Руководство по настройке графики Tom Clancy’s The Division

Новости игр, Гайды | |

tom-clancys-the-division

Tom Clancy’s The Division – одна из самых ожидаемых игр года, и на днях она вышла на PC, а это значит, что внутри вы найдёте эксклюзивные эффекты, 20 с лишним настроек графики, включающие более 90 значений, поддержку высоких разрешений и отсутствие ограничений фреймрейта.

В данном руководстве будут подробно рассмотрены все настройки, эффекты и особенности PC-версии. Кроме того, мы покажем наглядные сравнения разных значений и проверим их влияние на производительность в самом популярном игровом разрешении 1920×1080.

Для игры на значениях High в разрешении 1920×1080 с 60 fps мы можем порекомендовать видеокарты GeForce GTX 970 или Radeon R9 290. Разумеется, PC-версия позволяет установить все настройки на Ultra, чтобы получить максимальное качество графики, тогда вам потребуется лучшая конфигурация: GTX Titan X или GTX 980Ti.

Эксклюзивные графические улучшения The Division

The Division отлично выглядит на всех платформах, но на PC планка качества поднята ещё выше, благодаря настройкам Ultra и особым эффектам и опциям, которых нет в других версиях. В частности, это касается дополнительных настроек теней и рассеянного затенения, ну и, конечно, разрешение можно увеличить вплоть до 4K. Ниже всё будет описано в подробностях, а пока можете взглянуть на трейлер:

Ambient Occlusion

Ambient Occlusion (AO) добавляет контактные тени там, где встречаются две поверхности или два объекта и там, где один объект мешает свету попадать на другие. Используемая техника AO и качество её реализации влияет на точность отрисовки теней и на размещение новых теней в местах с низким скоплением оттеняемых объектов. Без Ambient Occlusion сцена выглядит плоской и неправдоподобной, а объекты кажутся повисшими в воздухе.

В The Division доступен выбор между HBAO+ и несколькими уровнями качества собственной техники Massive Entertainment.

На изображениях ниже видно, что HBAO+ выдаёт намного более точную картинку в сравнении с Ultra, что особенно заметно в специально подобранных сценах.

Будь то куча мусора или панорама улицы, HBAO+ добавляет правдоподобное затенение вокруг объектов, на них и под ними, улучшая каждый дюйм The Division.

HBAO+ точнее затеняет освещённую статую на переднем плане, а на заднем плане подчёркивает, что знак собран из нескольких дощечек, а тень от упавшего фонаря соответствует самому фонарю.

HBAO+ столь же хорошо справляется и с искусственным освещением в ночных сценах, сохраняя детали статуи и окружающих объектов.

В целом, HBAO+ значительно превосходит другие внутриигровые опции AO, в точности затеняя даже мельчайшие детали.

Производительность: В обширных зонах с высоким разнообразием графических элементов значения Low-Ultra отнимают 1-3 fps в 1920×1080, благодаря умелому перепроецированию предшествующего кадра и постоянно включенному временному антиалиасингу (о нём расскажем чуть далее). Для консолей и малопроизводительных компьютеров эффективная встроенная техника AO является превосходным вариантом. HBAO+ обеспечивает более насыщенную и реалистичную картинку, но при этом отнимает ещё 4,5 fps.

tom-clancys-the-division-ambient-occlusion-performance

Anisotropic Filtering

Texture Filtering, Anisotropic Filtering и прочие настройки с подобными названиями отвечают за чёткость отображения текстур, в особенности удалённых, под острым углом или по сторонам экрана. Без фильтрации текстур поверхности выглядят размытыми и существенно портят облик игры.

The Division предлагает выбор между пятью значениями настройки, но выбирать всё равно стоит 16X, учитывая обилие поверхностей, полагающихся на фильтрацию текстур для предотвращения размытия. Обратите внимание, что изменение этой настройки требует перезапуска клиента, и при динамической погоде и смене времени суток сделать идентичные сравнения практически невозможно. Просто поверьте нам на слово, что следует выставлять 16X, как и в любой другой игре.

Производительность: Анизотропная фильтрация несущественно влияет на быстродействие, и расхождение между 1x и 16x составляет 0,6 fps.

tom-clancys-the-division-anisotropic-filtering-performance

Chromatic Aberration

Хроматические аберрации – это стародавний эффект искажения картинки, ассоциирующийся с дешёвыми камерами и неправильно снятыми фотографиями. Однако, в последнее время, этот эффект стал популярен среди разработчиков игр, что раздражает многих игроков, предпочитающих чистую картинку. При взгляде на игровой мир через фотоаппарат или камеру наблюдения это имело бы смысл, но в игре с видом от первого или третьего лица такие искажения лишь наводят на мысли о походе к окулисту.

Благо, Massive Entertainment сделали Chromatic Aberration опциональным эффектом, так что изображение можно оставить нетронутым.

Включение Chromatic Aberration слегка искажает картинку, но далеко не так сильно, как в некоторых других играх. На скриншотах действие эффекта не сильно заметно, так что лучше самостоятельно проверить его в игре.

Contact Shadows

Если вы читаете руководство с самого начала, то помните, что Ambient Occlusion уже создаёт контактные тени. Зачем же тогда нужна настройка Contact Shadows? Она отвечает за контактные тени от прожекторов, солнечного и лунного света, а Ambient Occlusion создаёт тени от глобального освещения (отражённого света), отражений и источников освещения, не формирующих тени.

Проще говоря, две настройки отвечают за два вида теней для улучшения качества изображения.

Как следует из названия настройки, тень от объекта формируется в точке его контакта с поверхностью, чтобы он не выглядел висящим в воздухе. Это добавляет сцене глубины и повышает качество картинки.

На выбор есть четыре значения: Off, Sun Low, All Low и All High. Как вы догадываетесь, Sun Low снижает качество контактных теней объектов, расположенных на пути солнечных лучей (и лунного света, поскольку ночью луна замещает солнце), а обе настройки All принимают в расчёт всё разнообразие искусственного освещения.

В первом наборе сравнений обратите внимание на мусор между двумя стульями, тени между двумя соединёнными стульями, стойку и газету справа, ремни слева, коробку на переднем плане и множество поверхностей на заднем плане. Contact Shadows добавляет сцене глубины и позволяет увидеть, что мусор – это трёхмерные модели, у которых есть высота, а сигареты, к примеру – это размещённые на земле плоские декали.

Включение настройки на максимум усиливает тени от мусора, но в остальном сцена почти не меняется. Однако, включение NVIDIA HFTS совместно с All High значительно улучшает контактные тени, делая их практически идеальными, как видно на сравнении ниже:

Ночное электрическое освещение позволяет по полной оценить все четыре значения настройки.

All High улучшает тени на слоях картона, вокруг мусорных мешков, разбросанного мусора и на цепи. Sun Low позволяет увидеть слабые тени от лунного света вокруг мусора и мешков.

Производительность: Влияние Contact Shadows на быстродействие зависит от ширины и глубины сцены, а также использования HFTS или PCSS. При включении High Shadow Quality мы наблюдаем уменьшение фреймрейта на 0,6 fps на Sun Low, на 2,9 fps на All Low и на 6,5 fps на All High. Переключение на HFTS или PCSS отнимает по 2 fps на каждом следующем значении, вплоть до 6 fps на All High.

tom-clancys-the-division-contact-shadows-performance

Contact Shadows эффектно выглядит на скриншотах, однако во время игры, её действие едва заметно, так что при необходимости можно снизить настройку до Sun Low или All Low, а при низкой производительности можно и отключить совсем.

Depth of Field

В The Division эта настройка главным образом отвечает за расфокусированное размытие и ромбовидные формы эффекта Боке в заставках и меню персонажей.

На Medium Depth of Field отображается в четверти разрешения, а на High в полном разрешении, хотя в меню разницу во время игры отследить невозможно.

Производительность: Учитывая затраты фреймрейта на High, большинству игроков рекомендуется выбирать Medium.

tom-clancys-the-division-depth-of-field-performance

Enable Wind-Affected Snow

Несмотря на название настройки, и ветер, и снег работают и взаимодействуют в игре и без неё. На самом деле Enable Wind-Affected Snow включает симуляцию подвижности, благодаря которой частицы снега огибают углы зданий, а не просто падают на землю.

Производительность: Это едва заметный эффект, из тех, что не продемонстрируешь на сравнительных скриншотах. К тому же, движение частиц снега не подвержено определённому шаблону, так что создание коротких сравнительных видео или GIF – тоже задача не из лёгких. Вы можете зайти в игру и понаблюдать за движением снега возле угла какого-нибудь дома. Рано или поздно, вы заметите действие эффекта, и если он не покажется вам целесообразным, отключение настройки позволит сохранить лишний кадр в секунду.

tom-clancys-the-division-enable-wind-affected-snow-performance

Extra Streaming Distance

Эта настройка работает по аналогии с дальностью видимости, устанавливая количество и качество объектов, отображаемых на большом расстоянии. На высоких значениях вы увидите больше всякого разного вдалеке, детализация удалённых объектов будет увеличена, а вероятность их резкого возникновения перед глазами уменьшена.

Ориентиры и важные игровые элементы будут отображаться постоянно, но могут терять в качестве при снижении Extra Streaming Distance.

В реальных игровых ситуациях, когда на виду нет большого количества удалённых объектов, действие настройки не столь заметно.

Производительность: Extra Streaming Distance оказывает умеренное влияние на быстродействие, отнимая 6,7 fps во время игры, но учитывая относительно высокую зависимость настройки от процессора, на слабых CPU фреймрейт может проседать сильнее. Чтобы узнать, упирается ли производительность в процессор, установите утилиту MSI Afterburner, демонстрирующую нагрузку на CPU прямо в игре. Если процессор работает на пределе, попробуйте убавить настройки Extra Streaming Distance и Object Detail.

tom-clancys-the-division-extra-streaming-distance-performance

Опять же, если по полной используется память видеокарты (VRAM), или вы наблюдаете подвисания при очистке VRAM для загрузки новых данных, настройку также стоит понизить, поскольку в The Division она выступает одним из главных потребителей видеопамяти.

Extra Streaming Distance важна для прорисовки удалённых объектов, но ещё более важна для предотвращения их внезапного появления. Учитывая действие остальных опций и эффектов (отображающихся или не отображающихся на установленном расстоянии), может потребоваться подбор различных комбинаций для поиска идеального баланса производительности и качества изображения на вашем компьютере.

В каждой игровой сцене влияние Extra Streaming Distance на производительность дополняется значением настройки Object Detail, определяющей детализацию некоторых подгружаемых объектов. О ней мы подробнее расскажем чуть ниже.

Lens Flare

В Нью-Йорке по версии The Division в большинстве районов отключено электричество, так что улицы освещаются множеством резервных прожекторов, в результате чего бликов в игре предостаточно.

Яркое внутреннее и наружное освещение, а также огонь, солнце и эффекты при подходящих условиях также создают дополнительные блики.

Производительность: Высококачественный эффект Lens Flare в The Division отнимает несколько кадров в секунду.

tom-clancys-the-division-lens-flare-performance

Если вам необходимо увеличить быстродействие, можете отключать эту опцию, поскольку в итоговом качестве картинки решающей роли она не играет.

Local Reflection Quality

Игровой мир The Division наполнен лужами и прочими поверхностями, в которых отражаются персонажи, объекты, огни и окружение, что значительно улучшает облик игры. Пять значений позволяют настроить эффект по своему усмотрению, или отключить его совсем, хотя мы бы не советовали этого делать.

Надеемся, из наших сравнений можно сделать очевидный вывод, что только на Very High в отражениях видны все элементы сцены, а буквы вывески Subway отражают свет соседних букв. Вдобавок, повышенное качество размещения и разделения лучей приводит к более чётким и детализированным отражениям рекламных щитов и других вывесок, более точным отражениям света и отражениям вдалеке.

Убавляя значение Local Reflection Quality, мы наблюдаем непрерывное снижение качества и точности отражений, пока не достигнем Off, на котором эффект реального времени Screen Space Reflections заменяется качественными кубическими текстурами, которыми управляет настройка Reflection Quality. Кубические текстуры выглядят неплохо на фоне аналогов из других игр, но не идут ни в какое сравнение с отражениями экранного пространства, поэтому их включение должно быть крайней мерой для владельцев слабых компьютеров.

Производительность: Very High и Off разделяют 7,1 fps, что делает Local Reflection Quality умеренно прожорливой настройкой, впрочем, на наш взгляд, она того стоит, с учётом важности отражений в The Division.

tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-performance

Если с Very High ваша система справляется с трудом, попробуйте Low. Если это не поможет, пробуйте понижать другие настройки, чтобы отражения всё же просчитывались в реальном времени.

Object Detail

Для настройки дистанции отображения и детализации элементов зданий, дорожных заграждений, мусорных мешков, мелкого мусора и прочих объектов, игроки вольны менять значение Object Detail от 0 до 100 %.

Для тех, кто играет в 1920×1080 или устанавливает другие относительно низкие разрешения, Object Detail будет особенно важной настройкой, позволяющей отображать гораздо больше деталей, поскольку движок Snowdrop Engine подгоняет уровень детализации мешей объектов к размеру пикселя. В 4K и подобных разрешениях просчитывается намного больше деталей, поэтому влияние Object Detail на картинку снижается, хотя она всё равно способна добавить объектам дополнительные элементы и по-прежнему будет уменьшать их количество на низких значениях.

При типичных углах обзора действие Object Detail уже не так заметно в 1920×1080, хотя при внимательном рассмотрении можно увидеть потерю деталей на объектах заднего плана.

В сочетании с Extra Streaming Distance качество удалённых объектов может быть существенно повышено в некоторых сценах и умеренно повышено в остальных.

Производительность: При наблюдении удалённых объектов в наших тестах Object Detail отнимала 11 fps, но на вашем компьютере ситуация может быть другой, поскольку настройка зависима от процессора.

tom-clancys-the-division-object-detail-performance

Parallax Mapping

Если вы хотите увеличить детализацию поверхности, но не хотите использовать дополнительную геометрию или тесселяцию из-за их высокого потребления вычислительных ресурсов, вам на помощь придут техники Bump Mapping, Parallax Occlusion Mapping и Parallax Mapping, что, несмотря на схожее название, работает лучше. Эти техники добавляют поверхностям глубину и рельеф, но при близком рассмотрении становится заметно, что это лишь симуляция, поэтому такой рельеф не попадает под действие теней и других эффектов.

Огромный мир The Division хранит в себе множество поверхностей, которые могут выиграть от дополнительных деталей, но их добавление с помощью геометрии или тесселяции создаст нагрузку, с которой современные компьютеры попросту не справятся. К тому же вид от третьего лица не предполагает близкого рассмотрения поверхностей, и это делает Parallax Mapping идеальным вариантом для улучшения облика улиц, окон, стен и других игровых элементов.

Очевидной областью применения Parallax Mapping выступают кирпичные стены и похожие поверхности, от которых мы ожидаем рельефности. Вдобавок, эта техника применяется и в не самых ожидаемых местах, как показано ниже.

Производительность: Parallax Mapping отнимает не больше нескольких кадров в секунду, и значительное влияние на картинку вполне этого стоит.

tom-clancys-the-division-parallax-mapping-performance

Particle Detail

Дым, пар, искры и взрывы, как и многие другие эффекты, в The Division состоят из частиц. Настройка Particle Detail позволяет настроить разрешение этих эффектов и изменить количество их частиц.

Как и всегда, на скриншотах практически невозможно передать действие динамических эффектов, хотя мы можем отчасти продемонстрировать разницу в разрешении частиц.

На Ultra всё отображается в оригинальном разрешении, и в движении вы увидите дополнительные частицы, которые также работают на High. Дальнейшее снижение настройки постепенно уменьшает разрешение, доводя его до четверти оригинального на Low. Результатом становится неприглядное смешивание с деталями заднего плана, как видно на нашем сравнении.

Производительность: Бочки, враги с огнемётами, горящие обломки, костры, канализационные люки и прочие игровые элементы снабжены эффектом частиц. Particle Detail на максимуме может сильно нагрузить вашу систему, особенно в бою с несколькими огнемётчиками, один из которых взорвётся от меткого снайперского выстрела.

tom-clancys-the-division-particle-detail-performance

В свете проблемы с просвечиванием частиц на Low, мы рекомендуем большинству игроков придерживаться значения High для качественных эффектов с дополнительными частицами.

Post FX AA

В The Division для минимизации зазубренных граней и алиасинга прозрачных текстур, поверхностей и частиц применяется постобработочное сглаживание. Вдобавок, постоянно включённый временный антиалиасинг работает настолько хорошо, что едва ли есть необходимость включать Post FX AA.

На наших сравнениях и под микроскопом можно заметить разницу, но она будет невелика.

Производительность: Высококачественное сглаживание SMAA от Massive Entertainment отнимает до 4 fps, так что можно убавить настройку на Low и сэкономить 2 кадра в секунду.

tom-clancys-the-division-post-fx-aa-performance

Reflection Quality

Большинство отражений в The Division работает за счёт эффекта реального времени Screen Space Reflections, включаемого настройкой Local Reflection Quality. За отражения вдалеке, на витринах магазинов и высоко на стенах небоскрёбов отвечают кубические текстуры, которые, как уже упоминалось, гораздо проще просчитывать.

Кубические текстуры The Division обновляются при движении игрока или примерно раз в минуту, если он стоит на месте, снижая качество отражений за спиной. Более того, эти текстуры способны отражать крупные эффекты частиц, вроде постоянного огня, дыма, и пара. Опять же, как мы уже говорили, при отключении Local Reflection Quality все оставшиеся отражения переключаются на кубические текстуры, что повышает важность настройки Reflection Quality.

Следовательно, её влияние на изображение сильно варьируется: при включении Local Reflection Quality совсем немного поверхностей получат кубические текстуры, и разница в значениях настройки будет незаметной. В противном случае Reflection Quality будет затрагивать множество отражений и поверхностей, расположенных на виду.

В следующем сравнении подчёркивается качество, точность и область действия кубических текстур (не забудьте взглянуть на сравнение с Screen Space Reflection, чтобы ощутить разницу с эффектом реального времени).

На верхушках небоскрёбов редко используются отражения экранного пространства, так что тут всем заправляет Reflection Quality.

Наконец, пример упомянутого отражения частиц, которое работает на значении High.

А вот сцена, которую пытались отражать кубические текстуры:

tom-clancys-the-division-reflection-quality-003-reflected-game-elements

Производительность: Когда кубические текстуры не обновляются, Reflection Quality не оказывает никакого влияния на быстродействие. В момент обновления фреймрейт чуть-чуть проседает на долю секунды, и при повышении значения проседает чуть сильнее.

tom-clancys-the-division-local-reflection-quality-performance

Точнее сказать нельзя, поскольку текстуры обновляются в своём собственном ритме, а динамический мир влияет на производительность сильнее, чем одна настройка Reflection Quality. Даже внутриигровой бенчмарк не позволяет назвать точные цифры. Одно мы можем сказать наверняка: влияние Reflection Quality настолько незначительно, что осталось незаметным во всех тестах, так что практически любой компьютер без труда справится со значением High.

Shadow Quality

В The Division впервые представлена технология NVIDIA Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS), использующая аппаратные особенности линейки видеокарт GeForce GTX 900 для создания реалистичных, геометрически точных теней, плавно переходящих в мягкие тени в реальном времени.

HFTS во многом превосходит существующие технологии, создавая тени высочайшего на данный момент качества с близким к идеальному контактным затенением и отсутствием артефактов, перекрытия, алиасинга и прочих проблем, присущих предшествующим технологиям.

Для обладателей других видеокарт в The Division предусмотрена Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) – технология, работающая на DirectX 11 и не привязанная к определённому устройству или платформе. PCSS улучшает внешний вид теней в сравнении с High и Low и постепенно смягчает тени вместе с удалением от объекта, что их отбрасывает, как происходит и в реальности. И наоборот, обычные встроенные тени выглядят неправдоподобно тёмными и отчётливо видны за десяток метров от самого объекта.

В первом сравнении показывается уровень качества, предлагаемый HFTS, способной в точности отбрасывать тень от каждой отдельной спицы, как и все перекрывающие их тени, включая тень от фонаря, велосипеда и стойки.

На следующем сравнении демонстрируется работа HFTS с контактными тенями, правильно отображаемыми даже на мельчайших объектах, включая замок банкомата и объектив камеры.

Ниже показано естественное смягчение тени по мере удаления от отбрасывающего её объекта.

И напоследок смотрим, как HFTS и PCSS влияют на качество и мягкость теней в игровой ситуации.

Просим отметить, что вечером и ночью HFTS меняется на PCSS в угоду более рассеянному свету. Так что, если хотите сделать скриншот или видео с HFTS или же протестировать её влияние на производительность, выбирайте светлое время суток.

Производительность: HFTS удваивает разрешение всех теней в игре, вместе с этим подключая множество передовых технологий для создания лучших на данный момент теней в играх. Неудивительно, что это прилично сказывается на быстродействии, впрочем, по нашему мнению, на мощных компьютерах это вполне оправдано.

tom-clancys-the-division-shadow-quality-performance

Если требуется менее затратная, но качественная техника мягких теней, выбирайте PCSS, ну а если вам больше нравятся чёткие тени, можете выбрать High. В этом и прелесть PC-гейминга!

Shadow Resolution

HFTS и PCSS самостоятельно управляют разрешением и настройками своих теней, независимо от Shadow Resolution. Таким образом, эта настройка влияет только на значения High и Low настройки Shadow Quality.

Для примера, ниже HFTS и PCSS сравниваются с Shadow Quality High в паре с Shadow Resolution High.

 

 

Производительность: Если вы выбрали High или Low Shadow Quality, то определённо стоит повышать Shadow Resolution для максимально чётких теней без мягкости.

tom-clancys-the-division-shadow-resolution-performance

Sharpening

Постобработочное сглаживание и временный антиалиасинг неизбежно добавляют картинке размытости. Зачастую энтузиасты обращаются к инструментам вроде ReShade, чтобы противодействовать размытию с помощью внешнего добавления резкости. Как правило, вместе с этим появляется дополнительный алиасинг и временный алиасинг, а в некоторых случаях игроки попадают в неприятности с античитами в мультиплеерных играх.

Чтобы избавить людей от танцев с бубном, в The Division добавили встроенную опцию резкости, значение которой настраивается от 0 до 100 %.

Включение Sharpening отнимает меньше одного кадра в секунду, так что пользуйтесь ей на своё усмотрение.

Spot Shadow Count

Shadow Quality затрагивает тени от солнечного и лунного света и некоторых других источников освещения. Качество теней от искусственного освещения – прожекторов, фонарей, настольных ламп и прочего – определяется настройками Spot Shadow Count и Spot Shadow Resolution.

Spot Shadow Count определяет количество одновременно отображаемых теней от искусственного освещения, повышенные значения добавляют тени на больших расстояниях. Чтобы лучше продемонстрировать влияние настройки на картинку, мы подняли свободную камеру высоко в небо.

Производительность: Поднятие Spot Shadow Count до High отнимет 6,6 fps, это вдвое больше, чем на Medium.

tom-clancys-the-division-spot-shadow-count-performance

Во время геймплея влияние High на изображение не столь заметно, так что мы рекомендуем Medium как отличный баланс качества и производительности.

Spot Shadow Resolution

Как и другая похожая настройка The Division, эта отвечает за чёткость и детализацию теней, количество которых определяется Spot Shadow Count.

На Ultra качество всех теней от искусственного света отличное, но переключаясь на High и потом на Medium, мы отмечаем постепенное снижение чёткости и потерю точки контакта с объектом, отбрасывающим тень: на скриншоте наш аватар висит в воздухе возле карусели.

Когда дело касается мелких деталей, чёткие тени возможны только на Ultra.

Производительность: Максимальное разрешение теней от искусственного света будет стоить вам чуть менее 5 fps.

tom-clancys-the-division-spot-shadow-resolution-performance

Для повышения производительности Spot Shadow Resolution можно убавить до High, но опускаться ниже мы бы не советовали из-за упомянутых проблем с точкой контакта.

Sub-Surface Scattering

Для правильного отображения кожи в играх требуются дополнительные техники и технологии. Свет имеет свойство отражаться от большинства объектов и поверхностей, что мы можем без особого труда имитировать посредством множества методик. Но свет, падающий на кожу, поглощается и рассеивается, причём некоторые лучи отражаются с меньшей интенсивностью. Без технологии, имитирующей этот эффект, кожа выглядит неестественно светлой, выбиваясь из общего качества изображения.

В The Division для достижения нужного результата используется подповерхностное рассеивание (SSS). Что интересно, оно же помогает отражать и преломлять свет на снегу и поверхностях с другими свойствами.

Чтобы оценить действие SSS, придётся очень близко подводить камеру к персонажу. В то же время, на снегу эффект заметен сразу.

Производительность: Sub-Surface Scattering обойдётся вам в 2,5 fps, эта опция рекомендуется игрокам, предпочитающим максимальный реализм. Если вам больше нравится высокая чёткость картинки, её можно не включать.

tom-clancys-the-division-sub-surface-scattering-performance

Temporal AA

Временный антиалиасинг (TAA) сдерживает мерцание сглаживаемых граней во время движения камеры, персонажа игрока или игровых элементов. Например, когда каждое дерево, каждая ветка, каждый лист, каждая травинка качается на ветру, может наблюдаться временный алиасинг, что существенно портит изображение.

Временный алиасинг часто вызывается постобработочным сглаживанием, резкостью и пониженным разрешением, хотя это не касается The Division, где высококачественный временный антиалиасинг включён постоянно.

Почему он постоянно включён? Потому что Massive Entertainment может использовать TAA для ускорения рендеринга других эффектов, снижая нагрузку на компьютер. К примеру, включение Ambient Occlusion отнимает только один кадр в секунду, а её максимальное значение обходится в 2,4 fps.

Это же ускорение позволяет суперсэмплировать эффект TAA до 8x, по большому счёту не снижая фреймрейт, что практически полностью устраняет временный алиасинг. Более того, такой суперсэмплированный временный антиалиасинг помогает ещё лучше сглаживать грани и прозрачные поверхности.

В статичных сценах можно обнаружить небольшое мерцание граней. Во время игры мы никогда такого не замечали, но в случае, если это будет мешать вам наслаждаться The Division, Massive предусмотрели альтернативную опцию Stabilization, предотвращающую мерцание. Впрочем, с ней вы лишитесь качества картинки, которое даёт суперсэмплирование.

Производительность: Stabilization работает чуть быстрее суперсэмплирования, которое отлично справляется с повышением качества изображения, устраняя зазубренные грани, алиасинг прозрачных поверхностей и временный алиасинг.

tom-clancys-the-division-temporal-aa-performance

Texture Quality

Вы могли заметить, что настройки Texture Quality в The Division нет. Вместо этого Snowdrop Engine динамически подгружает и выгружает текстуры по мере необходимости. В зависимости от значений настроек Extra Streaming Distance и Object Detail, это может происходить часто, и при подгрузках объекты могут резко возникать перед глазами.

Движок нацелен использовать 75 % выделенной видеопамяти, чтобы что-то оставалось другим приложениям, работающим в фоне. В пределах этого 75%-ого объёма, который можно превышать, память зарезервирована для любых опций игры, потребляющих VRAM, а остальное поделено между геометрией, прочими необходимыми игровыми элементами и текстурами, которые требуются игре в данный момент. Любая оставшаяся память заполняется дополнительными текстурами для ближайших локаций, чтобы уменьшить вероятность их внезапного появления перед игроком.

Таким образом, обладателям видеокарт с памятью менее 6 ГБ, возможно, не будут постоянно доступны все текстуры максимального качества. Конкретный результат зависит от разрешения, количества деталей в текущей локации и значений игровых настроек.

Если вы, к примеру, превысили доступные вам 4 ГБ, The Division сделает всё возможное, чтобы снизить количество деталей и повысить производительность, но если это не поможет, вам придётся самостоятельно решать проблему понижением разрешения или настроек.

Как показывают наши тесты, чтобы избежать любых потенциальных проблем с видеопамятью, её потребуется 6 ГБ для игры в 4K на максимальных настройках. Для самого популярного разрешения 1920×1080 будет достаточно 4 ГБ.

Vignette

Весьма незаметный эффект, слегка затемняющий углы экрана и отнимающий меньше одного кадра в секунду.

Volumetric Fog

Туман, дымка и похожие эффекты отлично подходят миру The Division, особенно если они располагаются рядом с различными источниками освещения. Volumetric Fog позволяет настроить разрешение карт тумана.

Как правило, разница в значениях наблюдается только в местах, где свет падает на туман, проявление и качество этого эффекта лучше заметно на значениях High и Ultra, как видно на сравнении ниже.

Производительность: Качество Ultra стоит нескольких кадров в секунду, что немало. На Medium всё тоже выглядит достойно, но если можете, лучше выставляйте High – по качеству оно не сильно уступает максимальному значению.

tom-clancys-the-division-volumetric-fog-performance

Подведение итогов

tom city

Вы уже могли догадаться, что The Division на максимальных настройках будет очень требовательной игрой. Максимальные значения не обязательны, но многим энтузиастам хочется получить всё, что может предоставить игра.

Если вам необходимо повысить быстродействие, можно немного снизить большинство настроек без особого вреда для изображения. Убавляем по порядку: Particle Detail, Depth of Field, Volumetric Fog, Contact Shadows, Object Detail, Streaming Distance и Spot Shadow Resolution. Выбирая из других настроек, определитесь, что для вас важнее и уменьшайте значения, пока не будете довольны производительностью. Для разрешения 4K на максимальных настройках нужно 5ГБ видеопамяти и больше.

С тенями HFTS и PCSS, рассеянным затенением HBAO+, высококачественными эффектами, высокими разрешениями и другими особенностями и улучшениями PC-версия Tom Clancy’s The Division, безусловно, предоставляет бескомпромиссный уровень графики.

Графика, фреймрейт, встроенные технологии и каждый элемент новинки от Massive Entertainment лучше проявляет себя на PC, а затягивающий экшен, прокачка и лут позволят PC-игрокам ещё долгое время наслаждаться этой игрой.

Поделиться

Обсудить