Обзор Shootmania: Storm

Новости игр, Обзоры игр | |

Зазывающая реклама на Steam: «FPS от создателей Trackmania!»

Эмм, хорошо.

Обзор Shootmania: Storm

Если честно, я не знаю, чем именно выделяется Trackmania на фоне шутеров. Может быть, тем, это это не шутер. «Гоночная игра от создателей Quake!» – вот это была бы хохма. А? А?

Ладно, плохие шутки в сторону, ведь тут у нас случился релиз Shootmania Storm, обещанного Ubisoft спасителя соревновательных FPS и просто отличной сетевой игры. Какое-то время назад меня пускали поиграть в бета-версию проекта, посмотрим, что же у нас изменилось с тех пор.

Первое впечатление — да ничего не изменилось, только в этот раз за игру пришлось заплатить и народу на серверах меньше. Самое смешное, оказалась жива моя старая статистика. Первые 10 минут клиент даже выдавал неотфильтрованную, необновленную информацию прямо из лета 2012 года. Получилось здорово — мне помогли установить, что за год всякого-разного тестирования плюс два дня с релиза SM: Storm пополнилась целыми 100 новыми игроками из моего региона. Было без малого четыреста, стало пятьсот с хвостиком. Это, наверное, прогресс.

После 28 минут вялой игры на единственном живом, но при этом все равно полупустом немецком сервере было принято стратегическое решение перезайти в «Шутманию» ближе к час-пику.

А перед этим капительно перенастроить все, что можно перенастроить. В первую очередь — как-нибудь разобраться с мышкой. Хоть копипасти бета-обзор, правда, все то же самое, что и тогда.

забитые сервера Shootmania

Восемь вечера по Москве, я не могу найти сервер для FFA. Из популярных в этот час развлечений SM Storm можно попробовать три режима игры — турнирный (его надо объяснять отдельно, попробую это сделать чуть позже), «Королевская битва» и какие-то непонятные командные то ли захваты контрольных точек, то ли просто свалки.

По духу ближе всего к FFA оказалась «Королевская битва». Каждый сам за себя и против всех, и так далее, и тому подобное. У меня беда в режимом Royal одна — мне откровенно лень ждать, пока закончится раунд. Когда ты доживаешь до самой-самой развязки очередного захода, все здорово и классно. А вот если так случилось, что тебя на сервере в 32 человека убили первым-вторым, то ждать тебе еще несколько минут, пока остальные разберутся, кто в доме хозяин.

В следующем раунде, может быть, тебя убьют третьим, и ждать надо будет на десять секунд меньше. Или не надо ждать вообще, просто лучше подыскать сервер с модом повеселее. У нас же в конце-то концов шутер-конструктор! Ну или будет через полгода или когда там моддеры распустятся и расцветут разные придуманные/восстановленные режимы.

Пока же перекатываемся в командные побоища.

sms5

Где уже веселее, но в правилах черт ногу сломит. За сорок минут я, смутно представляя, чем именно нужно заниматься на карте, гонялся туда-сюда; под конец опухшую голову осенило — во-от зачем эти контрольные точки все время перекрашиваются!

А, да, в общем, все контрольные точки каждые n секунд одновременно меняют своих хозяев с одной команды на другую. Очень может быть, что на самом деле я сейчас окажусь не прав, и играется карта совсем по-другому, но вроде бы командам надо настоять некие 100%, когда столбы горят вражеским цветом, и гнать чужим от тех же столбов, когда они горят своим. Может быть, еще нужно, чтобы Наши стояли одновременно около всех столбов на карте разом.

Честно, я понятия не имею, чем я занимался во время игры в режиме Battle, но там был респаун каждые три секунды, что после Royal’а радовало просто неимоверно. Хотя бы настрелялся в этот раз и даже нашел точку, где тебе дают в руки рельсу.

Точки — это такие квадраты два на два метра (ну, на глаз) на земле, на которых нельзя прыгать, и которые тем или иным образом влияют на всякое. Могут дать рельсу, могут полечить. Наверное, могут и что-нибудь еще, особенно если нарулить какой-нибудь мод, но больше мне ничего не встретилось.

В турнирный режим самому играть, если честно, не хотелось вовсе, зато еще во время бета-турниров можно было более-менее разобраться в очередном наборе правил. В общем, драка ведется командами три на три, но на поле всегда идет война один на троих. Соль: у этого одного в руках рельса плюс много жизней, у троих врагов — по стандартной пукалке и одной условной единице здоровья. Один должен зарулить троих или захватить чекпоинт. Трое должны зарулить одного или не дать захватить чекпоинт. Такие дела.

Играется это счастье, наверное, весело, особенно когда танк с рельсой — это ты, но смотреть на эти монотонные раунды как-то совсем не очень. Особенно если учесть, что графика в SM: Storm откровенно скучна.

sms4

И, знаете, тут такое дело. С одной стороны, Shootmania – это совсем не Tribes и не Counter-Strike, то есть, не вот чтобы сильно сумасшедший и/или сильно тактический шутер. И не сильно масштабный, (= не Battlefield с лазерами). И без веселового классового режима a la вечная Team Fortress 2.

Получается, если ты любишь что-нибудь вот эдакое командное, у тебя есть варианты и получше. Например, тот же Natural Selection 2, в котором ты поначалу тоже ничего не понимаешь, но в котором хочется разобраться.

С другой, Shootmania в том виде, в каком она есть сейчас, – еще и совершенно не индивидуальный FPS в хардкорном духе Quake и Unreal. Это, правда, вообще глобальная тоска, но то, что SM:S никак не пытается с ней справиться, очков игре не прибавляет.

Ну да, Shootmania: Storm очень своеобразна плюс нам еще только предстоит узреть, что там можно наколдовать с редактором. Хорошо, если это движуха расцветет через год. Если раньше – это будет чудо.

После потраченных 500 рублей хочется поставить игре 5 баллов из 10.

В таком виде, в каком SM:S есть сейчас, проект этих денег не стоит. Слишком много нынче есть шутеров, при не худшем (на субъективный вкус, зачастую даже лучшим) геймплее работающих на модели free-to-play.

А еще они так и не снабдили игру нормальным интерфейсом меню.

Shootmania: Storm
Shootmania: Storm
Дата выхода:
10 апреля 2013
Издатель:
Ubisoft
Разработчик:
Nadeo
Жанры:
Action / Мультиплеер
Платформы:
PC
В рейтинге игр:
623 место
Оценка редакции:
50 %
Стоит играть? (Если оценка больше 70%)
Нет
Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить