ProGamer
×
×
  • Создать...

Слияние западного и восточного Starcraft 2: перспективы и опасности


Слияние западного и восточного Starcraft 2: перспективы и опасностиТрудно не заметить общей тенденции в мире соревновательного Starcraft 2: Южная Корея и остальной мир семимильными шагами несутся навстречу друг другу. Сбывается мечта многих старожилов Brood War — лучшие представители западного прогейминга играют за одной доской с корейскими гроссмейстерами и всерьез противостоят друг другу в борьбе за титулы, престиж и призовые. Срастаются комьюнити, срастается инфраструктура, срастаются рынки.

Вариться в общем котле прогеймеры со всего мира начали еще во время закрытого бета-тестирования игры. На различных пригласительных турнирах того периода к соревнующимся между собой и никогда в общем-то не терявшими контакта друг с другом европейской и американской киберспортивным сценам присоединились корейские игроки. Самими грозными старкрафтерами считались Maka (он же MakaPrime и Townhall) и Tester (он же Trickster). В ожидании Большого Релиза геймеры разыгрывали между собой суммы, уже тогда превышавшие общие размеры призовых, крутящихся вокруг угасающего Warcraft 3. Крупные и не очень команды тасовали свои составы без какой-либо общей стратегии. Брали всех подряд: ветеранов SC:BW и WC3, выстреливших на том или ином турнире новичков, перебежчиков из совсем экзотических дисциплин… блиставших на тот момент корейцев западные проекты не трогали: никто не знал, что будет с азиатским SC2, размеры потенциальных расходов и доходов (читай — рисков) прикинуть было невозможно.

Само собой, на этом фоне начали появляться южнокорейские проекты, посвященные SC2. Своими собственными усилиями они начали воссоздавать модель местной инфраструктуры SC:BW. Такой подход казался логичным и понятным. Сформировал пул топовых команд, они даже успели о чем-то сразу между собой договориться.

Вышел Starcraft 2, миру явилась Global Starcraft League, моментально превратившись в высшую лигу мирового соревновательного SC2. Никто и думать тогда не думал, чтобы хотя бы попытаться переманить в западную команду кого-нибудь из корейцев. Первыми «окно в Корею» начали прорубать Team Liquid, но бум на этом рынке начался лишь сравнительно недавно. История со взаимопроникновением двух миров SC2 изложена в статье на sc2tv.ru, в целом посвященной той же теме, что и этот материал.

Но некоторые моменты в той статье были пропущены. Одним из интереснейших симптомов грядущих пертурбаций внутри как западного, так и корейского sc2 стали претензии новостного портала fomos.kr к TeamLiquid.net, высказанные по поводу перевода последними статей авторства первых. Практикует TL.net переложения фомосовких материалов на английский язык уже давно, другое дело, что где-то вовремя выхода SC2 на рынок fomos завел собственный англоязычный раздел-блог, рассчитанный явно не на южнокорейских читателей. Объем материалов и качество их перевода по сравнению с работами TL явно проигрывали, оперативность при этом по понятным причинам была выше, но в целом TL.net читать было приятнее.

Согласно fomos.kr, менеджмент сайта вел длительные переговоры с TL.net, которые ни к чему не привели. И вот сайт в конце концов решил предъявить TL открытые претензии. Закончилась эта история более-менее ничем, TL.net практику переводов с корейского не прекратил (fomos заартачился – и ладно, есть еще PlayXP и ThisIsGame.com, у последнего хоть тоже есть англоязычный блог, да он почти весь про ММО), а fomos продолжили худо-бедно вести англоязычный раздел.

При всем при этом, fomos.kr – сайт, по большому счету посвященный только SC:BW. Казалось бы, что уж людям из мира этой игры искать на западе? Ан нет, как мы видим, планы есть и у них. Что это прежде всего значит? Это значит, что в западном комьюнити видят свой рынок не только не заработавшие себе пока что особой популярности игроки в sc2 и повязанная с Blizzard Gretech, но и все остальные. Теперь европейское и американское киберспортивные сообщества — перспективные экспортные регионы. На южнокорейский прогейминг есть спрос, и сейчас он велик как никогда.

Стоит отдать должное Team Liquid – они увидели эту перспективу первыми. Но, к своему несчастью, схватились они за эту золотую трость не с той стороны. Во время всеобщей эйфории, когда не было понятно, где верх, а где низ и каким сачком надо ловить и монетизировать хлещущий через край людской энтузиазм, TL решили внедриться в корейский прогейминг, а время показало, что лучше бы начать этот самый корейский киберспорт импортировать к себе. Понятно, что на тот момент GSL выглядела манной небесной, а приглашать корейцев пока что было особо некуда, но вот команда уже год как основными силами пытается завоевать на GSL хоть что-нибудь, а MC и NaDa из дружественной oGs на западе теперь будут играть за SK.

Понаблюдав, как TL набивает себе шишки, свои ходы сделали FXOpen, EG и все-все-все, кто смог подсуетиться и/или позволить себе определенные расходы. Кто-то в одиночку разрабатывает драгоценный азиатский прогеймерский карьер, кто-то благоразумно заручился поддержкой местных проектов. Тенденция при этом поменялась — европейцы-американцы-австралийцы на GSL больше особо не нужны, главный спрос западной публики, а за ней и проектов, — топовые азиатские старкрафтеры на местных турнирах. Мы следим за GSL и мы хотим видеть GSL на эвентах в своих или соседних городах — сигнал, что называется, был понят и принят.

Самое радужное будущее обоих игровых миров в контексте экспорта южнокорейского старкрафта видится в альянсах, подобных coL-MVP и oGs-SK, но: до последнего момента sc2 в Южной Корее развивался по старой «закрытой» модели, доставшейся игрокам и организаторам от SC:BW. Оная, как известно, никаких заигрываний с Западом не предусматривает. Эвенты GomTV в этом плане — также подстройка под давно известный формат. Никаких опозданий-отсутствий игроков GSL Code S и Code A на сольных турнирах из-за участия игроков в других соревнованиях не предусматривается в принципе, равно как и онлайновых турниров, повсеместно распространенных в других регионах. Этот хрустальный замок западные проекты и турниры уже разбили бульдозерами, замкнутой экосистемы sc2 у корейцев создать не получилось. GomTV планировала экспортировать видеотрансляции, мы захотели больше. MVP и oGs в этом смысле работают на нас и только на нас, но как бы им ни было теперь удобно интегрироваться с западным рынком, какое-то количество ресурсов от работы на домашней арены им все равно придется пожертвовать.

Южнокорейская система адаптируется к новым условиям, и адаптируется довольно быстро, но что будет с проектом «SC2 как приемник SC:BW» теперь не очень понятно. Уже много раз из различных источников поступали сообщения о том, что жизнь у большинства южнокорейских профессиональных команд по SC2 сейчас далеко не сахар, и в краткосрочной перспективе вливание западных средств и сил в местный киберспорт должно только помочь. Но помимо прочего растаскивание местных старкрафтеров по разным местам, не связанным с корейским прогеймингом напрямую, может выбить опоры из-под возводящегося сейчас замка SC2 Корея. Сложно поднять интерес к игре местной публики, работая на публику западную. Уровень что выступлений, что GSL в целом сейчас еще даже не приблизился к эвентам, транслируемым по OnGameNet и MBCGame. То есть, ладно бы в Корее временно не было большого спроса на SC2 высочайшего класса, есть вариант, что его не будет вообще, потому что тот самый корейский SC2 по кусочкам растащат на Запад, пока дома движение еще не встанет во весь рост.

Распыление усилий местных проектов на охват всей заинтересованной аудитории земного шара может превратить южнокорейский киберспортивный мегаполис в привычную нам большую деревню. Терять заповедник развитого киберспорта не хочется, но ведь даже при самом неприятном развитии событий игроки-то все равно никуда не денутся, правда?

И да, южнокорейские геймеры в таком случае повально ломанутся на запад. Тогда смутные времена настанут уже для западных игроков. Нечто подобное мы проходили во время расцвета Warcraft 3. Проектам были нужны громкие имена и громкие победы, южнокорейским варкрафтерам были нужны деньги, и так получилось, что на равных с представителями азиатской школы wc3 на равных стабильно могли сражаться от силы 10 человек. Эта ничтожно малая часть хороших западных геймеров и получала пристойные деньги, а про всех остальных забыли. Пару лет оставленные за бортом денежного корабля, но любящие и умеющие играть в Warcraft 3 европейцы и американцы метались туда-сюда в поисках вариантов, но в конце концов плюнули на это дело, в результате чего игра загнулась еще до выхода на сцену sc2.

Сцена wc3 несоизмерима со сценой sc2 в абсолютных значениях, но в процентном соотношении очень параллели очень даже можно проводить. Поток корейских варкрафтеров нельзя было назвать очень уж бурным, но он успешно смыл с теплых мест «средний класс» западных игроков. В sc2 большая западная сцена, но и корейцев, способных показать местным класс, стало значительно больше. Если проекты решат спустить эту лавину, — а сейчас они идут именно по этому пути, и неизвестно, где они остановятся — то, выкачав из южнокорейской сцены много ходового товара, они и подорвут азиатскую экосистему, и с головой завалят западную.

Менеджер TSL в своих рассуждениях насчет принудительного ограничения участия западных проектов в южнокорейской киберспортивной жизни и регламентирования отношений между сторонами, безусловно, прав. Западные проекты зашли в кондитерскую лавку, какое-то время стояли на месте, пожирая глазами местные товары, а затем вдруг поняли, что могут скупить их все. Вместе с прилавками. Корейские менеджеры хотят прежде всего построить мощную инфраструктуру у себя дома, в то время как простые игроки, подчас находящиеся в непростых финансовых условиях, клюют на западную удочку. Дело даже не в бездумной скупке геймеров, в конце концов, подобный прецедент пока что всего лишь один, а в перебросе сил и внимания на Запад. Южнокорейский SC2 еще не настолько сильно отстроен, чтобы разбрасываться топовыми прогеймерами направо и налево. Такую политику могут себе позволить какие-нибудь SlayerS с их крупными спонсорами (причем, заметьте, как раз от них трансферных-партнерских новостей пока что не поступало), но не TSL, не… да почти никто. Если, конечно, не хотят терять позиций у себя дома.

Можно сколько угодно надеяться на то, что история с PuMa – это лишь аномалия, но топовых команд на эксклюзивные партнерские соглашения может и не хватить. oGs и MVP уже нашли себе компаньонов, и если новая мода скоро не пройдет, то найдут и все остальные проекты, но в таком случае спрос все равно превысит предложение, и тогда всем не успевшим командам придется либо начать «выдергивать» игроков, либо смириться и уйти из этого, повторимся, модного сейчас сектора. Если проекты и отступят, то с боем. Следует помнить, что не только Запад хочет к себе корейцев, но и корейцы хотят денег на Запад, и, как уже говорилось, у себя на родине южнокорейские игроки не всегда чувствуют себя комфортно в финансовом плане.

Перед южнокорейским sc2 благими намерениями западных проектов стелится известная дорога. Запад видит товар, Восток видит рынок, и никто пока что не знает меры импорта-экспорта, которую не стоит превышать. Будем надеяться, что стороны все-таки ее найдут.


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас