Кооперативный режим в Borderlands 2

Новости игр, Превью | |

За последние пару недель Gearbox успела уже несколько раз показать журналистам кооперативный режим Bordelands 2. Сначала избранные геймеры-критики смогли попробовать проект на зуб на закрытой демонстрации, а затем – в ходе недавно прошедшей выставки PAX East. В числе прочих журналистов-счастливчиков оказались сотрудники сетевого ресурса Joystiq.com. Какое же впечатление произвела на них игра?

Дэвид Хинкл (D): Итак, Borderlands 2. Как думаешь, насколько мне подойдет роль худенькой девушки, а тебе – нескладного верзилы с ирокезом на голове?

Джессика Кондитт (J): Вообще-то, во второй части Сальвадор (Salvador) должен предстать перед нами аккуратным накачанным мужчиной, а не тем огромным бегемотом, каким он был в первой части. И в этом ему поможет пара шотганов в обеих руках.

D : Согласен. Если бы даже у тебя в руках были все стволы, которые есть в целом мире, это все равно не спасло бы нас от попадания в передряги. Я, конечно же, старался играть Майей (Maya) напролом, как танком, но это оказалась не самая лучшая идея. Во многом – из-за этих чертовых скаг.

J : А еще этот новый элемент – шлак. Мы получали больше повреждений, когда они швыряли его в нас. Это было достаточно неприятно. В таком случае здорово помогали дополнительные очки здоровья, которые начислялись благодаря развитой у тебя способности фазлока (phaselock). Таким образом, Майя несколько раз буквально спасала мне жизнь. Ох уж этот шлак!

D : Да, думаю стоит упомянуть о моем умении. Поскольку по сюжету в отдельно взятый момент времени в игровом мире может находиться только шесть сирен, то у них всех есть разные силы и пути взаимодействия с энергетическими штучками: вместо того, чтобы запускать фазовый сдвиг и убегать (как это делала Лилит), Майя блокирует соперников в энергетическом поле, подвешивая их в воздухе. Мы убивали врагов, находящихся в фазлоке, и благодаря моему умению, это добавляло нам жизненных сил. Эта способность мне понравилась, но мне хотелось бы повеселиться с какими-нибудь другими, абсолютно новыми навыками для сирен.

J : Для меня, играя за ганзеркера (Gunzerker), способность Майи заключать врагов в силовое поле была очень полезна. Сальвадор непревзойден в ураганной стрельбе, а ничто так не способствует этому как беспомощные, обездвиженные цели в самом центре поля боя. Мне кажется, что это умение сирен будет также хорошо смотреться в связке с убийцей (Assassin), тогда ему будет очень легко «снимать» врагов своими молниеносными движениями. Кстати, мой run-and-gun («беги и стреляй») стиль игры не предусматривал обращения внимания на какие-то защитные действия. Наверное, мне все-таки следовало развивать дерево навыков здоровья вместо того, чтобы постоянно думать об увеличении количества патронов в магазине. Это будет мне хорошим уроком.

D : К счастью, изменение специализации персонажа во второй части будет таким же легким и беспроблемным, как и в оригинальной игре. Поэтому подобные ошибки выбора варианта развития героя, сродни твоей, не будут представлять собой неразрешимую проблему. Давай еще немного расскажем о новых врагах: мы убивали множество скагов, но ведь нам приходилось бороться еще и против целой армии роботов. На самом деле, это ведь и была настоящая армия роботов в прямом смысле этого слова. Она прибыла с луны, находящейся неподалеку. Гиперион (Hyperion), прямо скажем, не сильно нас жалует.

J : К тому же, пули от этих роботов отскакивали обратно в нас! Просто неслыханно! Уровень интеллекта у врагов намного улучшился по сравнению с Borderlands 1, и роботы вместе со скагами несколько раз атаковали нас с флангов. Я почти уверен, что благодаря этому твой персонаж стал применять более продуманную стратегию ведения боя, а мой – чаще погибал. К счастью, иногда у меня открывалось второе дыхание в виде двух шотганов. Да уж…

D : Истинная правда. В арсенале производителя оружия (Hyperion) есть самые передовые его образцы (это о роботах), но возможность орудовать двумя стволами одновременно превращала тебя в мини-отряд по разрушению и уничтожению. Что же касается смертей твоего персонажа, то мне трудно винить в этом именно тебя. Помнишь, когда нам встретились сразу три скага? Это я их как бы спровоцировал. Тот эпизод был на моей совести, но Gearbox следовало бы знать: нужно всегда давать журналистам возможность выиграть! Мы же не каждый день тестируем демо-версии игр, в конце-концов!

J : Да. Неужели обычные игроки столкнутся в игре с тем же, с чем столкнулись и мы: постоянно получать повреждения и умирать? Это печально, как по мне. Ну ладно, теперь несколько слов непосредственно о самом игровом мире: пейзажи стали разнообразнее; увеличилось количество сцен вне помещений, а сами они по сюжету стали появляться более последовательно и гармонично, чем в предыдущей игре. Думаю, это было сделано для упрощения течения геймплея и битв.

D : В основном за тот час времени (или чуть более), что мы играли, нам встречались локации, созданные специально для какой-то цели и почти исключающие любое развитие событий, кроме линейного. Но были и такие, в которых присутствовала достаточно широкая свобода выбора: со скалистых горных склонов мы спускались к промышленным складам и военным базам, а далее – к экзотическому подземному зверинцу. Я знал, что стоит нам только войти туда, как тут же придется встретиться с заточенными там скагами и начать убивать их. Думаю, что если бы Мордекай (Mordecai) не был настолько пьян, то нас не атаковала бы украденная у него птица (Bloodwing), и нам не пришлось бы массово истреблять целые виды животных. Я всегда говорю: «живи сам и дай жить другим».

J : А я всегда говорю, что пусть эти полчища мифических животных лучше переживают за то, чтобы не попасть на мою бойню, где я буду истреблять их тысячами. Мы быстро усвоили урок со скагами, научившись по возможности забираться на возвышенности. Теперь, конечно, ясно, что прыгать в яму, кишащую этими неистовыми созданиями, было не самой блестящей идеей. Но ведь именно так мы поступали в самом начале, несколько раз, так точно. Но к тому моменту, когда мы достигли моста под конец нашей демо-версии, то уже стали дальнобойными профессионалами в этом нелегком деле. И тогда мы просто получали удовольствие от сбора кровавого визжащего урожая. Благо, его было в достатке!

D : Оружие было одной из визитных карточек в первой части Borderlands, и осталось ею во второй. К счастью, в Borderlands 2 есть масса альтернатив навязчивому накоплению оружия: множество новых способностей; расширенные опции кастомизации, когда с помощью камней силы (strength stones) и получаемых игровых баллов можно отслеживать свой рейтинг и щеголять им перед неопытными и слабыми игроками. Мне хотелось бы еще, чтобы у нас была возможность испытать новую обещанную механику для торговли и заключения пари, равно как неплохо было поиграть с большим разнообразием камней силы. Когда ты знаешь, что в твоем арсенале есть разнообразные возможности, с помощью которых будет создан еще более персонализированный герой – то это весьма интересно и захватывающе.

J : Доступные для оружия опции расширились, а благодаря улучшенному интерфейсу его очень легко сравнивать и брать для использования. Хотелось бы мне померяться нашими стволами, проведя этакий междусобойчик! Твой персонаж, конечно же, вышел бы победителем, но все-таки. С ветками навыков все в порядке, но в них бросается в глаза избыток возможностей кастомизации. Насколько я помню, они (создатели) обещали увеличение их количества на тридцать процентов. Это значит, что перед нами будет еще на тридцать процентов больше Borderlands вдобавок к тем ста процентам, которые уже есть в сиквеле по умолчанию: игра выглядит гладкой и почти идеальной. Я уже предвкушаю то, как буду играть на Steam в Borderlands 2 со своими друзьями. И умру там еще не раз : ) .

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить