Киберспортивная сцена

Киберспорт, Статьи | |

Аудитория крупных киберспортивных турниров нынче совсем похожа на «традиционных» зрителей — публика так же сидит на стадионах, поедая те же хот-доги и запивая их тем же купленным втридорога пивом в пластиковых стаканчиках. Смотрят они, правда, больше на молодых людей, удобно устроившихся за мониторами в звуконепроницаемых кабинок. Ну и на противостояния рыцарей-драконов и двуглавых огров. А когда толпа вскакивает со своих мест, прогеймеры продолжают переговариваются по своему радио благодаря своим наушникам и не слышат, что там происходит снаружи, чтобы не дай бог не получить подсказку из зала. Киберспорт вживую — это уже больше про сцену, новую буферную зону между зрителями и собственно игровым полем.

Сделать сам LAN-турнир таким же увлекательным, как и происходящее в игре, – большая проблема для продвигающих киберспорт организаторов ивентов и отвечающих за трансляции команд. Наблюдать за запертым в изолированной капсуле человеком за компьютером — не сильно увлекательное занятие, особенно с какого-нибудь стадионного балкона. А, впрочем, и с VIP-мест, сколько ты их не заливай громким звуком и цветомузыкой, яростно накликивающий мышку с клавиатурой террариумный космонавт не особенно завораживает.

Некоторые пуристы скажут, что сцена есть просто декорация для главного игрового действа. Может, оно и так, но мне кажется, устроители ивентов должны смотреть на сцену еще и как на уникальное поле для креатива. Дизайн сцены как активного элемента шоу позволяет слить воедино виртуальный и, кхм, реальный аспекты киберспорта и поднять прогеймерские турниры на новый уровень.

Долгие годы организаторы турниров не уделяли сценам особого внимания. Правда, практические всю историю прогейминга (за исключением последних лет) аудиторией киберспортивных турниров являлись самые хардкорные фанаты и увлеченные игроки. Нам, с нашими-то огромными игровыми познаниями, хватало и простого видео партий. Приход ведущих-комментаторов дал трансляциям аудио, скрашивающее «тихие» эпизоды партий, но основное внимание осталось приковано к экшену в самой игре.

stage-1-lol

Впрочем, недавно киберспортивная аудитория круто выросла, и отныне полупрофессиональные геймеры не являются основными зрителями на турнирах. Сейчас многие любители прогейминга проводят гораздо больше времени за просмотром матчей, чем за собственно игрой. И такой поворот событий, в общем-то, не должен никого удивлять. Аудитория традиционного спорта ведет себя ровно так же — фанаты больше следят за соревнованиями и поддерживают любимые команды/игроков, нежели играют сами. Ну а грамотно спроектированная сцена как может послужить связующим звеном между прогеймерским действом и быстро разрастающейся — и, соответственно, становящейся более пестрой и разношерстной — публикой на LAN’ах.

Самая, пожалуй, известная киберспортивная сцена — это «домашняя» инсталляция Riot Games с их League of Legends Championship Series, где игроки сидят на невысокой платформе напротив зрительного зала (расстояние – примерно 15 метров). Получается что-то наподобие кинозала. Команды сидят лицом к зрителям — не в закрытых кабинках! – по правую и левую стороны большого свисающего с потолка проекционного экрана, на котором транслируется тот же видеопоток, что видят зрители на Twitch.tv и YouTube. Но что делает сцену Riot Games особенной, так это множество повсеместно расставленных «индивидуальных» мониторов размером с хороший домашний телевизор. Контент одновременно транслируется аж с 30 разных точек!

Мониторы, расположенные перед каждым из прогеймеров, отвечают за презентацию каждого из игроков, показывая две самые важные вещи — никнейм киберспортсмена и портрет чемпиона, за которого он в играет данный момент. Таким образом скрывшиеся за своими компьютерами геймеры получают что-то вроде футболки со здоровым номером и фамилией на спине. Еще по монитору расположено над командами; на этих экранах горят уже логотипы коллетивов. Ну а на остальных рассыпанных по аудитории экранах отображается разнообразная статистика, мини-карта, индикаторы чемпионских здоровья/маны, таймеры и так далее.

В то же время главный ивент года в мире Dota 2, The International демонстрирует кардинально другой подход. Чуть приподнятая над «нулевым уровнем» сцена последнего TI была расположена в центре баскетбольного стадиона, а зрители буквально окружали прогеймеров. Сама трансляция шла с четырех стадионных мониторов, традиционно нависавших над центром игровой площадки. Игроков таки поместили в групповые звуконепроницаемые плексигласовые кабинки, позволяющие болельщикам как следует разглядеть киберспортсменов.

Сцена как таковая представляла из себя большой логотип игры, который в свою очередь является сильно упрощенной версией игровой карты. Благодаря нетривиальному использованию проекторов карта оживала: геймеры в буквальном смысле слова сидели на своих базах, сцена переживала смену дня и ночи вместе с виртуальным полем битвы, когда герои начинали перестреливаться заклинаниями, ровно тем же занимались и кабинки. Несмотря на то, что полностью эта чудесная технология синхронизации еще не отлажена, и много чего было перенесено из цифрового мира на сцену в упрощенном виде, стадион как следует погрузился в атмосферу игры.

Hearthstone Championship же пошел третьим путем. Организаторы полностью перенесли виртуальную таверну — с камином, баром, бочками с элем – из Азерота на сцену. Прогеймеры сидели друг на против друг за столом, комментаторы же расположились за барной стойкой.

Аудиторию расположили классически — прямо напротив сцены.

К слову, некоторые турниры по Hearthstone и правда организовывают нечто вроде бара для прогеймеров, где те могу пообщаться между партиями, выпить чего-нибудь бодрящего, попрактиковаться или же просто отдохнуть. Само собой, по помещению снует оператор, и видео с его камеры в реальном времени вплетается в трансляцию.

stage-2-hs

Ну и наконец, для StarCraft 2 2015/2016 World Championship Blizzard Entertainment вместе с V Square Labs приготовили по целой архитектурной композиции. На сцене была возведена целая рельефная стена 40 метров в длину и 12 в высоту с вмонтированными кабинками для игроков и тремя большими экранами. Экраны слева и справа демонстрировали происходящее в кабинках, а центральный экран — собственно игру.

Но, опять же, это только половина счастья. Экраны в очередной раз оказались проекционные. То есть, даже не так — на самом деле экранов было не три, а один, просто как бы разбитый на сектора. Опять же, общая картина менялась под стать происходящему в игре. Например, если в бой вступали зерги, стена «обрастала» хитином. В ходе прогеймерского перфоманса было задействовано целых 24 проектора.

Конечно, здесь не обошлось без серьезного планирования и довольно нетривиального софта. Сначала стена была смоделирована на компьютере, а затем проекторы уже как бы накладывали текстуры на объекты на сцене, стопроцентно попадая в масштаб и рельеф стены. Благодаря вышеописанной техномагии изначально скучная статичная стенка окрашивалась в текстуры прямо из игры (в конце концов, это ж вотчинный турнир Blizzard) и превращалась то в мостик космического корабля, то в зерговский рой.

Словом, никакой статистики, синхронных файерболлов и прочего интерактива, зато выглядит потрясающе.

Позавчера мы были просто рады собраться вместе в одном компьютерном клубе, вчера нам хватало простого игрового видео, сегодня мы одной рукой загребаем наработки традиционного спорта, пока вторая нащупывает новые способы развлечь публику, а завтра к нашим услугам будут еще более совершенные железки, виртуальная реальность и еще куча всякой всячины. Устроить из киберспортивного турнира запоминающийся перфоманс будет и легче и дешевле. Главное — уделять сцене должное внимание и давать волю фантазии.

Оригинальный текст – https://www.zam.com/article/736/the-hidden-worlds-of-esports-stages.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить