Превью Magicka: Wizard Wars
Не думаю, что в этом году была какая-то другая игра, настолько овладевшая моим вниманием. Текущая версия Magicka: Wizard Wars еще не выбралась из «Раннего доступа», содержит только одну карту и хворает от пары сетевых изъянов, однако PvP-перезагрузка хита Magicka от Paradox – полюбившегося многим благодаря грубой сатире и уникальной системе комбинации заклинаний – обещает стать настоящим триумфом.
Позвольте мне соединить магию слов с тайной энергией смысла, а затем направить луч из физики прямо вам в лицо.
Я возвращаюсь туда снова и снова.
Каждый раз, чтобы сыграть еще хотя бы одну игру.
А затем еще одну, чтобы посмотреть, что получится. И так девять раз кряду. Я и сейчас жму на кнопку Play, чтобы сыграть хотя бы еще разок. Меня поймали на крючок. По правде говоря, именно на это я и надеялся, когда первый раз увидел эту игру в действии.
Будучи человеком, который обычно за милю обходит арена-игры, да и вообще, провел за Magicka не так уж много времени, я – самый маловероятный кандидат на адвоката и защитника Wizard Wars. И тем не менее, еще до того, как я впервые засел за эту игру по захвату контрольных точек на четырех персон, я знал, что она ухватится в меня самым цепким и приставучим из рыболовных крючков. А все благодаря яростным и ожесточенным сражениям, где бал правят лишь ваши навыки – ведь именно это мне и нравится в многопользовательских играх.
Magicka: Wizard Wars небрежно следует прежним канонам предшественника (системам управления и чтения заклинаний), попутно обзаведясь графикой получше и подстраивая все под PvP. Покуда в оригинальной Magicka можно было свободно комбинировать элементы, создавая буквально тысячи различных эффектов, в арена-версии это неистовое разнообразие было низведено до полезного комплекта на все случаи жизни. У вас по-прежнему имеется масса возможностей, однако бесполезные, случайные и просто забагованные остались за бортом. Вы все так же можете прикрывать себя энергетическими щитами, метать лучи смерти, создавать облака из огня и электричества вперемешку, вздымать к небесам земляные стены, отшвыривать своих врагов при помощи водометов, появляющихся прямо из воздуха, но на сей раз все это чувствуется гораздо более аккуратным и взвешенным.
В начале каждого матча игроки появляются по разные стороны карты. На самой карте имеются три контрольные точки, которые следует захватить путем непосредственного на них присутствия. Это ваши места для респауна, и если противоположная команда захватит их, то респауниться вы не сможете. Такой расклад неизбежно влечет лихорадочные ситуации, когда в живых остается лишь один из членов вашей команды, который пытается отстоять точку, пока другие игроки снова входят в игру. Рождаясь заново, вы тратите билеты. Если они закончатся, вы больше не сможете респауниться, т.е. если кто-то из вашей команды погибнет, то так и останется мертвым.
Кроме того, на точках респауна рождаются миньоны, которые далеко не так сильны по сравнению с самими волшебниками, но тем не менее, способны оживить игру. Некоторые из них следуют за игроком, а некоторые – охраняют точку. Они не так существенны, как крипы в MOBA-играх, но могут помочь как в обороне, так и в атаке, благодаря чему делают и без того беспокойную игру еще более хаотичной.
Разумеется, поначалу опыт приходит в компании с беспорядочной суетой и разочарованием, но по мере изучения комбинаций вы ступаете на новую территорию, где понимание игры сменяется чувством умеренного превосходства. В общем, все как и в оригинальной Magicka. Это потребует времени и сотен смертей, но раз за разом вы начнете развивать и совершенствовать различные тактики. Лучшие образчики жанра – а вместе с ними и Wizard Wars – это сложный набор инструментов, который позволяет игрокам решать, как лучше всего сработаться с их партнерами по команде и дать отпор противнику. А еще игра может похвастаться стремительным ритмом – вот вы поливаете огнем своих врагов, а вот посылаете целый ворох целительных лучей, чтобы спасти напарника от неминуемой гибели.
В данный момент Wizard Wars – это мешанина из публичных игр, а это значит, что ваши партнеры могут запросто покинуть матч, оставив вас одного, уже не говоря о том, что вы можете попасть в команду, сплоченности и навыков которой хватит лишь секунд на тридцать. А раз команда вам не подмога, то вы пробуете вытянуть матч самостоятельно, но здесь-то и начинают всплывать нюансы. У меня была всего пара по-настоящему жестких игр – когда обе команды подобраны более или менее хорошо – но и их оказалось достаточно. Это всамделишный командный опыт. Чтобы выиграть матч, люди совершают удивительные подвиги и придумывают изобретательные комбинации.
Чтобы прочитать заклинание сию секунду, вам придется притормозить. А чтобы не тормозить, нужно научиться быстро бегать по клавишам, но так или иначе, вам все равно понадобится этот навык – или чтобы подлечить себя, когда здоровье на исходе, или чтобы потушить себя, если коварный враг подогрел вас дождичком из огня. Понимание того, когда имеет смысл бросить оборону и бежать прочь во весь опор, а когда оставить свою команду, если те могут справиться без вас – все это всплывает по мере того, как вы продолжаете играть. Непрерывные решения и постоянное чувство балансировки на грани кризиса дарят воистину великолепные впечатления.
Вообще… я тут разглагольствую, но это лишь ранняя версия игры. Кроме того, трудно сказать, насколько хватит этого первоначального желания рваться игру вопреки всем неотложным делам. Учитывая цену игры, это не так уж важно, но как мне кажется, пресыщение может наступить очень быстро. Я уже получил от этой игры знатный шмоток удовольствия и полагаю, что Paradox вряд ли собирается воротить крупные системные изменения, но и не утверждаю обратного. Впрочем, пока неясно, как будут работать усовершенствования механики и персонажей, но если все получится, то игра станет живой классикой, а если нет… что ж, одной из великих, но упущенных возможностей станет больше.
Так, хватит строчить! Пора сыграть еще один матч.