ProGamer
×
  • Создать...

Интервью с создателями Borderlands 2


Borderlands 2
Сценарист Gearbox Энтони Берч и концепт-дизайнер Скотт Кестер рассказывают о том, как они видят направление, которого должны придерживаться при разработке сиквела Borderlands, затрагивая сюжет, графику и дизайнерские решения, которые будут поддерживать интерес к игре. Первая Borderlands оказалась тем, что назвали большим творческим риском с точки зрения её атмосферы, графического стиля и сочетания элементов шутера и основанной на сборе лута экшн-РПГ. Однако и отдача оказалась серьезной: хорошие обзоры и большие продажи. Команда Gearbox вновь созвана, чтобы определить направление предстоящего сиквела. Конечно, ожидается «больше, больше, больше того же самого», но Энтони Берч и Скотт Кестер не разделяют этого мнения.

В этой беседе они описывают причины создания игры «пять лет спустя» событий последнего DLC для первой игры, говорят о том, почему были изменены типы окружающей среды и как они их строили, и как команда продолжает писать одновременно и темную и юмористическую игру.

В Borderlands 2 история довольно интересная, поскольку она очень саркастичная, шутливая. Насколько велика команда писателей игры?

Энтони: Вы смотрите на неё. (Смеется).

Серьезно?

Энтони: Я — единственный человек со статусом «писатель». Я имею в виду, что общая история была полностью написана мной и Полом Хеллквистом, с некоторой помощью Джереми Кука, арт-директора; Пол Хеллквист — креативный директор, а Мики Нейман, который является… Каково его официальное звание? «Мики Нейман» — вот его официальное звание. И да, мы закончили сюжет за пару месяцев, и я пишу сценарии и все боевые диалоги.

 Очевидно, я не так много знаю об игре, но я играл в первую часть. У неё был очень специфический характер; вся игра была пропитана этим характером. Как это вам удается?

Энтони: Это обычно происходит так: я что-то пишу, а право существования написанного мной в игре решается командой. Я постоянно бегаю между различными отделами.

Многие разработчики игр могут сказать: «Да, у нас есть писатель; он полностью является частью группы разработчиков!» и он пишет сценарии и покидает группу. Каждый раз, когда мы хотим построить новую локацию или что-то подобное, команда проводит собрание, и я во всем этом принимаю участие.

И путеводной звездой нам служит понимание того, что Borderlands должен быть не только смешным, но и быть на гране фола. Так что если вы посмотрите на персонажа Scooter в первой игре, он представляет собой что-то типа «Ха-ха! Забавный парень, деревенщина!» Он рассказывает всякие тупые вещи, но в конце дня оказывается, что вы спасли одного парня только для того, чтобы Scooter мог убить его сам, медленно и жестоко. Это, как вы видите, довольно близко к грани, и именно к такому методу мы возвращаемся, когда не хотим, чтобы какой-то эпизод был слишком глупым.

А ты, Скотт, являешься концепт-дизайнером. Что эта роль в себя включает?

Скотт: Я создал всех главных героев. Я художник; я создал всех главных героев, много локаций, реквизитов и прочих вещей. Когда мы изменили художественный стиль, я был одним из тех парней, кто работал над редизайном персонажей.

Ты имеешь в виду разработку первой игры?

Скотт: Да.

 Это очень характерная игра. Мне кажется, что люди боятся попробовать игры наподобие этой. Тем не менее, то, что вы сделали — это круто.

Скотт: Да, и одна из реалий разработки первой игры заключалась в риске, на который мы пошли, изменяя игру, и много людей считали нас сумасшедшими. Но мы знали, что это именно то, что мы действительно хотели сделать.

И мы чувствовали, что игра, её геймплей — с элементами шутера и РПГ — должна был стать чем-то, не являющимся нормой. И это было рискованное предприятие, но мы очень ценим, что люди приняли игру, поскольку это именно так игра, в которой игроки постоянно задаются вопросом: «Что это?!»

Энтони: «Мультяшная игра?!»

Скотт: «Все это глупо!» Мы понятия не имели, как это воспримется. Буду честен — я очень нервничал, когда были продемонстрированы первые скриншоты. Я думал: «Боже мой, они возненавидят то, что мы делаем». Реакция оказалась неоднозначной, но в целом оказалось, что мы не зря попытались сделать нечто уникальное, и людям это понравилось.

Так что мы надеемся, что, может быть, во всей индустрии мы видим не только нашу игру, но, возможно, люди попробуют и её тоже. Однако в наше время, с теми бюджетами, какими они сейчас есть, рисковать очень рискованно. Так что мы придерживаемся своего стиля, и это принесет свои плоды.

Вы не ищите легких путей? Многие игры следуют по пятам других игр — такова традиция.

Энтони: Не обязательно. Поскольку когда все должно быть идеально реалистичным, с реалистичными же тенями и все в этом духе, трудно выделить что-то из окружающей среды и привлечь к этому чему-то внимание. А у нас уже есть этот грубый концепт-арт стиль, я считаю.

Скотт: Да, и это одна из причин: мы просто очень хотим быть собой, поэтому мы не пытаемся быть похожими на кого-то еще. И действительно, когда мы смотрим на художников и дизайнеров, или даже на писателей, мы понимаем: начав делать эти визуальные изменения, мы начали влиять на игровой дизайн, а он, в свою очередь, начал влиять на писателей.

И это было действительно круто, поскольку вместо того, чтобы делать «как у кого-то еще», мы просто сказали: «Ну, это мы, и мы счастливы быть теми, кем мы являемся». И я думаю, что люди могут это увидеть, познакомившись поближе с игрой.

Похоже, креативные идеи появлялись тогда, когда вы пытались уйти с проторенной дорожки.

Скотт: Да, это было интересно, поскольку разработка игры — это всегда интересно. Например, цикл распределения лута — это всегда веселое занятие, но было чувство, что что-то не на месте. И когда все становилось на свои места, казалось, что лампочка-идея загоралась над головами разработчиков, и они начинали творить сумасшедшие вещи — например, создавать карликов или огромных вооруженных парней. Работа писателя становилась интереснее, поскольку нужно было придумывать еще больше названий.

И именно поэтому, как мне кажется, многим очень понравилась игровая жизнь — мы намеренно пытались сделать её смешной. (Смеется). Кто-то просто сказал: «Мы не делаем игру серьезной. Мы вообще не пытаемся быть претенциозными. В игре нужно просто веселиться».

 Похоже, что первая игра была аутсайдером, но на деле оказалась очень хорошей. По поводу второй игры у вас уже должны были появиться ожидания. Так какое влияние на вашу, ребята, креативность это оказывает?

Энтони: Это, кстати, интересная тема. Поскольку задача состояла в том, чтобы удовлетворить тех людей, которым очень понравились персонажи и мир Borderlands, при этом мы должны были признать, что некоторым людям, возможно, хотелось чего-то большего.

Решение, к которому мы пришли — «Хорошо. Ну, Vault Hunters из первой игры в качестве играбельных персонажей, мы хотим сделать несколько новых классов персонажей, так давайте сделаем этих парней NPC». Если вы играли в первую игру, у вас уже есть привязанность к ним, привязанность эмоциональная, особенно если вы играли за них.

Так давайте использовать их для продвижения по сюжету. С другой стороны, речь идет о новом антагонисте Красавчике Джеке и о том, что он сделал с Pandora, причем время действия — спустя пять лет, так что это кажется свежим началом; не будет чувства, что игрок едет по той же пустыне, на том же автобусе и делает все то же, что и в первой части. И система оружия, и то, что мы с ней сделали — по существу, взяли то, что получилось лучше всего, и привели к виду, который соответствовал бы 2011 году.

Скотт: Это сложная ситуация, поскольку вы хотите изобретать, вы хотите сделать что-то новое. Однако если не остаться верным тому, что делаешь, люди начнут ругаться. Но так же не хочется попасть в… То, что я часто повторяю — я имитирую себя: «то ли это, что я бы сделал?»

Дело не в этом. Я думаю, что в Borderlands речь скорее идет о том, что будет лучше для игры и какова будет реакция ваших внутренностей на это. Но мы действительно хотели предоставить игрокам что-нибудь стоящее оригинала.

Мы очень любим первую игру и мы действительно хотим сделать настоящий сиквел, сделать его стоящим того времени, которое потратят игроки. Это не просто новая шкурка первой игры, где вы будете играть теми же персонажами, стрелять по тем же противникам в том же окружении.

Энтони: Локации для меня — это своего рода инкапсуляция того, что мы придумали в сиквеле. Совершенно по-новому чувствуется игра в районах красивой арктической тундры, на свежих лугах и прочих локациях; все, что вы видели в первой игре — это, преимущественно, пыль и грязь.

Но хотя и выглядят локации по-другому, это все еще стиль Borderlands — по-прежнему чувствуется жестокость и опустошенность, по-прежнему чувствуется связь с Pandora. Не возникает чувства, что еще немного, и появится надпись «А теперь мы отправляемся на планету Х!» Нет никакой связи с оригинальной игрой.

Скотт: Это была одна из тех вещей, над которыми стоит подумать: «Хорошо, мы это сделаем, но будет ли это чувствоваться как Borderlands?» И, к счастью, благодаря нашему графическому стилю чувствуется это именно так, как нужно.

Но мы также знаем, что мы не делаем красивую, пышную окружающую среду. Она по-прежнему суровая — все на каждом углу хочет вас убить, но и это полностью соответствует природе самой игры.

Очень часто, когда смотришь сначала на концепт-арт, а потом на саму игру, бросается в глаза очень большое отличие. Я думаю, в вашей игре такого большого разрыва быть не может, но мне было бы интересно об этом послушать.

Скотт: В нашей игре, когда вы видите, например, модель нашего антагониста — Красавчика Джека — полностью совпадает с тем, что я нарисовал. Разве что в игре он намного лучше выглядит. (Смеется).

Мы действительно гордимся этим, и много раз, когда мы показывали людям картинки персонажей друг за другом, они не могли отличить концепт-арт от внутриигровые картинок.

Для меня это действительно удивительно, поскольку я вижу, как эти суперталантливые ребята делают из моих каракуль нечто удивительное… Это удивительно видеть. И это для меня действительно вознаграждение.

Энтони: Я думаю, что опыт и знания дизайнеров так очень полезны. У нас есть один крутой парень, Кевин Дюк, который рисует концепты для новых пушек, и когда он делает очередной макет пушки и демонстрирует его, становится ясно: «Вот так должен выглядеть скриншот». Вам не приходится мысленно думать: «Нет, а как эта пушка будет выглядеть, когда мы сделаем её модель?»

Из-за стиля концепт-арты выглядят как скриншоты; они выглядят именно так, как они будут выглядеть в самой игре. Это очень полезно для обратной связи и всего такого прочего.

Скотт: Это фантастика, тот парень просто зверь.

Я хочу спросить о пятилетнем разрыве в сюжете. Почему было принято такое решение?

Энтони: Мы хотели представить Vault Hunters в новом эмоциональном состоянии. Мы хотели, чтобы игроки чувствовали удивление по поводу того, где они оказались и как Красавчик Джек изменил этот мир.

Мы хотели показать вам Pandora, но показать её ни на 100% дикой и ни на 100% заселенной. Мир Borderlands еще очень похож на мир Дикого Запада — вы не встретите здесь много дружественно настроенных людей — но мы хотели показать присутствие Красавчика Джека.

Поэтому, когда вы смотрите на луну и видите большую базу Гиперион, вы никогда не забудете Красавчика Джека и его деяния. Этот пятилетний разрыв дает время, нужное нам для понимания того, что мир изменился.

И у каждого есть свой зуб на Красавчика Джека — об этом вы узнаете по мере игры. И, что еще лучше, вы узнаете, кто такие Vault Hunters как персонажи, поскольку контролировать их вы не сможете. Так что готовьтесь к ответам на вопросы типа «Ох, как же Роланду удалось выжить?» или «Какова история Мордекая?» или «Какова история Брика?»

 Это дает истории некоторую передышку, и вы можете много чего с этим наделать.

Энтони: Именно так. Поскольку мы хотели сделать нечто типа: «Хорошо, именно после революции роботов Роланд так и сделал». Или «Действительно? Все это случилось с ним спустя тридцать минут после того, как я закончил революция роботов?» Вы увидите Vault Hunters в абсолютно других условиях, чем те, в которых мы их в последний раз видели, и, чтобы оправдать это, нам и нужны лишние пять лет.

Звучит, будто контента, по сравнению с оригинальной игрой, гораздо больше. Верно?

Скотт: Физический размер больше, чем в прошлой игре. Единственное, что мы действительно пытались сделать (и чем мы гордимся) — это привнести большее разнообразие, и, как следствие, сделать игровой мир более живым. Когда речь идет о врагах, так же она идет и об оружии, и об окружении.

Мне кажется, что для этой игры мы создали гораздо больше всего, чем для прошлой, при этом мы не заканчиваем разработку. Новых вещей в игре просто-таки монументальное количество, и это действительно меня впечатляет.

Энтони: Тем более, я думаю, дело не только в том, что контента стало больше. Дело в том, что окружающая среда достаточно плотная. Так что, взглянув на вершину плотины, вы узнаете все отличительные знаки, а сами бандиты выглядят совершенно по-разному. Вы видели все это повествование с помощью окружения, когда за очередным углом погрузчик просто пронзает бедолагу или происходит что-нибудь еще подобного рода. Лучше убедиться, что мир просто чувствуется намного более живым, а все игровые элементы кажутся сплоченными и способствуют погружению в атмосферу. Это действительно гораздо лучше, чем делать игру по принципу «А давайте сделаем кучу всего и придумаем для этого всего смысл?»

Скотт: Да, и «строя» игровое окружение, мы просто берем все эти элементы и начинаем их связывать между собой. И в этом весь ветхий характер Borderlands — слишком много высказываний типа: «Я не представляю, как вы это исправите? Ну, для этого у меня есть кусок листового металла…» И это действительно позволяет нам творчески относиться к тому, что мы делаем. И я думаю, что вы увидите, в этой игре мы подняли ставки и визуальный интерес к игре. Как сказал Энтони, дело не только в этом, но и в жизни игрового мира и в её плотности.


Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас