Превью Divinity – Original Sin
– Могу я обчистить этот магазин?
– Да, но охрана…
– А могу я приманить сюда монстров, и если могу, охрана нападет на них?
– Конечно, но…
– Могу я убить вон того цыплёнка? Охрана заметит, если я убью того цыпленка?
В общем, играя в Original Sin, я старался причинить жителям фэнтези-вселенной как можно больше неприятностей.
Kickstarter-кампания по сбору денег на дополнительный контент для Divinity: Original Sin началась вчера, но мне довелось опробовать эту игру еще две недели назад, так что все это время я терпеливо ждал, чтобы рассказать об этом вам. Собранные деньги отправятся прямиком ко второй команде разработчиков Larian, дабы наконец запустить создание квестов, диалогов, персонажей и локаций, которые ждут своего часа в виде концепт-артов. Но той версии, в которую играл я, оказалось достаточно для того, чтобы я всеми фибрами своей души желал продолжения банкета. Исчерпывающую рефлексию по этому поводу читайте ниже. Если вы еще не знакомы с Divinity, сперва имеет смысл отправиться на Kickstarter-страницу игры, дабы исправить этот пробел.
Если вам когда-либо доведется пробовать далекую от завершения игру да еще и в компании одного из ее создателей, приготовьтесь к тому, что вам придется часто отвлекаться. Зачастую разработчик не знает, насколько вы знакомы с жанром или с их предыдущей работой, а вы не в курсе того, насколько стабилен игровой код в локациях, которые находятся далеко от проторенного пути. В атмосфере парит негласный (впрочем, ничто не мешает ему быть гласным; устным, к примеру) договор, что делает вашего компаньона похожим на уклончивого музейного гида, который водит свою аудиторию от одного экспоната к другому. В общем, вы постоянно оглядываетесь друг на друга.
Режим для двух игроков является для Original Sin по-настоящему родным, так что моя игровая сессия превратилась в тур, где разработчик был проводником, а я – спутником, который послушно следовал за ним. Добрая половина игр не нуждается в таком туристическом менеджере, потому что кат-сцены, углы обзора, коридоры и герметичность уровней, как правило, являются отличными пастухами для нерадивых игрокомпьютерных журналистов. Однако режим на двух игроков буквально создан для того, чтобы более опытный спутник стал вашим гидом и проводником. Впрочем, пускай эти слова не оттолкнут интровертов и просто любителей насладиться игрой в одиночку – в Original Sin есть и режим для одного игрока.
Герои сопровождают друг друга не только во время совместных пошаговых сражений, о которых я расскажу ниже, но и в процессе общения. Если один из персонажей затевает диалог, а другой находится поблизости, он может либо принять участие в разговоре, либо отказаться, либо предпринять какое-либо действие. Если между спутниками возникнут какие-либо разногласия, которые могут повлиять на их действия или поменять первоначальные допущения, то в игру вступают персональные умения персонажей: дабы выяснить, кто выиграл, бросаются кости. Мой компаньон хотел избежать стычки с двумя горемычными охранниками, убеждая их, что мы не представляем для них никакой опасности. А я, напротив, подогревал разговор угрозами и оскорблениями. Думаю, никого не удивит, что следом последовала потасовка. С участием мечей.
Original Sin постоянно отслеживает действия игрока, создавая эдакое морально-этическое портфолио: насколько он доверчив, честен, агрессивен и т.д. Многогранный межпартийный диалог в частности и вся игровая система в целом создают гармоничную взаимосвязь между выбором игрока и отыгрышем роли. В итоге получается настоящая «роль» – гибкая, постоянно развивающаяся, т.е. как раз то, что и подразумевает этот термин. Сравните это с привычным: «У вас в руках меч, а ваши спутники движутся вперед». В Original Sin вы свободны делать все, что угодно, но учтите, что ваш выбор будет иметь последствия.
Причем эти последствия не всегда прописаны заранее. Да, если вы повадитесь строить козни и постоянно вводить окружающих в заблуждение, то будьте уверены, игра будет постоянно намекать об этом. Однако Larian создает что-то принципиально новое – RPG-мир, в основе которого лежат определенные законы и механизмы, а не скриптовые сценки. Нет, последние будут присутствовать в игре, и в большом количестве, иначе было бы уж совсем неинтересно, но Original Sin потворствует именно экспериментаторской геймерской жилке.
Воровство хороший тому пример. В начале игры есть небольшой магазинчик, который можно обворовать. Не просто обворовать – можно украсть абсолютно все. Не иначе как меня одолел приступ клептомании, но я набивал свои карманы свечками и столовыми приборами с особым энтузиазмом (последний раз такое случалось со мной в Ultima Online – славься вечно, таверна «Синий боров»!). Возможно, на меня повлияла новая система крафта, в которой даже самый завалящий кусочек можно куда-нибудь применить.
Если вас застукают, хозяин лавочки обязательно отреагирует, но далеко не всегда этой реакцией будет диалог с незадачливым воришкой. Вполне вероятно, что он, следуя своей программе, ринется за помощью к близстоящим охранникам, которые, следуя своей программе, направятся к воришке, т.е. к вам, а уж вы можете выбрать, как вам поступить – драться, сдаться или убежать. Настоящий каскад событий! Глядя на такую красоту, мне захотелось уйти с проторенного пути и заняться самым интересным – изучением того, как работают винтики и шестеренки этой машины. Исследованием самых потаенных уголков вселенной Original Sin.
Возвращаясь к началу – именно поэтому я и решил привести монстров в тот магазин. Хозяин в ужасе сверкает пятками, охранники обнажили мечи и приготовились к битве… красота! Играя в различные RPG дома, я тихонько прокачиваю своего персонажа, собираю экипировку, выстраиваю его характер, но в тот день мне хотелось проверить вселенную Original Sin на прочность. И я не был разочарован. Тут есть и отличные кооперативные диалоги, и неизмеримо большой открытый мир, но в то же время здесь можно нарушить правила и не наткнуться на перекошенные подпорки игрового движка.
Вместо того, чтобы прописывать конкретные действия для каждого события, Larian «проинструктировала» свой мир и его обитателей, каким образом реагировать на появление игрока и его поступки. Именно поэтому вы не только можете в наглую проигнорировать основную сюжетную линию и отправиться прямиком в ближайшие леса, но и привлечь к этому занятию других NPC. И все это благодаря системе, которая побуждает местных жителей конфликтовать и взаимодействовать. Придуманные вами ситуации не будут иметь такого же идеального воплощения, как отдельные сцены из высокотехнологичных блокбастеров с участием Иена Маккелена и Патрика Стюарта, но суть Original Sin заключается не в идеальном воплощении, а в том, как придуманный разработчиками мир реагирует, предлагая бесконечные варианты возможностей: начиная от намеренного использования поведения NPC и заканчивая совершенно случайной абсурдной ситуацией или даже неисправимой катастрофой.
Во время битвы вы переключаетесь в пошаговый режим, в котором нужно принимать сложные тактические решения, используя как магические умения, так и элементы окружения. Можно наложить на воду ледяное заклинание, и она замерзнет, можно видоизменить окружающий ландшафт, сделав его опасным для перемещения. Таким образом, заклинание магического ливня на первый взгляд кажется пригодными лишь для того, чтобы тушить огонь и остужать пыл самых рьяных противников, однако при должной изобретательности оно способно превратить целое поле боя в настоящую смертельную ловушку.
Версия Original Sin, в которую играл я, не открывала слишком большого простора для экспериментов, потому что большинство способностей были еще не доступны. Но это дело поправимое. Впрочем, меня постоянно посещала конспирологическая мысль о том, что игра выстроена таким образом, чтобы угодить мне. Экипировка, которая падает с убитых врагов, кажется вполне правдоподобной. По крайней мере ситуаций, когда со здоровенной крысы выпадает полный боевой комплект, не возникает, но снаряжение, которое виднеется на противнике в момент схватки, часто «ломается» и попросту исчезает в момент его смерти. Это хороший компромисс для людей с синдромом хомяка, которые постоянно таскают с собой совершенно одинаковые кинжалы. Кроме того, это создает устойчивую и надежную связь между убитым монстром и выпавшей с него вещи.
Эта казалось бы незначительная деталь мне очень нравится, т.к. это значит, что уровень местных монстров не привязан в уровню персонажей. Некоторые локации нужно до поры до времени избегать, т.к. они чересчур опасны для слабого игрока. Или вы усердно качаетесь с целью войти в них, или ищете пути обхода.
Я ожидал, что старомодный Original Sin окажется в тени кутерьмы вокруг жанрового гибрида Dragon Commander со всеми его драконьими ракетными ранцами и прочим фэнтези-непотребством. Даже не спрашивайте, откуда мне вспомнились драконы на ракетных ранцах… Но что касается Original Sin, то эта игра, повторимся, обладает интересной системой с двумя персонажами, которая каждую минуту генерирует забавные и драматические ситуации (даже в кампании для одного игрока, где вы можете управлять вторым персонажем самостоятельно или отдать эту работу на откуп компьютера), и приличной боевой системой. Но наибольшее впечатление на меня произвели интерактивные элементы, которыми тутошний мир буквально кишит.
Я носил вместо шапки ведро. Я сделал себе оружие, заколотив гвозди в кусок дерева. И я постоянно спрашивал себя, сколько всего я могу изготовить и сварить, сколько мест пригодно для лагеря. Отчасти ответы на эти вопросы зависят от того, насколько успешна будет кампания, запущенная вчера на Kickstarter. Основатель компании Larian Свен Винке (Swen Vincke) понимает, что люди могут быть озадачены насчет того, почему игра, которая разрабатывается так долго, да еще и находится в таком хорошем играбельном состоянии, требует еще $400000. Ответ прост и он вывешен на Kikcstrter:
«Мы хотим задействовать вторую команду разработчиков, состоящую из программистов, художников, аниматоров и тестеров. Мы хотим сделать эту команду настолько большой, насколько это возможно. Задачей этих разработчиков будет сделать игровую вселенную максимально интересной, снабдив ее дополнительными элементами. Художники, аниматоры, программисты и тестеры нужны для полной уверенности в том, что у нас есть все необходимое для воплощения наших задумок в жизнь».
Тот Original Sin, в который довелось поиграть лично мне, является не только отличным доказательством достоинства данной концепции. Сама сущность этой игры, непохожего ни на что открытого RPG-мира, напомнившего мне любимую Ultima, взяла меня за жабры и заставила хотеть большего. Я видел маленький кусочек этой вселенной, нашел всего пару рецептов и пять-шесть квестов, но я всем сердцем надеюсь на то, что масштабы готовой игры поразят меня до самых глубин моей геймерской души. Original Sin стоит на двух крепких столбах: интересном сценарии и чрезвычайно надежных механизмах. Осталось сделать эту вселенную максимально просторной, чтобы игроку было где развернуться, исследуя, сражаясь и любым другим образом проверяя местные механизмы на прочность.