Deadcore, он же standalone-дефраг
Есть такое направление в субкультуре имени Quake, называется defrag. Если грубо, то это распрыжка на скорость. Соль здешней игры в том, чтобы как можно быстрее добраться из точки А в точку Б, используя распрыжку, рокетджампы, стрейф, словом, все особенности передвижения культового шутера. Под это дело строятся специальные карты с хитрой «гоночной архитектурой»; близкий к идеальному пробег по ней может занять секунд пятнадцать, но чтобы достичь такого результата, нужно, во-первых, месяцами оттачивать собственно навыки стрейфа-прыжков-остального, а во-вторых, еще столько же времени посвятить на тренировочные «заезды».
Как не трудно догадаться, развлечение это — очень хардкорное, сильно большим кругом адептов похвастать не может и в коммерческом плане не развито вообще. Карты делаются, турниры проводятся и рекорды ставятся на чистом энтузиазме.
Но с одной стороны, нынче на дворе стоит сезон геймерского благоденствия с кучей нишевых развлечений для всех и каждого, а с другой, Portal уже приличное время назад показал, что FPS про головоломки — идея рабочая, если взяться за нее как надо. Поэтому, добро пожаловать в Deadcore.
Deadcore – это такое техночистилище, состоящее наполовину из платформ с лазерами, наполовину из того самого дефрага. Благо, здесь лично вас никто и ничто не гонит (ну, кроме эпизодических таймеров), и можно скакать по уровням в свое удовольствие, не оглядываясь на чье-то там оптимальное время пробега.
В обязательной программе помимо стандартных дефраговских элементов присутствуют также эпизодические тесты на меткость плюс шутки с гравитацией плюс разбросанные по уровням секретные закоулки.
Конечно, сразу в глубокий хардкор игрок не окунется. Сначала Deadcore в общих чертах покажет, как в ее мире что делается. Кривая сложности при этом, правда, все равно быстро берет вверх, и оплошности на трассе прощать никто не будет. Примерно прочувствовать местные хитбоксы получится только путем набивания шишек и многочисленных повторных стартов с чекпоинтов.
Которые, кстати, не так уж часто и расставлены. Как правило, от одного промежуточного финиша до другого от игрока требуется исполнить примерно по четыре-пять акробатических этюда. И, как это у нас заведено с начала времен, где-нибудь к конце блока обязательно попадется прыжок, осилить который получится попытки только с десятой. Каждый раз предварительно проскакав весь остальной отрезок, ага.
Раздражает – в данном случае слово неправильное. Многократные заходы на успевающую приесться локацию требуют того же дзена, что и, скажем, гаммы на фортепиано. Здесь нужно уметь поймать волну, не обращать излишнего внимания на неудачи, взять ритм и гонять, гонять, гонять… Постепенно муторность и монотонность сменятся просветлением и легкостью.
Правда, зачем такая игра нужна, понятно плохо. Если отработка прыжков-с-рывком-через-лазеры по удовольствию сравнима с черновой практикой любого настоящего дела, то не лучше ли потратить время на это самое настоящее дело?
Вспоминается Guitar Hero. Впрочем, людей, в свое время часами гонявших четырехкнопочные пластмассовые гитары вместо гитар настоящих понять еще можно – в GH все было просто и сразу весело. В случае же с Deadcore я сдаюсь – она одновременно сложна и скучна. Такое себе, знаете, сочетание качеств.