ProGamer
×
×
  • Создать...

Настраиваем графику Assassin’s Creed Unity — подробное руководство


Наконец-то вышла долгожданная Assassin’s Creed Unity, расширив возможности используемого в Assassin’s Creed IV: Black Flag движка AnvilNext по части стелс-экшна, игровой механики и почти безупречного воссоздания атмосферы Парижа времен Великой французской революции. В этой игре пользователи персональных компьютеров смогут сполна насладиться самыми современными эффектами, и, конечно же, ожидаемым разнообразием иных улучшений, доступных эксклюзивно для ПК.

В данной статье мы детально остановимся на упомянутых выше улучшениях, проведем сравнительные тесты, демонстрирующие их преимущества, а также предложим оптимальные рекомендации касательно настроек видеокарт для наилучшего отображения насыщенных графикой игровых сцен. Так уж получилось, игра довольно требовательная и рекомендации по настройке графики будут не лишними.

assassins-creed-unity-1

Системные требования

Требования, выдвигаемые Assassin’s Creed Unity к «железу», будут выше, чем у большинства современных игр и значительно выше в сравнении с Assassin’s Creed IV: Black Flag. Причиной тому является отход игры в пользу исключительно компьютеров и консолей только нового поколения, способных воссоздать на экране все амбициозные идеи разработчиков из Ubisoft Montreal. Пользователям ПК повезло гораздо больше, фреймрейт на консолях частенько проседает ниже 20 кадров в секунду. С детально прорисованными городскими пейзажами и интерьерами зданий, тысячами неигровых персонажей (NPC), а также онлайн кооперативным режимом (online co-op) игре нужна вся мощь, которую только могут предоставить современные технологии.

Минимальные системные требования

  • Операционная система: Windows 7 SP1, Windows 8/8.1 (только 64-битные версии)
  • Процессор: Intel Core i5-2500K3 ГГц или AMD FX-8350 4.0 ГГц или AMD Phenom II x4 940 3.0 ГГц
  • Оперативная память: 6 Гб
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 680 или AMD Radeon HD 7970  с 2 Гб VRAM
  • DirectX: 11
  • Как минимум 50 Гб свободного места

Рекомендованные

  • Процессор: Intel Core i7-3770  3.4 ГГц или AMD FX-8350 @ 4.0 ГГц
  • Оперативная память: 6 Гб
  • Видеокарта: NVIDIA GeForce GTX 780 или AMD Radeon  R9 290X с 3 Гб VRAM

Рекомендации относительно возможностей игры с другими картами можно прочитать в самом конце, в разделе «Оптимальные игровые настройки Assassin’s Creed Unity».

assassins-creed-unity-2

Игровой движок AnvilNext

В Assassin’s Creed IV: Black Flag применялась улучшенная версия графического движка AnvilNext от Ubisoft, впервые заявившего о себе на ПК в Assassin’s Creed III. Для Black Flag движок был значительно доработан: в частности, появилась предустановленная  подсветка игрового мира Global Illumination, объемный туман, динамические погодные явления и динамическая листва. Благодаря появлению в игре рендеринга Physically Based Rendering, материалы, поверхности и объекты теперь более реалистично выглядят и реагируют на освещение/тень. В свою очередь, в системе  Global Illumination также добавилось реалистичности посредством  добавления объемных технологий (в частности, это заметно по одежде главного героя и других персонажей). Игровой мир теперь поддерживает большие территории, больше объектов, сложные здания, интерьеры которых загружаются мгновенно (без экрана загрузки). И это далеко не полный список изменений, положительно отразившихся на качестве картинки и геймплея.

assassins-creed-unity-3

Перед выходом Black Flag игровой движок AnvilNext был полностью переписан, в результате чего значительно уменьшилось количество вызовов отрисовки (draw calls), приводивших к перегрузке центрального процессора и невозможности графического юнита работать на полную мощность. Помимо улучшения производительности, оптимизация draw calls дала возможность значительно повысить плотность зон геймплея: теперь на экране одновременно могут быть видны тысячи NPC, каждый из которых управляется чем-то вроде искусственного интеллекта, питающегося от высвобожденных мощностей CPU.

assassins-creed-4

Среди прочих изменений заслуживают внимания улучшения, коснувшиеся глубины эффектов теней, отражений, уровня детализации, движений, взаимодействия объектов и многого другого. Наверное, даже проще было бы назвать те сферы, которых не коснулись апгрейды, доработки или хотя бы малейшие улучшения.

Эксклюзивные улучшения графики для ПК

Игра в Assassin’s Creed Unity на компьютере новейшей сборки дает вам возможность ощутить многие опции, эффекты и технологии, доступные только для владельцев ПК. Среди них — HBAO+, PCSS, TXAA, и тесселяция DirectX 11. Если хотите подробнее узнать и увидеть в действии каждую из описанных техник – продолжайте чтение. Чтобы получить общее представление об этих эффектах – взгляните на трейлер, демонстрирующий их влияние на геймплей.

Ambient Occlusion (тени игрового мира)

Техника Ambient Occlusion (AO) добавляет контрастные тени в месте наложения друг на друга двух поверхностей или объектов, а также там, где какой-либо объект блокирует доступ света для другого игрового элемента, находящегося поблизости. При использовании AO повышается прорисовка игровых теней и процесс их формирования при низком уровне наложения одного предмета на другой. Без AO пейзажи выглядят плоскими и малореалистичными, а новые объекты появляются как будто из-под земли.

В Assassin’s Creed Unity опция Ambient Occlusion дает игрокам возможность перейти от техники SSAO консольного качества к быстрой HBAO+, которая делает тени более детализированными, повышает их точность и глубину, а также минимизирует эффект ореола, иногда наблюдаемый вокруг предметов и персонажей. В целом, HBAO+ делает картинку яснее и в значительной степени улучшает общее качество изображения.

assassins-creed-unity-6

Детализированные городские пейзажи игры представляют собой благодатную почву для улучшений HBAO+, ведь там буквально на каждом углу есть связующие геометрические элементы, сотни объектов и тысячи людей, каждый из которых отбрасывает тень. Ниже вы можете видеть сравнительные скриншоты, на которых видно заметное улучшение качества изображения  при переходе от используемой в консолях SSAO к HBAO+.

Применение техники HBAO+ значительно повысило качество теней игрового мира по всей картинке (особенно заметно это на памятнике).

От использования HBAO+ выигрывают более темные сцены и улучшается геометрия теней на больших расстояниях. В свою очередь, затенение по технике SSAO почти незаметно в конце улицы.

Даже глядя с крыши здания на расположенную внизу толпу, положительный эффект от активной HBAO+ очевиден.

На данном скриншоте хорошо видна точная цветопередача при включенной  HBAO+. К тому же, тени стали насыщеннее и глаже (особенно это заметно по краям изображения).

Percentage Closer Soft Shadows

Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) – это эффективное решение для разработчиков, желающих добавить в свои игры реалистичные мягкие тени. Как и в реальном мире, тени PCSS становятся мягче по мере того, как увеличивается расстояние от объектов, их создающих. Тем самым значительно повышается степень реалистичности изображения, как можно видеть из представленного ниже интерактивного сравнения.

В левой части нашего сравнения вы видите стандартные игровые тени самого высокого качества (обратите внимание, насколько четкие у них края).  С правой стороны представлены тени PCSS: чем дальше расстояние от источника тени (дерева) – тем они мягче и натуральнее.

При более широком угле обзора тени PCSS становятся заметны издалека, дополнительно улучшая общее качество картинки.

Тени PCSS, разработанные под Unity, также включают в себя каскадные карты теней (Cascaded Shadow Maps) и высококачественную фильтрацию, что положительно сказывается на качестве затенения и уменьшает их сглаживание. Вместе эти технологии значительно повышают реалистичность виртуальных миров Assassin’s Creed Unity. Те же игроки, кому больше нравятся острые тени, могут выбрать опцию «High» в игровом меню. Стоит отметить, что чойс «Low» отличается от «High» только тем, что в последнем меньше теряются тени на больших расстояниях.

TXAA Anti-Aliasing

TXAA представляет собой специально разработанную технику сглаживания, призванную обрабатывать края артефактов, появляющихся на объектах при изменении угла обзора или движении камеры вида игрока. Визуально данные артефакты ощущаются как мерцание и «ползучая картинка», поэтому в играх вроде Assassin’s Creed Unity, насыщенных массивной графикой городских пейзажей, могут доставлять неудобства игрокам.

Совместив в себе возможности Multisample Anti-Aliasing (MSAA), созданного на CG «киношного» разрешения и временного фильтра, TXAA эффективно противостоит вышеупомянутым артефактам, обеспечивая геометрию сглаживания на уровне, сопоставимом с четырехкратным MSAA. Пример данной технологии в действии можно увидеть в представленном ниже трейлере.

Помимо TXAA, в Assassin’s Creed Unity у игроков есть возможность выбрать режимы сглаживания FXAA или MSAA. А вот в Assassin’s Creed IV: Black Flag режим FXAA работает одновременно с MSAA для предотвращения сглаживания прозрачных текстур (например, таких, которые используются для создания листвы).

На фоне эффектов «размытия» в движении (motion blur) и подсветки Global Illumination сглаживание не так нагружает игровой движок, но когда экшн прекращается и начинается показ катсцен, вам определенно захочется видеть эти острые края более закругленными. Поэтому, если производительность не является для вас большой проблемой, рекомендуется использование TXAA или четырехкратной MSAA. Если же аппаратная составляющая дает о себе знать или вы почти достигли предела своей VRAM, просто установите достаточное значение фреймрейта. Если, вдобавок к аппаратному сглаживанию, использовать еще и постпроцессинговое, то, в отсутствие альтернативных решений, все будет упираться именно в производительность.

Продвинутая тесселяция GeometryWorks DirectX 11

Пост-релизный апдейт познакомит геймеров с технологией GeometryWorks DirectX 11 Advanced Tessellation, позволяющей разработчикам быстро и без особенных усилий генерировать карты тесселяционного замещения из существующих ассетов, а также эффективно интегрировать  тесселяционный рендеринг в свои движки. Более того, в технику тесселяции от NVIDIA уже интегрированы вычисления адаптивного  тесселяционного фактора и алгоритма отсечения VFC (View Frustum Culling), что дает возможность ее широкомасштабного использования в таких играх с открытым игровым миром, как Assassin’s Creed Unity.

В Unity для тесселяции черепицы, коньков крыш, брусчатки, каменных мостовых, арок, памятников и многого другого применяется технология GeometryWorks. Благодаря тому, что тесселяция создает настоящий геометрический узор (а не замощение как в случае с простым или рельефным текстурированием), обработанные таким образом поверхности впоследствии очень четко затеняются HBAO+ и PCSS, значительно повышая общее качество картинки.

Возьмем к примеру черепичную крышу: без применения тесселяции большинство ее поверхности представляет собой единую плоскую текстуру, к которой по умолчанию не могут быть применены ни затенение HBAO+, ни тени PCSS. Когда применяется тесселяция, каждая плитка обретает реальный облик, а вместе с ним –эффекты HBAO+ и PCSS. Наглядно это демонстрируется в интерактивном сравнении ниже.

Продвинутые графические настройки

Графическое меню в Assassin’s Creed Unity не радует нас широким разнообразием доступных опций, поскольку большое количество возможностей и эффектов, присутствующих в игре, уже встроены в нее. Так, например, отключение Global Illumination значительно меняет внешний вид мира Unity, а отмотка назад счетчика персонажей сделает из полномасштабного народного восстания малочисленную демонстрацию. Такова политика создателей игры: установить четкие минимальные стандарты для каждой новой версии их насыщенной деталями  версии французской революции.

assassins-creed-unity-screenshot-001

Качество текстур (Texture Quality)

Данный параметр регулирует четкость и качество текстур в игре. На выбор предлагается три опции этого параметра: Low, High, и Ultra High. Значение Low рекомендуется для видеокарт с объемом оперативной памяти 2 Гб, High рассчитано на 3 Гб, а Ultra High – на 4 Гб VRAM.

Из проведенных нами исследований следует, что разница между High и Ultra High в большинстве случаев минимальна и почти не ощущается во время геймплея. Тем не менее, отличия между уровнями Low и High более заметны: в каждом игровом эпизоде хотя бы один игровой элемент терял в четкости передачи текстур. В некоторых эпизодах терялось качество поверхностей, в других – объектов. В целом, при переходе на Low происходит заметное снижение качества текстур даже во время быстротечного геймплея.

Обратите внимание: активация MSAA повышает использование VRAM, и поэтому для видеокарт с объемом памяти 2 Гб больше подойдет FXAA с разрешением 1920 на 1080. Выбирая значение High параметра Texture Quality карты с 3 Гб памяти будут хорошо справляться с четырехкратным MSAA, равно как и четырехгигабайтные юниты на Ultra High.

В этом игровом эпизоде заметно, что при снижении уровня детализации текстур с Ultra High до High слегка теряется рисунок паркета на полу, в то время, как детали обивки кресла и элементы стола вовсе размываются. Снижение до Low продолжает тенденцию потери качества упомянутых выше игровых элементов. При этом к ним добавляются персонажи, другие поверхности и элементы отделки.

Следующий пример характерен тем, что при уменьшении уровня детализации текстур заметные изменения происходят лишь с поверхностью крыши, на которой стоит главный герой.

Из-за случайного алгоритма подбора одежды для неигровых персонажей трудно заметить, что именно данный параметр больше всего страдает при снижении качества текстур до уровня Low. Также изменения отчетливо видны на структуре почвы под ногами Арно Дориана.

Если в вашем графическом процессоре 3 Гб VRAM, то на впечатлениях от игры вряд ли заметно скажется использование установки High, и, в отличие от  нашего интерактивного сравнения, вы, скорее всего не заметите ничего во время геймплея.

Качество окружающего мира (Environment Quality)

Апгрейды игрового движка AnvilNext  коснулись и его системы детализации, которая динамически подбирает количество и качество игровых элементов, видимых на экране за единицу времени. В случае с Unity апгрейд дает возможность увидеть одновременно больше объектов высокого уровня детализации. Кроме того, переход между уровнями High и Low теперь происходит плавно, что должно поспособствовать лучшему восприятию игрового мира.

Поддерживает эту систему настройка Environment Quality, встречавшаяся нам ранее в Assassin’s Creed IV: Black Flag. Так же, как и там, в Unity данный параметр отвечает за точность графической передачи второстепенных деталей на среднем и дальнем расстоянии, густоту и видимость листвы, наличие камней и других элементов ландшафта, а также пышность находящихся в поле зрения кустов. В этом году, однако, Environment Quality оказывает не столь значимое влияние на визуальные впечатления от игры из-за преобладания в ней городских пейзажей и меньшего количества зелени в общем. Зато действие эффекта  распространяется на незначительные детали улиц: наличие на тротуарах бумаг, соломы, мусора, а также видимость пучков травы и цветов. Иногда на больших расстояниях не будут видны некоторые оконные проемы, лестницы, прочие мелкие элементы, слегка видоизменится внешний вид одежды некоторых неигровых персонажей. Однако на общее качество картинки это почти не повлияет, а на ближнем плане все станет еще реалистичнее.

Изменяя значения  Environment Quality с Ultra High до Very High, замечаем минимальные перемены в одежде мужчины, стоящего возле склепа, хотя на общее качество картинки это никак не влияет. Также никаких серьезных изменений не наблюдается при выборе уровня Medium (пропадают некоторые кустики травы), а на значении Low самые глазастые из вас заметят отсутствие едва различимого  элемента ближнего витража.

На втором примере мы замечаем легкое снижение детализации земли при переходе с Very High на High и пропажу нескольких кустов травы. Устанавливая параметр Medium, земля становится еще беднее, что сразу неприятно бросается  в глаза, поскольку действие происходит в сельской местности, где много зелени. Вдалеке мы также отмечаем снижение уровня густоты листвы, которая в итоге становится еще реже при выборе уровня Low (особенно хорошо это видно вокруг ствола толстого дерева вдалеке).

Иногда пропажа некоторого количества листьев действительно влияет на впечатления от игровой картинки, но в 95% случаев снижение уровня параметра Environment Quality с Very High до High пройдет почти незамеченным, зато в качестве приятного бонуса у вас будет чуть выше фреймрейт.

Оптимальные игровые настройки Assassin’s Creed Unity

Если в желании отладить все своими руками вас не остановить, ниже вы найдете таблицу с перечнем настроек различных видеокарт, отвечающих высоким системным требованиям Unity. При этом подразумевается, что во время игры будет поддерживаться фреймрейт на уровне не меньше 40 кадров в секунду с разрешением 1920 на 1080. Эти настройки следует рассматривать без учета остальной вашей сборки, потому что весь спектр комбинаций центральных процессоров и объемов оперативной памяти представить в одной таблице просто нереально. Также примите во внимание, что изложенные ниже рекомендации разрабатывались на основе предрелизной сборки, а значит в окончательной версии производительность должна быть выше.

1920×1080 AA / AO Bloom Env. Quality Shadows Textures
GTX 780 Ti / Radeon R9 290X 2xMSAA / HBAO+ On Ultra High PCSS High
GTX 780 / Radeon R9 280X FXAA / HBAO+ On Very High PCSS High
GTX 770 / Radeon R9 290 FXAA On High High Low
GTX 680 / Radeon HD 7970 FXAA Off Low Low Low

* После некоторого количества патчей обновим таблицу, сейчас выводы делать еще рано.

Те, кто хочет «разогнать» графику игры, могут попробовать сделать это с помощью приложения наподобие MSI Afterburner. Вслед за этим, как правило, у многих возникает желание разогнать и центральный процессор, чтобы по максимуму получить удовольствие от городских пейзажей Unity. Для этого просто загуглите модель своего CPU и материнской платы, а затем выберите один из сотен мануалов, возвращенных в результате запроса.

Передача геймплея Assassin’s Creed Unity

assassins-creed-unity-5

Версия игры для персонального компьютера определенно выигрывает у остальных за счет наличия в ней HBAO+, PCSS, TXAA и тесселяции DirectX 11. Благодаря упомянутым выше опциям, Unity радует глаз высококачественными текстурами, эффектами и точной детализацией. Расплачиваться за это придется системными требованиями: Ubisoft рекомендует использовать GeForce GTX 680 или AMD Radeon HD 7970  в качестве видеокарты начального уровня. Данное ограничение стало причиной волны недовольства в игровом коммьюнити, однако наш тест подтвердил, что, учитывая масштабы Unity и количество используемых в ней объектов, повышение минимальных требований вполне оправдано.

Возьмем, например, игровой мир Unity: здесь широкие просторы океанов из Black Flag, слабо отражавшиеся на производительности, заменены множеством густонаселенных городов, оказывающих противоположное влияние на ваше «железо». В одном только Париже несчетное количество зданий, памятников, тысячи находящихся в поле зрения жителей, молниеносно подгружающиеся интерьеры и многое другое. Для сравнения, самая большая локация Black Flag вмещает одновременно лишь несколько дюжин человек, парочку зданий без интерьеров и на порядок меньше всего остального, что могло бы нагружать графику. Конечно же, создатели Unity могли принести в жертву уровень детализации и превратить кафедральный собор в обычную коробку, а также убрать всех жителей, эффекты и подсветку Global Illumination. Но они сделали другой выбор ради сохранения того внешнего вида игры, который изначально был для нее задуман. Именно поэтому Unity требуется намного более мощная и быстрая видеокарта, чем для Black Flag.

Теперь перейдем к волнующему многих вопросу оптимизации. Часто обсуждаемый в многочисленных онлайн-дебатах, этот термин зачастую не совсем правильно используется для описания общего уровня игровой производительности. «Будет ли в игре Х больше насыщенных графикой сцен, чем в игре Y, если у них одинаковый движок»? «Станет ли быстрее новая игра серии по сравнению с предыдущей и улучшится ли в ней графика»? «Использует ли игра все ядра процессора в такой же степени, как это делает другой тайтл или предыдущая часть франшизы»? «Выглядит ли новая игра лучше, чем аналогичная, но более быстрая»? Это лишь некоторые вопросы, которые необходимо задавать при определении степени оптимизации игры.

В случае с Unity вполне очевидно, что новая игра от Ubisoft Montreal будет намного лучше смотреться на базовых настройках карты GTX 680, чем Black Flag. И на все поставленные выше вопросы последует положительный ответ, если вы тщательно проанализируете визуальные и аппаратные возможности Unity.

Выше, чем базовая в нашем случае модель GTX 680, в таблице расположилась R9 280X, дающая те же значения всех эффектов, что и в Black Flag, но только в случае с Unity они выглядят совершенно иначе. Хотя в обоих играх все выставлено по максимуму, а в качестве сглаживания используется двойное MSAA, Unity смотрится значительно приятнее. Вот это и есть оптимизация по определению.

В заключение можно отметить, что, независимо от того, используете ли вы GTX 680 на максимальных настройках или R9 280X на минимальных, Assassin’s Creed Unity порадует вас старательно созданным графическим контентом, который станет еще лучше при дальнейшей отладке настроек.

Поделитесь с нами впечатлениями от своей прогулки по средневековому Парижу и не забудьте отметить, был ли полезен во время путешествия наш графический путеводитель.

По материалам сайта geforce.com


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас

Привет всем! Я новенький. У меня проблема с игрой Assassin's creed unity. У меня резкость камеры. Если кто знает как это исправить напишите

Ответить 0 - +

al1x1j, резкость камеры? Дёргается или мутное изображение?

Ответить 0 - +

Walkman, выключи sli и будет тебе счастье. С двумя видеокартами игра пока работает хуже, чем с одной.

Ответить 0 - +

Ubisoft зря так завысила системные требования. Вы не получите гладкую работу, даже если у вас есть супер быстрый компьютер. На единственной нормальной машине в нашем офисе на мониторе 2560x1080 и с двумя GTX 980, еле дотягивает до 60 кадров в секунду, в некоторых сценах есть ощутимые лаги. Остается надеяться лишь на оптимизацию с последующими патчами.

Ответить +2 - +

Переключил TXAA на FXAA я получил мгновенный скачок с 40fps до 60fps, теперь почти постоянные 60fps с некоторыми падениями до 54. Скорее дело в сырой игре и её оптимизации. Играю на 4930k и SLI 780TI.

Ответить 0 - +