ProGamer
×
×
  • Создать...

Многие фанаты киберспорта сами уже не играют в свои любимые тайтлы


Контора Newzoo опубликовала очередную порцию интересной киберспортивной статистики. Местные аналитики задались целью выяснить, каково соотношение активных игроков League of Legends, Overwatch и Counter-Strike: Global Offensive к зрителям прогеймерских трансляций (по тем же, естественно, играм). Сколько человек проводят время в местном мультиплеере, но при этом не следят за киберспортивной сценой? А сколько людей смотрит матчи, но при этом сами вообще не играют?

Оказалось, что многие дисциплины таки вырастили заметное количество фанатов, «отошедших от дел», но при этом продолжающих следить за прогеймерским миром и актуальными турнирами. Самая крутая статистика — у LoL. В детище Riot Games безо всяких забот о киберспорте рубятся всего 32% игроков. Еще 40% и играют, и следят за соревнованиями, и аж 26% смотрят прогеймерские матчи и не играют сами.

Для сравнения, у CS:GO показатели по тем же пунктам — 49%, 28% и 23%. Вот полная сводная таблица от Newzoo:

Newzoo — большие любители раздуть цифры роста киберспортивной аудитории побольше да посочнее, но в данном конкретном отчете компания таки отвлеклась от рисования картин светлого будущего и решила взглянуть на текущее положение дел. Поэтому признаем: статистика занимательная.

Правда, в первом приближении из нее нельзя сделать никакого особенного вывода, кроме как «Ура, киберспорт и правда похож на традиционный спорт». В смысле, и у нас есть целый класс зрителей, которые не гоняют мячиков по выходным ни руками, ни ногами, но при этом строго по расписанию собираются у телевизора. Думается только, что в каком-нибудь футболе доля таких фанатов стремится к 99%, но это уже детали.

Во втором приближении становятся видны некие наводки для будущих маркетинговых кампаний. Скажем, подсвечен один веселый подводный камень с продвижением продукта/бренда через внутриигровые предметы. Присовокупляете к своему новому бургеру код для премиального персонажа из League of Global Overwatch 2? Это здорово, но четверти из общей аудитории, которую вам нарисовали презентацией раньше, промокоды в принципе не интересны. Потому что эти люди не играют, а только смотрят.

Отдельно стоит отметить, что показатель этот — чуть-чуть плоский. Сравнение LoL с CS:GO и Dota 2 – это интересно, но так ли уникальны их показатели на общем фоне стримов на Twitch.tv и прочих сервисах? Хотелось бы посмотреть, как там с сегментацией аудитории, например, у World of Warcraft. Или Grand Theft Auto 5. Я запросто готов поверить в то, что 10тыс человек из 56тыс зрителей, что смотрят GTA5 на Twitch в момент написания этого текста, тоже сами уже давно не играют в эту игру. При таком раскладе «киберспортивный отчет» вполне можно было бы переквалифицировать в «просто видеоигровой отчет». И, соответственно, начать раздавать общие рекомендации по рекламным кампаниям на всем Twitch.tv.

Зато Newzoo не постеснялись выкатить прекрасную новость для устроителей ивентов по разным играм. Оказалось, что 71% зрителей следят за ровно одной любимой киберспортивной дисциплиной. Размер общей аудитории у любых двух конкретных игр колеблется от 6% до 9%. А это значит, что какая-нибудь ESL может с чистой совестью приплюсовывать в презентациях к 500 тысячам зрителей своего последнего турнира по CS:GO (если что, цифры взяты с потолка и нужны чисто для примера) еще 500тыс с турнира по Dota 2 и говорить про 1млн общей аудитории.


Фёдор XiixTii Суслов [email protected]

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас