрим — у нас уже есть бессмертный QuakeWorld, Quake 3, по ходу дела расслаивающийся на всякие OSP и CPM’ы и Unreal Tournament.

QuakeWorld остался за бортом зародившихся в 2000-2001 годах World Cyber Games. Q3 и UT были на месте. Затем id ругается с WCG, на рынок выходит Unreal Tournament 2003 (ну и там далее), в целом повторяющая судьбу Quake 2 и тянущая на дно сообщество UT, затем начинается упомянутая выше чехарда с модификациями Q3, затем понеслись всякие проплаченные Painkiller’ы… Сбиты с толку были решительно все: геймеры, организаторы турниров, зрители, разработчки, моддеры. Каждый тащил одеяло на себя.

Чем закончилась история ураганных сетевых шутеров с рокетджампами и рейлганами, мы можем видеть сейчас. За этой феодальной раздробленностью не последовало «объединения государства», лишь вроде бы взлетевший, но уже успевший войти в пике QuakeLive. На WCG дуэльного шутера нет, и давно. В Азии в дуэльные шутеры уже не играют, и давно. Один турнир за другим начинают отказываться от игры; остались лишь остовы онлайн-побоищ да непотопляемые хардкорные сообщества, замкнутые на себе по примеру того же QuakeWorld.

 Повестка дня

Counter-Strike на этом фоне выглядит еще более-менее бодро, но все симптомы описанной выше проблемы проявились и там. Усилиями разработчиков Valve приемник тогда еще вовсю развивающейся оригинальной CS пришел значительно раньше срока. Компания на собственном опыте познала, что киберспорт — это не про улучшенную графику, новый сетевой код и новые фишки, а про соревнования одних геймеров с другими. Геймеры тогда были полностью довольны движком первой Half-Life (то есть, перелопаченным движком от вездесущего первого «Квейка»), устоявшимся балансом оружия, местными законами физики и поведением моделей.

С высоты 2012 года ясно видно, что ресурс CS 1.6 был не выработан еще и наполовину. Зачем тогда было прогеймерам переходить с освоенной любимой игры на нечто новое, похожее на оригинал только внешне? Для простого игрока проблемы типа «прострелы не те» и «модельки бегают не так» – сущая ерунда, но для прогеймеров и энтузиастов CS’а такие детали были, есть и будут солью игры, тем, что делает Counter-Strike Counter-Strike’ом.

На фоне истории с Quake история с CS звучит не так печально, в конце концов, игра в общем-то еще жива и чувствует себя значительно лучше многих. Скоро в Южной Корее закроются сервера по CrossFire, а в 1.6 народ еще погоняет. Но, во-первых, геймеры намучались с несостоявшимся переходом на Source и отказались от мысли вообще когда-нибудь на что-нибудь переходить, а Valve потерпела пусть и не катастрофическую, но все равно неудачу, не получив от проекта ожидаемого выхлопа.

CS 1.6 жил более-менее без проблем где-то до десятых годов. К этому времени стало таки очевидно, что дисциплина плавно, но уверенно стареет. Игра сравнительно хорошо перенесла все невзгоды и сохранила за собой большое количество фанатов, но почва из-под ног «каэсеров» таки начала уходить, причем по не самым ожиданным для геймеров причинам.

Чем дальше, тем больше свежей крови вместо Counter-Strike начинало играть в корейские условно-бесплатные клоны легендарного командного шутера. Поделки a la Special Force/Point Blank/CrossFire все были хуже оригинала, зато активно продвигались среди игроков, проводили большие рекламные турниры и опирались на удобную, как оказалось, для подобных игр бизнес-модель.

Появление этих клонов подкосило азиатскую сцену CS; теперь каждый регион играл в свое — Европа с Латинской Америкой — в 1.6, Северная Америка — в Source (и Halo, муахаха), Азия — в Point CrossForce. И это, как нетрудно догадаться, в общем и целом было не сильно весело. Параллельно произошел взрывной рост Starcraft 2, напрямую с CS никак не связанного, зато продемонстрировавшего, чего может добиться правильно скроенный сиквел киберспортивной игры. Ну и показавшего прогресс, который 1.6, как всем было очевидно, пережить уже не суждено. А теперь сделала свой ход и Valve – CS:GO начинает пробивать себе дорогу, примериваясь к прыжку через голову легендарного прародителя.

Как нетрудно разглядеть, в смене поколений (да и во всей киберспортивной движухе, если уж на то пошло) задействованы три главные силы — это разработчики, организаторы турниров и собственно игровое сообщество. Чем сейчас заняты эти стороны, применительно с Counter-Strike, я уже описал выше, но для ясности неплохо бы свести это в одно предложение. Итак, Valve твердо намерена двигать CS:GO вперед, организаторы в целом готовы ей в этом помочь, а вот среди геймеров опять царит смута. Одни более-менее рады приходу новой «Контры», другие поливают ее грязью и вроде как собираются стоять до конца и после неминуемого поражения сжечь все мосты, третьи вообще предпочитают нашего слона не замечать.

Новости часа: за CS:GO будущее. Этот факт очевиден, замена шила 2003 года на мыло 2012 неизбежна. Проблема в том, что нынешние главные прогеймеры мира 1.6 не хотят играть в Global Offensive. Их можно понять: если GO взлетит, конкуренция между командами будет куда сильнее, выигрывать станет сложнее, а преимущество, данное им победами, опытом и сотнями часов тренировок, исчезнет.

У текущей европейской сцены CS (и особенно восточноевропейской ее части) есть хорошие шансы пойти на дно. По собственной воле.

И это плохо не столько для самих каэсеров — 1.6 от них никуда не уйдет, в конце концов — сколько для киберспортивного движения в целом. Мы опять потеряем здоровую часть людей, покажем, что прогейминга на самом деле нет, а есть очень популярные игры, отлетим в развитии далеко назад и должны будем собирать сцену под GO из обломков старой, когда могли бы сразу приступать к расширению уже существующей.

Такой олдскул нам не нужен

Почему же опять доходит до того, что прогеймерское сообщество начинает лихорадить при смене поколений?

Очевидно, мы до сих пор не научились справляться с этим суетным процессом. Хотя, знаете, давно бы уже пора было извлечь уроки из прошлых ошибок. А ведь новые игры нам нужны. Не так часто, как их пытались нам подсовывать раньше, но нужны.

Некоторые разработчики, вон, уже начинают нащупывать правильные ритм и темп. Плюс, похоже, у нас таки нашлась приемлемая для программистов модель, при которой можно получать деньги от игры, заточенной именно под киберспорт. Пока корабль упрямых id и Quake идет ко дну, Riot Games вовсю разгоняют движуху вокруг League of Legends, а Valve набралась смелости на эксперементы с «околокорейской» моделью монетизации. Для игроков из девяностых-двухтысячных планы нынешних разработчиков киберспортивных игр — просто райская песня. Нам обещают следить за событиями в нашем мире, оперативно поставлять патчи/новый-улучшенный контент, сотрудничать с турнирами и продвигать, продвигать и продвигать идею соревновательной игры на рынке. Ну просто Мечты Сбываются™.

Но вот, увы и ах, они далеко не всегда делают одни лишь правильные вещи, и не всегда знают, куда именно нужно грести. А мы почему-то подсказывать им что-либо хотим далеко не всегда, предпочитая демонстративно отворачиваться от новых инициатив. Потому что мужики остаются с QuakeWorld, 1.6 и так далее.

Забавный факт: теперь, когда разработчики готовы нас слушать, мы далеко не всегда можем дать дельный совет, да и вообще сказать что-нибудь дельное. Киберспортивному сообществу давно уже пора вывести некий набор условий и требований, при которых одни крупные игры будут сменяться другими, и приход CS:GO – отличный повод заняться этим делом.

Неплохо было бы, например, определиться с вопросом, стареют ли наши игры, и если стареют, то как быстро. Хотя, нет, не совсем так — с фактом старения наших игр нам нужно смириться. Если когда-нибудь и появится на свете вечная киберспортивная дисциплина, то произойдет это нескоро, а пока что, если мы не хотим каждый раз начинать все заново, неплохо было бы принять текущую истину: для того, чтобы прогейминг рос и развивался, пока что необходимо время от времени «сбрасывать шкуру». И чем легче будут проходить подобные переходы, тем быстрее мы будем расти.

А вот второй вопрос уже сложнее. Правда, когда же игра на самом деле устаревает? Разработчики-то свой ответ будут находить быстро: проект перестанет приносить деньги, проект перестанут поддерживать на плаву. У нас все несколько сложнее, но это тема для отдельной большой статьи. Если коротко, то игра начинает умирать, когда а) начинает слишком сильно отставать технологически, и б) когда начинает стагнировать мета-гейминг (то есть, когда в игре не происходит ничего нового).

Технологически — это не только «графически». Интерфейс, интеграция с сервисами, модель распространения — все это так же важно, как и привлекательная графическая оболочка. Возьмем пресловутый 1.6: нынче игра отстала во всем — у нее старая графика, у нее отвратительный, неинформативный зрительский интерфейс (по нынешним меркам, конечно), у нее нет глобальной рейтинговой системы для обычных геймеров, и так далее. А еще у 1.6 нет никакой возможности все это наверстать. Вы знаете о нескольких промодах, исправляющих часть вышеуказанных проблем? Возможно. Вы видели большие турниры, игравшиеся на этих промодах? Нет, вы не видели, потому что их нет. Силы собрать всех любителей CS вместе и пересадить но лучший интерфейс и все прочее есть только у Valve. От которой сейчас — муахаха — отворачиваются многие хардкорные фанаты 1.6.

Стагнация мета-гейминга — это отсутствие новых карт, новых стратегий, новых имен, новой движухи. Последние карты для 1.6, заточенная под прогейминг – «конкурсные» de_mirage aи de_forge от ESL – были дружно проигнорированы всеми, матч на одной из них — большая редкость. Про было лень на них тренироваться, а заставить их никто не мог. А ведь продвинуть эти арены собирались и ESWC, и eStars Seoul, и Dreamhack и ESL. Модерировать список карт в значительной степени могла бы помочь Valve. От которой сейчас — муахаха — отворачиваются многие хардкорные фанаты 1.6.

По моему скромному мнению, CS:GO подоспел как раз вовремя, и те, кто отворачиваются от него, поступают как минимум неумно. Обидно, что ретроградов особенно много среди самой верхушки прогеймерского сообщества, но тотальное нежелание царей горы сходить с заезженных до смерти рельс и их же стремление сохранять свои чемпионские титулы без каких-либо телодвижений — это как раз то, что было здорово сломать именно что через колено, чтобы больше ни у кого не было наглости объявлять лень и стагнацию благом для киберспорта.

Мухи и котлеты

Здесь, конечно, есть еще один важный момент. Суровая правда жизни такова, что далеко не все обожатели 1.6 на самом деле являются энтузиастами киберспорта. Они будут продолжать войну с мельницами и тянуть остальных за собой. Это нормально, но было бы здорово такие недовольные голоса не мешать с нашими. Если человек говорит, что «уйдет 1.6, и он уйдет из киберспорта», значит, он никогда в него и не приходил. Это тоже нормально, но какой тогда смысл потакать его желанию хлопать дверьми, ломать построенное не им и поливанию грязью того, к чему он не имеет отношения?

Вы любите 1.6 и не любите CS:GO? Замечательно, но не ставьте палки в колеса тем, кто готов продолжить историю отличной киберспортивной дисциплины. Не мешайте ядру сообщества 1.6 перенести свою любовь, страсть и, что чуть ли не важнее остального, свои навыки и опыт в новую игру. Тот же феномен Starcraft 2 был бы невозможен без хардкорных фанатов, давших сиквелу их любимого Brood War путевку в жизнь, переживших год плохих тактик, несбалансированных карт и неотточенного интерфейса и давших остальным геймерам замечательный пример.

CS:GO придет, но если он придет на пепелище, взлететь выше, чем 1.6 (или хотя бы так же, как 1.6), ему поможет только чудо, даже если GO окажется лучшей игрой на свете. Плюс, пора бы уже переболеть нашим детским недугом неприятия «дисциплин-замен», взять себя в руки, и помочь себе, организаторам турниров и разработчикам не спешить хоронить хорошие игры и не затягивать с их обновлениями.

Чем быстрее прогейминг научится безболезненно менять поколения турнирных дисциплин, тем будет лучше для нас всех. Пусть CS:GO будет еще одним нашим успешным в этом упражнением.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить