Hitbox показали, как будут генерироваться уровни в Spire

Новости игр | |

spire light

Я, признаться, уже три года с нетерпением жду релиза Spire от Hitbox Team (разработчиков Dustforce) и… кажется, прожду еще столько же. Черт, да я хотел оформить сразу десяток предзаказов, когда они рассказали, что перемещение в игре будет сделано на манер прыжков в Quake – искусства, которое можно оттачивать вечно. Hitbox по-прежнему не говорят, когда у нас наконец появится возможность поиграть в Spire, но разработка не стоит на месте! И очередное доказательство тому – это малюсенькая GIF’ка, демонстрирующая систему генерации уровней. В ней комнаты, связанные странными пуповинами, дрожат и трясутся сродни бактериям в чашке Петри, пока не обретают интересную, играбельную форму. Зачет!

«Spire прошла долгий путь и, наконец, начинает обретать форму, – вещает Hitbox. – Мы в разработке уже четыре года, и большая часть этого времени ушла на создание технологий, делающих эту игру возможной».

То есть они, во-первых, заменили систему освещения движка Unity на свою собственную, а во-вторых, внедрили собственную систему поиска пути, совместимую с их процедурно-генерируемыми уровнями.

К слову, гифка, о которой я говорил выше, как раз показывает этот генератор в действии. Его цель – создавать уникальные уровни, но такие, чтоб они казались не случайным набором элементов, а локацией, над которой поработал настоящий человек, а не равнодушный компьютер.

Они что, дерутся? Или обнимаются? Почему они так трясутся? Или это что-то вроде комнат-зародышей, которые разработчики разглядывают под микроскопом? Слово Hitbox:

«Это простой пример очень примитивной комнаты. Сначала генерируется несколько основных фрагментов, после чего система начинает определять их расположение, базируясь на их отношении друг к другу и влиянии на геймплей. К примеру, платформы для прыжков должны находиться на определенном расстоянии друг от друга, а важные композиционные элементы должны ощущаться центральными визуальными точками. Мостики должны плавно вливаться в другие дорожки, а коридоры ­– выровнены по самой широкой части. Этот алгоритм был создан для того, чтобы в автоматическом режиме разрешать все эти противоречия, попутно добавляя в уровень немного хаоса».

Да я с радостью подожду еще лет десять.

К слову, Dustforce на этой неделе станет одной из PC-игр, которые примут участие в стрим-спидран-фестивале Summer Games Done Quick. И скоростное прохождение Dustforce – это, скажу я вам, прекрасное зрелище. Также, к вашему сведению, один из сотрудников Hitbox был частью команды, создавшей изумительно-жуткий FPS под названием Devil Daggers. Эти ребята любят непростые задачи.

Поделиться

Обсудить