Библиотека Steam: Celeste

Read in English | Новости игр, Обзоры игр | |

Жизненная история:

Молодая барышня (романтической натуры, с очень богатым внутренним миром) любит жизнь, борется с собственными недостатками и принимает таблетки для поддержания стабильного психического состояния. Все у барышни было бы прекрасно, если бы от нее в один прекрасный день не ушел парень. Будучи яркой и незаурядной личностью, барышня решает перескочить черную жизненную полосу в два приема. Первым делом героиня слезает со своих стабилизирующих медикаментов, вторым – собирается в одиночку залезть на целую гору. Ну а чтобы совместить приятную свободу ига фармацевтики с полезными физическими упражнениями, гору героиня выбирает особенную, с целым мертвым городом на ее склонах.

Хотите верьте, хотите нет, но я знаю как минимум одного человека, который ровно ту же бытовую коллизию ровно походом в горы и лечил. Celeste – это про реализм. А также про двойные прыжки, десять геймоверов на один экран, жарких темнокожих альпинистов, исчезающие платформы и секретные комнаты.

Для успешного подъема на пиксельные горы Celeste, кроме собственно ключа от игры, критически необходима еще одна вещь. Называется она «геймпад»; ветерану двухмерных платформеров не надо объяснять, каким адом оборачивается прохождение решительно любого подобного развлечения, но не предупредить об этом нельзя. Тем более, что клиент нашего платформера не признает компьютерную мышь даже в меню.

Словом, играйте в Celeste с клавиатуры, только если хотите познать боль. Точнее, если хотите познать боль в еще больших объемах, чем задумывали дизайнеры.

Когда первый же прыжок через пропасть нельзя преодолеть просто так, один раз нажав одну кнопку, это верный знак – впереди нас ждут суровые испытания на ловкость рук.

Словом, играйте в Celeste с клавиатуры, только если хотите познать боль.

Только в стартовом наборе испытаний уже имеются многократные отскоки от стен, требующие верного расчета и исполнения прыжки, колючки, моментально отправляющие героиню на стартовую позицию, и пробежка наперегонки с собственной тенью. Это героиня скачет между сосулек и греется у случайного костра; по эту сторону монитора плавятся пластик контроллера и нервные клетки игрока.

Хардкор Celeste, правда, попался в уже успевшую постареть со времени инди-бума ловушку геймдизайна. С одной стороны, игра сильно хочет, чтобы мы рисковали на каждом первом экране, с другой – так же сильно хочет дорассказать историю бравой альпинистки-любительницы до конца. Ради этой последней цели Celeste подламывает одну из своих главных опор.

За годы релизов камерных проектов про двухмерные бега с препятствиями – впрочем, и не только – стараниями коллективной бессознательной геймдизайнерской мысли на свет появился стиль, который мне хочется обозвать «геймерским гротеском». Игра геймерского гротеска – это прежде всего сравнительно небольшое развлечение, сфокусированное на ровно одной идее. Быстро пробежать через аркадный лабиринт. Застрелить орду монстров, битком набившихся в одну комнату. Решить головоломку в блиц-режиме.

Ну а так как вышеописанное счастье и завязано на механику, и ограничено в ресурсах, игровые миры, персонажи, сюжеты, все это начинает удивительным образом мутировать. На выходе получается ядерная смесь минимализма, эстетики «старых игр», запредельного абсурда и очень специфического юмора.

Два моих главных эталона геймерского гротеска – это Super Meat Boy и Binding of Isaac. Примеров нагляднее, наверное, и нет.

Думаю, не надо дальше объяснять, почему такие игры есть особый вид развлечения, близкий далеко не каждому. Вот тут и выходят на арену боевые инди-единицы a la Celeste, призвание которых – поженить лихой хардкорный геймплей с «настоящим сюжетом» и вынести гротеск за скобки. Получается оно не всегда и не у всех.

Возвращаемся к нашему платформеру.

Типичная «комната» местных уровней задает геймеру две основные загадки. Первая – как проскочить в следующую комнату, вторая – как проскочить в следующую комнату так, чтобы собрать еще и во-он ту блестящую штучку. Само собой, вторая головоломка оказывается существенно сложнее. И порядок прыжков-перекатов-зацепок надо выдумать сильно сложнее, и потом еще и исполнить сочиненный акробатический этюд.

Как ни странно, мне почему-то всегда сразу хотелось не просто пройти дальше, но сразу отскакать все сальто-мортале. Серьезный вызов соображалке и рефлексам, все дела. Super Meat Boy бы одобрил. И вот тут-то у меня и начинаются неприятности.

Ах да, здесь сначала еще бывают диалоги с персонажами. Пропустить, что ли, катсцену, а то руки уже чешутся напороться на новые шипы…

Пока я двадцать раз подряд пытался пройти особенно неуютную комнату, придумывал новые планы захвата блестящих ромбиков и давил кнопки геймпада, сказка про молодую альпинистку начинала от меня ускользать. В рамках одной и той же бесконечной серии провальных прыжков можно научиться лучше играть, стать более терпеливым человеком, познать дао светящихся пикселей, но нельзя далеко продвинуть историю. В результате живой вроде бы рассказ начинает провисать и вообще забываться.

Ну наконец-то я все исполнил как надо, какой я молодец. Вперед, к следующей серии проб и ошибок! Ох, ах да, здесь сначала еще бывают диалоги с персонажами. Пропустить, что ли, катсцену, а то руки уже чешутся напороться на новые шипы…

К третьему местному эпизоду меня осенило, что превратившие в мою идею-фикс ромбики натыканы по уровням именно для того, чтобы их пропускать, если убиваться об уровень надоело и хочется узнать, что же там дальше в истории произошло. Баланс соблюдается, например, так: десять неудачных попыток зацепить дополнительную цель – и хватит, едем дальше без выкрутасов.

Но да, сама по себе Celeste этот самый баланс отыскать не смогла. Играешь ради сюжета – хочется ромбиков, набиваешь шишки и ромбики — испаряется сюжет. Распоследний вариант – быстро-быстро проскочить историю, отсмотреть концовку, собрать все спецприемы, и начать дело с начала, будучи уже знакомым с горами ветераном. Захочется ли вам после такого галопа возвращаться назад на первый уровень, правда, вопрос с сильно неочевидным ответом.

Celeste
Celeste
Дата выхода:
25 января 2018
Издатель:
Matt Makes Games Inc.
Разработчик:
Matt Makes Games Inc.
Жанры:
Adventure / Инди
Платформы:
PC / PS4 / Switch / Xbox One
В рейтинге игр:
639 место
Оценка редакции:
63 %
Стоит играть? (Если оценка больше 70%)
Нет
Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить