История музыки в видеоиграх, ч. 1 ZX Spectrum

Культ | |

Натыкаясь на статьи, которые затрагивают эту тему, я каждый раз прихожу в восторг, но и, разумеется, завидую. Мол, кто-то оказался более любознательным паршивцем, чем я. И знаете что? Это нужно исправить! Я планирую как следует поковыряться в истории музыки видеоигр. Однако это будет не всестороннее и исчерпывающее исследование (поэтому любая обратная связь, уточнения и дополнения горячо приветствуются), а серия статей о том, как музыка сформировала мою собственную историю гейминга: от первого компьютера и первой консоли до могучего тотема всесокрушающей компьютерной мощи, на котором я и пишу эти слова.

Автор серии материалов “История музыки в видеоиграх” Энди Бёрн.

Забавно, но в ходе исследования выяснилось, что несмотря на то, что я, будучи геймером и просто любителем хорошей музыки, переслушал большое количество саундтреков к видеоиграм и, кроме того, даже писал об этом, я все равно слабо знаком с технологиями, композиторами и, собственно, историей предмета. И на последок еще один маленький дисклеймер – этот цикл статей не будет автобиографичным. По крайней мере, если вы не считаете, что под этот термин подпадают фразы вроде «когда я был маленьким, я играл в Lemmings и читал Навигатор».

Первым компьютером, на котором я играл еще будучи совсем ребенком, был компьютер моего отца – Dragon 64 – изумительный букет технологий, игры для которого вы либо писали сами, либо копировали код из журналов и книг. Со временем копирование и вовсе почти уступило место самостоятельному программированию. Однако лично моим первым компьютером – и вообще, первым компьютером, игры которого сопровождались хоть какой-то музыкой – был ZX Spectrum +3.

spectrum3esp

Аудио-железо Spectrum было довольно типичным для своего времени, а звуки, издаваемые им – весьма характерными для домашних компьютеров 80-х. Простой одноканальный спикерфон, способный издавать «бипы» в пределах десяти октав. Все звуки Spectrum сводились к ряду инструкций в духе «Сделать тон такой-то частоты и такой-то продолжительности». Примитивно? Да. Однако спикер выстоял в раннюю PC-эпоху и, более того, продолжал совершенствоваться даже в то время, когда дискретные звуковые карты устроили в индустрии настоящую революцию. По факту, они показали себя настолько хорошо, что здорово повлияли на Золотой Век игровой индустрии. И под «Золотым Веком» я, разумеется, имею в виду квесты LucasArts.

Arkanoid

Arkanoid, в основе которого лежала механика из Breakout (от тех же Atari), был – по крайней мере, лично для меня – одной из самых авторитетных игр, впитавшей к тому же немалую часть моего детства. Причем до такой степени, что однажды утром, дойдя до последнего уровня, я чуть было не опоздал в школу – мои родители были в таком восторге, что не стали гнать меня взашей, а дождались, пока я дойду до конца.

Слушаем тут: ZX Spectrum Arkanoid.

Заметьте, что в Arkanoid была и музыка, и звуковые эффекты, но не одновременно – из-за одноканального спикера. Сама игра и каждый уровень начинались с музыки, однако она быстро уступала место эффектам. В дальнейшем появились спикеры с двумя каналами (это было реализовано путем очень быстрого переключения между двумя наборами звуков – впоследствии эта техника была использована при визуализации графики), но в Arkanoid такого не было.

Athena

Athena

Полуголая скучающая аристократка, которая сражается с ордами мифических существ? Нет, это не Tomb Rider. Это Athena. Надо отдать должное разработчикам, ведь несмотря на то, что в начале игры принцесса бегает почти обнаженной – это даже вплетено в историю – цель игры заключается в том, чтобы навесить на себя как можно больше оружия и брони, поэтому быть голым (т.е. голой) – это, как с позиции геймплея, так и с позиции сюжета, ПЛОХО. Окей, Афина, будучи протагонистом-женщиной, получила признание задоооолго до того, как Самус Аран нацепила свой кибернетический костюм, но с другой стороны… Первые шаги, полагаю. И в конце-то концов, это был 1987 год.

Athena была сложной игрой – как и многие игры того времени – даже слишком сложной для моего взбалмошного мальчишечьего мозга, но я постоянно возвращался обратно, чтобы продвинуться чуть дальше, чтобы моя броня оставалась на мне чуточку подольше, чтобы навалять древнегреческим чудовищам еще больше оплеух, в конце концов. Я никогда не проходил достаточно далеко, но даже будучи ребенком, я уже тянулся к играм, которые требовали тренировки и решимости.

И не подумайте, что я пытаюсь завести очередной разговор об ужасной репрезентации женских персонажей в игровой индустрии. Нет. Просто послушайте… ZX Spectrum Athena Opening tune.

Это именно музыка. Сравните ее со аскетичными писками из мелодий Arkanoid. Это те же самые  устройства, но композиторы (точнее, на тот момент, скорее, все еще программисты) сумели создать реальную музыку, каким-то образом превратив «бипы» в некое подобие музыкальных инструментов. Опять же, когда стартует геймплей, музыка снова уходит за кулисы – какими бы ни были талантливыми программисты, они все же не волшебники – но музыкальное интро, вне всяких сомнений, добавило Athena звукового богатства, которое нечасто встретишь в играх того времени.

New Zealand Story

По правде говоря, недавно я уже вспоминал эту игру, и нахлынувшая ностальгия в конце концов привела к написанию этой серии статей. И даже не спрашивайте меня о том, как далеко я прошел – я все равно не помню – и, подозреваю, что это не было так уж далеко. Но я припоминаю, что это была одна из первых игранных мною игр с боссо-схватками, которые стали популярны благодаря «шутемапам» вроде R-Type или Gradius (помните фразу «Shoot the core!»?). Довольно сложная игра, но победа над боссом дарила самый искренний геймерский восторг, особенно тогдашнему мне – маленькому и впечатлительному ребенку. Кроме того, эта игра была одной из первых укомплектована подводными секциями, ныне обязательными везде и всюду. Впрочем, каким-то чудом обошлось без канализационных уровней. Спасибо, Zarquon!

https://www.youtube.com/watch?v=kpewCiS2tDA

Но опять же, я пишу о New Zealand Story не для того, чтобы излить сентиментально-ностальгические переживания о своем далеком-предалеком детстве, а по двум причинам. Во-первых, это неумолимо воодушевляющая и умопомрачительно потрясающая музыка. И хотя это всего лишь один трек, который повторяется снова и снова до тех пор, пока ваши уши не начинают просить пощады, но… Во-вторых, вы все правильно поняли – внутриигровая музыка. В New Zealand Story звуковые эффекты и саундтрек работали рука об руку. Да, качество того и другого было хуже, чем в других играх, но это было обязательным техническим ограничением. Так или иначе, потеря качества не была чересчур ужасной, и опять же, такой подход дарил совершенно новые впечатления. Сегодня мы даже не задаемся вопросом о том, сопровождает ли музыка игру или нет. Тогда это было настоящей революцией.

Могу говорить об этом хоть целый день…

Я могу упомянуть и другие игры. Skate or Die. Outrun. California Games. Wizball. Rolling Thunder. Я наслаждался всеми ими, будучи ребенком, но эти три идеально подводят итог моего раннего детства и, надеюсь, создают некий бекграунд для того, откуда вообще взялась видеоигровая музыка. Разумеется, в те дни порты были повсюду ­– как говорится, сколько систем, столько версий. И это уже не говоря о том, что многие игры начали свою жизнь в кабинетах аркадных автоматов. Следовательно, я не заявляю, что играл в окончательную или даже самую первую версию той или иной игры. Это были версии, в которые играл лично я. Это история о том, как лично я переживал раннюю эволюцию видеоигровой музыки – от горстки «бипов» до крепкого фундамента в виде отдельно стоящего музыкального жанра, который мы знаем и ценим сегодня.

Поделиться

Обсудить