В чём причина даунгрейда графики игр?

Культ | |

fallout4 trailer real

В последние годы много говорят о так называемом даунгрейде игр. Ubisoft Montreal и From Software выслушали немало жалоб от фанатов, отмечающих, что картинка в готовых играх даже близко не так хороша, как в ранних геймплейных видео. В чём причина этого явления и почему разработчики не учатся на ошибках, продолжая обещать то, чего не предоставляют в итоге? Что ж, давайте посмотрим.

Отсутствие данных об аппаратном обеспечении

В случае с Watch Dogs от Ubisoft большую часть вины можно переложить на низкую производительность консолей нового поколения. Первые продемонстрированные кадры были потрясающими, но в готовой игре явно отсутствовали определённые эффекты освещения. Игру впервые показали на E3 2012 – за полтора года до выхода текущего поколения консолей. Похоже, что команда не рассчитала возможности нового железа, ограничения которого вынудили её сократить некоторые эффекты и плотность населения.

К сожалению, эта проблема отразилась и на PC-версии. Даже на высочайших настройках графики игра не похожа на видео с E3 2012. И хотя некоторые эффекты можно прикрутить с помощью модов, очевидно, что у Ubisoft не хватило ресурсов, чтобы включить в игру всё, что планировалось изначально – даже в PC-версию.

Конечно, возмущение игроков на форумах было несоразмерным, но Ubisoft действительно не смогла наладить должное общение с аудиторией. С другой стороны, фиаско Watch Dogs заставит компанию пересмотреть свою позицию в плане первой демонстрации игр, так что, будем надеяться, в будущем подобной неразберихи не повторится.

Намеренное приукрашивание

Порядка десяти лет назад в популярном веб-комиксе Penny Arcade был использован термин «буллшот», описывающий игровые скриншоты, графика в которых явно не будет совпадать с финальной версией игры. Теперь мы живём в эпоху YouTube и Twitch, и та же идея применяется в геймплейных демо.

https://www.youtube.com/watch?v=WFQoLN89_j8

Неудивительно, что разработчики и издатели стремятся произвести наилучшее впечатление, впервые показывая игры публике. Для этого часто готовят специальный билд, этакий «вертикальный срез», демонстрирующий все вкусности и запускающийся на невероятно мощных конфигурациях – как и было с Watch Dogs.

На видео выше итоговая версия Dark Souls II сравнивается с тем, что показывали до релиза. Освещение и эффекты заметно хуже, о чём сразу же громко заявили фанаты. From Software хотела нас впечатлить, но попросту не успела предоставить такое же качество в срок.

Ограниченность ресурсов

Недавно на PS4, Xbox One и PC вышла Batman: Arkham Knight. Консольные версии публика приняла хорошо, но вот на PC творился сущий ад. Всё было настолько плохо, что Warner Bros. приостановила продажи PC-версии до тех пор, пока её не приведут в порядок.

Проблемы были не только в неприемлемой производительности, но и в отсутствии эффектов, наличествующих в консольных версиях. Учитывая скромные мощности консолей, многие фанаты недоумевали, как игра может работать так криво даже на топовых игровых компьютерах.

В итоге выяснилось, что PC-порт был отдан на аутсорс. У Rocksteady было недостаточно ресурсов, так что разработку передали Iron Galaxy. Мы не знаем, сколько времени выделили Iron Galaxy, но знаем, что это очень маленькая студия. В титрах значится только двенадцать имён, но сложно сказать, сколько именно разработчиков посвящали работе над портом полный день. Как бы то ни было, Warner Bros. знала, насколько плохой получилась PC-версия, но всё равно выпустила её.

Провал Arkham Knight, хоть и не иллюстрирует стандартный сценарий даунгрейда, показателен в плане ограниченности ресурсов, с которой сталкивается множество разработчиков. Денег, времени и людей всегда не хватает, и в некоторых случаях это губительно сказывается на игре. Даже, когда игру уж точно можно заставить прилично работать на существующем железе, разработчики просто не укладываются в установленные издателем сроки.

Благие намерения

Можно без сомнений заявить, что каждый разработчик хочет выпустить игру в идеальном состоянии. Ни один человек в здравом уме не станет тратить несколько лет своей жизни на продукт, который, по его же мнению, разочарует и разозлит массу людей. Они такие же люди, как и мы с вами, и ждут от игры того же, что и большинство фанатов – а порой и больше.

Разумеется, всегда найдутся безнравственные личности, искажающие качество графики ради повышения количества предзаказов, но такое не в порядке вещей. Как никак, преднамеренный обман потребителей будет иметь серьёзные последствия на правовом и карьерном уровне. Подготовка ранних геймплейных видео – это отдельная затруднительная задача, и не совсем справедливо выносить игре вердикт лишь на основе сравнений с первыми демонстрациями.

В конечном счёте, для решения этой проблемы индустрии следует стать более прозрачной. Когда издатели и разработчики будут без утайки объяснять, как делаются вертикальные срезы и на каких конфигурациях они запускаются, изменится и восприятие релизного даунгрейда. Всегда найдутся игроки, возмущающиеся финальным продуктом на форумах и в соцсетях, но такое негодование проявляется и при столкновении с открытостью и честностью. После появления трейлера Fallout 4 появились возмущения по поводу “плохой” графики. Как по мне, лучше такой подход, лишенный лжи, к тому же графика представлена вполне на уровне.

Double Fine явно не была спасена от критики, столкнувшись с производственными сложностями в разработке Double Fine Adventure, но благодаря честности и общительности компании, признавшей свои проблемы, людям, поддержавшим игру на Kickstarter, было гораздо проще смириться с необходимыми компромиссами. Именно в этом направлении и стоит двигаться игровой индустрии, если она хочет обойти проблему жалоб на даунгрейды.

https://www.youtube.com/watch?v=VkHUA7STTQE

Поделиться

Обсудить