Обзор Outlast
Когда сборная ветеранов игровой индустрии собирается вместе и говорит, что собирается сделать «самую страшную игру», вам следует спокойно сидеть и внимательно слушать. Red Barrels, наполовину состоящая из бывших сотрудников Ubisoft и наполовину из EA Montreal, набившихся в один офис, деловито трудилась над чем-то, не похожим на новый Assassin’s Creed или Splinter Cell. Их первая игра, хоррор Outlast, наделала шуму на выставках PAX и E3, а видео её геймплея мгновенно разлетелись по сети под испуганные визги шведского паренька с Youtube.
Оправдывает ли игра такую бурю в стакане? Сейчас узнаете. Готовьте лекарства от сердца и подушку, за которой будете прятаться.
На первый взгляд кажется, что страх – не та эмоция, которую можно испытать при знакомстве с художественным произведением. Как-то совсем нелогично бояться чего-то, написанного в книге, или показанного на экране, ведь вам не угрожает реальная опасность и ничто не может причинить вам вред. Правда и то, что многие вещи, провозглашённые страшными, совсем не пугают. Но при этом страх очень популярен и продолжает популяризироваться в книгах, кино и, как в нашем случае, в видеоиграх. В играх это вообще одна из наиболее распространённых и успешных тем. Чтобы правильно преподнести эту тему, к ней нужно отнестись со всем уважением. Страх – не просто случайно добавленный элемент, напротив, все элементы должны строиться вокруг него, иначе результат выйдет слабым, разбавленным и неэффективным. Многие игры просто стараются взволновать и дезориентировать игрока резкими моментами или показывая нечто омерзительное, что может шокировать, но пугает редко. Outlast тоже не обошлась без таких приёмов, но она разрабатывалась так, чтобы не полагаться на них во всём. Разработчики понимают, что верный способ напугать игрока – вселить в него чувство беззащитности.
Первая составляющая этого дизайна – главный герой, Майлз Апшур (Miles Upshur). Главная заслуга журналиста, расследующего события в психиатрической лечебнице Mount Massive – отображаемое тело. Вроде бы это не так уж и важно, но позволить игроку управлять реальной игровой моделью – тонкий ход. Опираясь на стену и заглядывая за угол, вы видите его руки. Когда вы крадётесь и смотрите вниз, вы видите согнутые ноги и руки, касающиеся земли. У него есть реальная тень, создающая непривычные образы на стенах. Всё это складывается в ощущение игры за настоящего человека, из плоти и крови, который может чувствовать боль и по-настоящему напуган происходящим вокруг.
Анимация продолжает эту философию. Здесь нет невидимых взаимодействий: двери не просто распахиваются по нажатию кнопки, вы видите, как Майлз открывает их руками. Проходя по комнате, заваленной мусором (в том числе и явно органическим), вы перешагиваете его, а не прёте напролом. Все собранные предметы не просто исчезают, они берутся руками и складываются в одежду. В минуты опасности всё становится болезненно медленным, руки вдруг становятся слишком короткими, чтобы схватить нужную вещь, а двери перед лицом бегущих за вами психов закрываются целую вечность. А это значит, что придётся развернуться и взглянуть прямо в изуродованное лицо преследователя, впитывая в себя весь происходящий ужас.
Моменты, в которых нужно убегать, можно назвать основой игры. Как и предупреждали, здесь нет боевой составляющей, так что все ваши средства выживания – это скорость и скрытность. Здесь разработчики меньше прибегают к заскриптованности и больше полагаются на то, что вы будете искать дорогу к своему спасению прямо на ходу. В незнакомых местах сразу начинаешь паниковать, но простой логики обычно достаточно, чтобы вовремя выбрать верный путь. Несмотря на успех Amnesia, приём «беги и прячься» почти не используется в других играх, так что геймплей Outlast чувствуется оригинальным и незаезженным.
Тут немного помогает ваш основной инструмент – видеокамера. Она поднимается и убирается по клику мыши и служит вам единственным оружием на все случаи. Режим ночного видения работает вместо фонарика, окружая всё вокруг жутким зеленовато-серым шумом. Гениальность такой идеи и правда сложно переоценить – она отлично вписывается во все аспекты игры. Помимо прочего, здесь срабатывает эффект «найденной записи», от которого выиграл уже не один известный фильм. По сути, камера представляет из себя настолько мощный инструмент повествования и напряжения атмосферы, что кажется, будто само устройство было специально придумано ради использования в играх. Звучит вполне логично, что Майлз принёс с собой какое-то средство для документации расследования, и этим же можно с натяжкой объяснить, почему он не бросил свою затею при первых признаках опасности. Плюс ко всему, необходимость держать камеру в руке снова напоминает о телесности и уязвимости главного героя.
Погони проработали схожим образом. Во время бега кнопки, обычно отвечающие за выглядывание из-за угла, теперь позволяют посмотреть через плечо. Когда удираешь с камерой в руке от недоброжелателя с ободранным лицом, размахивающего трубой, быстрый взгляд назад, чтобы посмотреть, где он там, навевает классические хорроры сильнее, чем всё остальное. Отдельные составляющие – плавная анимация, прыжки через столы, звуковое сопровождение, красивая картинка – соединяются в нечто большее, чем просто сумма элементов, в истинный кошмар. Создание каждого аспекта игры с упором на чувство страха и их последующее совмещение – вот правильный способ вызвать панический испуг. Был момент, когда я довольно долго бежал, куда глаза глядят, а когда закрылся в шкафчике, понял, что за мной никто уже и не гнался.
Другой важный момент в том, что разработчики осознают, насколько быстро игрок привыкает даже к самым необычным ситуациям. Насколько насыщенным ни было бы действо, ваши чувства притупятся через шесть часов шатания по окровавленным коридорам. Так что они сохраняют разнообразие антуража. Сперва идут, казалось бы, простые и ожидаемые экскурсии по тёмным подвалам и переходы с этажа на этаж в поисках пути. Но на деле всё сложнее: в начале игры я наткнулся на комнату с неагрессивными пациентами. Они не были одинаково шаблонными, каждый из них обладал своей моделью поведения и степенью ненормальности. Это было неожиданно и жутко, когда я уже свыкся с мыслью, что все вокруг – мои враги.
С окружением тоже происходят серьёзные перемены. В частности, мне отдельно запомнился момент, когда я уже привык к больнице и к её правилам, а меня выпустили в огромный двор. Ночное видение там было бесполезно: освещалось лишь несколько метров впереди, так что приходилось ориентироваться на горящие вдали фонари и отблески света. Когда я привык полагаться на это устройство, обеспечивая свою безопасность, его неэффективность в этом и в других моментах ещё сильнее вырывала меня из моей зоны комфорта. И это один из многих переключателей атмосферы, которые преподносятся в идеальное время и в идеальном исполнении.
Но нераскрытый потенциал у игры всё же остался. Сами пугающие эффекты остаются очень уж прозаичными. Конечно, они обыгрываются немного по-разному, но всегда сводятся к тому, что кто-то резко кидается на вас или гонится следом. Учитывая направление и тематику сюжета, особенно галлюцинации и связанный с ними феномен, была реальная возможность по-другому будоражить и шокировать игрока. Относиться к резким эффектам можно по-разному – я считаю их чересчур простыми. Неизвестность таит в себе или агрессивного врага, или с виду коматозного пациента, слишком уж явно лежащего на вашем пути. Когда это не привязано к погоням или сюжетным событиям, выглядит слабовато на фоне остальной игры.
Сюжет рассказывается несколькими способами, в том числе и не раз проверенным сбором записей, файлов и документов, разбросанных по всему учреждению. Всё работает, как и следует ожидать, единственное, что можно заметить – записям не хватает глубины и размаха. Хотелось бы, чтобы команда писателей получше над ними поработала, тем более, что в других играх с этим дела обстоят получше. Впрочем, это не назвать серьёзным недостатком. Гораздо более важны местные персонажи и локации. А они стараются сделать это место похожим на реально существующее, не просто загоном с монстрами или ямой для убийств, где все существует только ради вашей смерти. И даже при этом я не чувствовал себя в безопасности, а постоянно был в напряжении из-за всего, что замечал вокруг.
Всё потому, что местное окружение выглядит пугающе круто. Когда я разбил машину семь лет назад, это не было и вполовину так волнующе, а ведь я до сих пор вспоминаю ту аварию. Здесь есть и тонкие аспекты: батарейки, необходимые для работы камеры, разбросаны не в случайном порядке, они часто лежат рядом с чем-то, что выглядит полезным: брошенная рация или ящик с медикаментами. Характер Майлза слегка раскрывается в его заметках, которые он пишет по ходу игры, выражая рациональную реакцию на невероятные события. Он ругается, он напуган и изредка шутит. Он живой персонаж, так же, как и его враги, поэтому я всерьёз переживал за его жизнь. Это не просто безликий аватар, который спокойно ждёт смерти и загрузки сохранения. Опять же, из-за видимого тела и чувства уязвимости.
Outlast – это не эксперимент в попытке понять, как сделать игру страшной. Это наглядный пример.
Студия, работавшая над игрой, разбирается в данном жанре. Outlast взяла идеи предшественников и пропустила их через нескольких невероятно талантливых личностей, выдав блестящий результат. Самопровозглашённая «самой страшной игрой», она, вероятно, подставила себя под удар, в частности, со стороны знатоков жанра, особенно, если учитывать параллельный выход Machine For Pigs. Но она определённо может объявить себя отменной игрой. Это не просто расчленёнка и жестокость, не просто резкие звуки и разбрызганная кровища. Эта игра хочет внушить вам настоящий ужас. И она в равных пропорциях напугает вас, заинтригует и удивит.