Поворот не туда, или Обзор Outlast 2

Новости игр, Обзоры игр | |

Знаете, кнопка паузы – очень показательный инструмент в хорроре. По частоте ее использования легко определить не только и не столько влажность штанишек пользователя, сколько степень его вовлеченности в происходящее. Нагнать страху легко, но если игрок всегда будет помнить, что всегда может мгновенно отгородиться от всех ужасов виртуального мира, то грош цена такому хоррору. Заставить аудиторию забыться – вот что самое сложное.

Первой части Outlast это неожиданно удалось. Из сочетания идеальной продолжительности, мастерски выверенного ритма и умеренной сложности получился кошмар, который буквально поглощает тебя на четыре напряженных часа и как будто не оставляет путей отхода. Даже я, на то время злостный любитель глушить напряжение походами за чайком, осилил ее за один присест. Да, страшно, но куда деваться?

Тем обиднее, что в Outlast 2 желание сделать перерыв сильно как никогда. Заветный «эскейп» почти что пульсирует под пальцами, подначивая написать друзьям, проверить почту, заказать пиццу или наконец-то научиться играть на гитаре – сделать что угодно, лишь бы отложить прохождение на неопределенный срок. И отнюдь не из-за леденящей душу жестокости, а от беспросветной скуки, ее сопровождающей.

Red Barrels явно намеревались бить в лоб с порога, это видно. Сиквел не тратит время на осторожное наращивание темпа и не пытается маскировать прямолинейность своих методов – вместо этого весь сценарий прописан в неизменном верхнем регистре и с огромной ставкой на ШОК-КОНТЕНТ. Там, где раньше в ход пускали больничную клаустрофобию, беспокойную музыку и сокрытые в тенях недомолвки, теперь очередная деревня фанатиков, где каждого встречного-поперечного сжигают, вешают и расчленяют, а мы исправно снимаем эти провинциальные увеселения на камеру.

И поначалу даже не скажешь, что это плохо. Первые минут тридцать, пока наш герой стряхивает с себя останки вертолета, занесшего его в неприветливый край, Outlast 2 готовит прекрасную почву для дальнейших событий. На дороге горят распятые трупы, под ногами хрустят детские кости, а за спиной вопит старуха с огненной, извините, киркой – оно, конечно, чересчур, но садистский цинизм, которым игра демонстративно упивается, внушает крайнюю степень дискомфорта. Тут тебе не рады, и черт его знает, что с тобой случится дальше.

Однако проблема такого подхода как раз в том, что дальше ничего особенного не случается. Outlast 2 бездумно расходует большую часть своих козырей на впечатляющую экспозицию, а потом просто играется с комбинациями двух основных элементов – человеческого мяса и свихнувшейся религиозной общины. Учитывая, что много выдавить из них по умолчанию невозможно, последующий путь более чем наполовину состоит из тоскливых самоповторов и тонны жженых человечков, которые с инструментальным эквивалентом «БУ!» появляются в центре кадра. Безусловно, кое-что припасено на потом, но пробираться к этому «потом» – удовольствие сомнительное.

При этом, справедливости ради, атмосферно сиквел однозначно превосходит предшественницу. Тот со своей психушкой тяготел скорее к новому поколению ужастиков а-ля «Искатели могил», тогда как здесь рядом с современными источниками вдохновения трется признанная классика жанра. Не говоря уже о том, что сама завязка перекликается с извечным лавкрафтовским мотивом, в процессе вспоминаются, например, «Спуск», «Сияние», «Омен» и даже в какой-то мере «Дети кукурузы». Непрямых отсылок масса, и эта солянка вылилась в крепкий и мрачный антураж, по совместительству – единственный повод проявлять интерес к экранному действу.

Школьные флешбэки – откровенные сюжетные филлеры, даром что эффектных сцен в них полно

Но даже он не может оправдать затянутость Outlast 2. Игра просто слишком долгая, обременительно долгая для аттракциона про «беги и прячься». Семь часов – это почти Resident Evil 7, у которой под внушительным хронометражем был фундамент из конкретных планов, рабочих механик, сюжета и всего, что в принципе составляет полновесную игру. Outlast 2 предлагает… ну, бегать и прятаться. По большей части бегать, я бы сказал.

Правила, как и в первой части, просты: вокруг разгуливает энное количество кровожадных психопатов, а вы должны мимо них проскользнуть, желательно не попадаясь никому на глаза. Ведете себя тихо – вас не увидят. Шумите – придется удирать от преследователей и искать какой-нибудь темный шкафчик, куда никому не приспичит заглянуть. Другое дело, что Outlast 2 на эти правила плевать хотела и стелс вводит по большому счету для отвода глаз.

Около 90% игровых ситуаций – это погони, преследования и еще раз беготня. Немалая их часть провоцируется сценарием, когда спрятаться от недоброжелателей невозможно по определению, но даже когда тебя якобы выпускают в небольшую песочницу, левел-дизайн сводит пользу укрытий на нет. Локации либо достаточно линейны, чтобы без проблем взять их нахрапом, либо ветвятся пустым и бессмысленным лабиринтом, по-честному искать выход из которого надоедает моментально.

Простой и быстрый вариант – вдавить клавишу спринта и промчаться галопом по периметру уровня. Повезти может не с первого раза, но это все равно лучше, чем сидеть в кустах и наблюдать за наглыми аборигенами, которые как бы невзначай собираются вокруг, постепенно загоняя в тупик и провоцируя на очередной сеанс догонялок. Бегать тут скорее нужно, чем можно.

Оставшиеся 10% занимают эпизоды, где вообще решительно непонятно, что от тебя хотят. Как, например, фокус века в прологе, где в качестве первого препятствия сразу суют самого опасного противника во всей игре, бежать от которого нужно исключительно назад, после чего он исчезнет, чтобы полминуты спустя появиться вновь по мановению скриптовой палочки. Над этой прекрасной ситуацией я ломал голову минут пятнадцать – и почти уверен, что окончательно бы ее сломал, если б не подсказка от добрых людей из «Стима». Учитесь, геймдизайнеры!

Ну, и о насущном: главный герой все еще не умеет драться. Эта условность ощущается особенно остро, когда из каждой первой дохлой коровы торчит дюжина граблей, у стогов сена валяются вилы, а сараи по швам трещат от обилия крюков, топоров, ножей и прочих потенциальных средств самообороны. С оружием в руках тоже можно бояться – пресловутая Resident Evil 7 тому наглядное доказательство. Да и общий бешеный ритм так и подмывает вдарить кому-нибудь по физиономии, но нельзя. Мы тут в гостях, так не принято.

Необходимость зализывать раны должна была усилить чувство уязвимости игрока, но на деле только сдерживает особо рьяных спидраннеров

Лучше всего Outlast 2, наверное, зайдет стороннему наблюдателю – тому, кто может промотать все скучные моменты или почитать «Реддит», пока ты энный раз грузишь злополучный чекпойнт. Для него это будет образцовый хоррор, где можно прятаться в бочке с кровью, где на протяжении целой катсцены тебе вбивают ржавые гвозди в руки и где ты с замиранием сердца следишь за лучами фонарей в кукурузном поле. Такой человек обязательно оценит первоклассную атмосферу, прекрасный визуальный ряд и отменную работу со звуком, потому что все это в сиквеле действительно есть.

А вот чего там нет, так это нормальной игры. Загубив практически все геймплейные идеи оригинала, Outlast 2 примешала к неподдельному ужасу столь же искреннюю тоску, которая, к сожалению, сопровождает львиную долю этого заунывного семичасового марафона.

Как я тебя понимаю…

Outlast 2
Outlast 2
Дата выхода:
25 апреля 2017
Издатель:
Red Barrels
Разработчик:
Red Barrels
Жанры:
Action
Платформы:
PC / PS4 / Xbox One / Switch
В рейтинге игр:
601 место
Оценка редакции:
52 %
Стоит играть? (Если оценка больше 70%)
Нет

Поделиться

Обсудить