(Не совсем) ретроспектива System Shock 2

Культ | |

У каждого из нас есть секреты, о которых не хочется рассказывать почти никому. Кто-то, например, никогда не прыгал, потому что боится подвергать себя неоправданному риску – с гравитацией шутки плохи! А еще кто-то никак не может вообразить себя на сцене. Что касается меня, то я никогда не играл в System Shock 2. Это не моя вина – не было тогда времени. Поэтому как только в моем расписании появилось окно (впервые с 1999 года), я тут же загрузил свежий ре-релиз этой игры, появившийся на Steam. И игра… получилась очень непростой.

ss2 logo

Лично для меня System Shock 2 стал мощным напоминанием о том, чем игры больше не являются, чем о том, что это хорошая игра сама по себе. Нет, она очень увлекательна, даже несмотря на то, что многие FPS не только годятся ей во внуки, но таковыми и являются, к тому же время от времени вдохновляясь наработками деда. Тот же Deus Ex, который пришелся на мои двадцатые, годится SS2 в сыновья. Но в то же время игра отражает постепенное отмирание тех элементов, которые знакомы нам по 90-м годам: о некоторых забыли, от некоторых полностью отказались. Например, прошло уже много времени с тех пор, как я последний раз подумал что-то вроде: «Черт возьми, нужно было прочесть мануал».

Итак, я не буду рассказывать о сюжете, т.к. поигрался еще недостаточно. Речь пойдет о механике, которая расколола мое сознание надвое, и обе части с уверенностью могут заявить, что единожды засев за SS2, я стал пропащим человеком. Помимо прочего, последует чистосердечное признание в том, что игре не помешает быть немного попроще.

Философия System Shock

Игра начинается с того, что вы – ничем не привлекательный солдат – тренируетесь в составе тех, кто будет сопровождать первый сверхсветовой корабль «Фон Браун» в его первый рейс. На этом этапе вам дают сделать очень серьезный выбор, причем безо всякого контекста. Вы проходите несколько обучающих программ, которые совершенно не в состоянии научить вас чему-то важному, что поможет вам справиться с предстоящими трудностями, а затем вам предложат выбрать один из классов: Navy, Marine и OSA. Что такое OSA? Непонятно. Я выбрал OSA, т.к. слышал, что это самый интересный класс со сверхъестественными пси-умениями, которые как-то связаны с мозгом. Однако на самом деле мне нужно было выбрать Navy, т.к. на самом деле эти парни обладают хакерскими умениями, а я предпочитаю проходить игры именно таким образом.

Затем вас попросят выбрать одно из двух конкретных направлений тренировки (снова безо всякого контекста), Таким образом вы можете лишь надеяться на то, что они пригодятся вам в будущем. Однако на самом деле тренировка ничему не учит ­– вас отсылают на жесткий годовой обучающий курс, который меняет характеристики персонажа, а сам персонаж наконец переходит под ваш контроль. О, чуть не забыл, за время курса вас успевают оснастить всякого рода кибернетическими улучшениями, на которые вы вроде как не подписывались. Затем сигнал бедствия. Инопланетные яйца. Криосон. КОРАБЛЬ.

криосон

Беспристрастный голос, якобы, но явно не доктора Дженис Полито, дает вам что-то типа руководства по недавним событиям, в то время как ИИ корабля Ксеркс отчитывает вас за то, что вы уделяете доктору свое внимание. Вот только ни один из этих двух ни капельки не помогает в вопросе выживания на этом корабле-лабиринте, который кишит телекинетическими обезьянками и зомби-инопланетяно-гибридо-мутантами с дробовиками наперевес.

«Полито» как бы говорит с вами через массив всевозможных элементов, нагроможденных у вас на экране. Тут есть тетрис-инвентарь, минималистичное персонажное меню, неудобная панель для выбора пси-умений, еще одна панель с информацией о вашем здоровье и пси-уровнях, а также кнопка поиска, карта и два слота для предметов, о которых я не имею никакого понятия. Кроме того, есть записи диалогов с Полито, членами команды, чьи записи вам удалось найти, подсказки по поводу того, что вам нужно сделать, кнопка с надписью MDF и еще одна вкладка, которая сортирует ключи доступа, добытые вами в процессе прохождения. Глаза разбегаются.

инвентарь и интерфейс

Что страннее всего, инструкции, которые объясняют, как пользоваться всеми этими элементами, и что более важно, как они соприкасаются с миром вокруг нас, находятся в информационных пунктах, расположенных на стенах. Стенах, которые формируют собой кишащие противниками коридоры. Таким образом, опасно даже чтение инструкций: использование всех этих элементов усложняется необходимостью постоянно подпитывать их у зарядных пунктов, расположенных случайным образом. Более того, некоторые требуют специальных инъекций, еды, усилителей, ПО и прочих предметов, которые мне ни в жизнь не объяснить.

Несмотря на внешние признаки, я не идиот. Я понял довольно многое, по крайней мере, все, что мне требовалось понять. Тутошний процесс понимания механики игры весьма далек от моих предпочтений на этот счет. Я думаю, появись сегодня столь же запутанная и лихорадочно сложная игра, ей бы очень сильно досталось от критиков. Я уверен, что после того как поклонники Shock 2 прочтут пару абзацев выше, их глазные яблоки нальются вскипающей кровью. И я могу их понять – вне всякого сомнения, в наши дни игры стали очень упрощенными касаемо ознакомления с ними. Я не осмеливаюсь войти в страшный мир RTS-гейминга, где, как я полагаю, сложность такого уровня все еще присутствует. Но в мире FPS все иначе – если вы знаете больше, чем три кнопки и одно меню, считайте, что вам повезло.

В общем, я бы очень хотел, чтобы сложные и запутанные системы снова вернулись в игры, но (не сочтите за еретика) пускай они не будут такими же трудными для понимания, как в Shock 2. Процесс освоения игровой механики вырос большой и высокой стеной между мной и удовольствием, которое я получал от этой игры – именно тут и пролегает грань. Потому что System Shock 2 действительно доставляет удовольствие.

чертовски жестокий мир

И чертовски жуток. Матерь божья, я уже забыл, что игры бывают такими неумолимо яростными и жестокими. Даже учитывая Thief, который я переигрывал пару лет назад, – эта игра, по крайней мере, позволяла взять хотя бы небольшой таймаут. Чего не скажешь о SS2. Вы не могли зачистить какой-то уровень – враги все равно откуда-то появлялись. Но еще более страшным было то, что они появлялись совершенно непредсказуемым образом. Они не возрождались через какое-то определенное время, не возникали всем скопом, когда вы снова посещали уже изученную локацию. Они просто появлялись. Иногда. Откуда-то. Судя по всему, случайно. Вы никогда не чувствовали себя в безопасности.

Игры стали недостаточно сложны, вам так не кажется?

И вы слабы. Очень и очень слабы. Куда ни глянь, всюду слабы. Начиная игру, вы не можете даже стрелять (если не играете за морпеха). Играя за OSA-агента (класс, обладающий «магическими» умениями), я блуждал по угрюмым металлическим коридорам, вооруженный лишь гаечным ключом и пси-усилителем, который позволял вдарить по врагу медленной и слабой стрелой холода и даже сразить его, но при условии, что получится удрать с поля боя. А если вам все-таки попадается какая-то пушка, то она обязательно слаба, как будто страдает аллергией на пули. Маленькие тупые мартышки могут свалить вас с пары ударов, а огромные шагающие роботы, выворачивающие наружу ваши кишки, возможно, даже не замечают этого. Но у вас есть задачи и вам нужно продолжать путь. Вам волей-неволей приходится шагать взад-вперед по этим страшным туннелям, дабы извлечь столь необходимый код из изуродованного трупа одного из бывших членов экипажа. Но… это страшно!

Причем природа SS2 такова, что этот страх постоянен. Полагаю, именно поэтому лично для меня эта игра так заметно выделятся на фоне других. Например, Deus Ex, который является гораздо большим духовным продолжением SS2, чем Bioshock, давал игроку много передышек. Вы могли перевести дух в безопасных офисах, общаясь с безопасными людьми, красться в безопасных туалетах для особей противоположного пола (кстати, как вы занимаетесь сексом в туалетах? ума не приложу, потому что женские кабинки чрезвычайно тесны). Время от времени вы можете взбираться по натянутой веревке и цепляться за безопасные стены, где можно спокойно передохнуть. Не то, что здесь. В SS2 вы боретесьзажизньборетесьзажизньборетесьзажизнь без остановки. В общем, чертовски утомительно.

такие вот нелепые модельки

Хорошо ли это? Большая часть меня (другая часть) хочет притвориться, что да, это чудесно! Именно такими и должны быть игры! В противовес всем этим забавам для неженок и белоручек, которые взращивают поколение геймеров, способных лишь тащиться вслед за NPC. Не говоря уже о том, что эти NPC выполняют за игрока всю грязную работу: не только стреляют, но и открывают двери. А что эти неженки будут делать, когда гипотетические Хагроны вторгнутся на Землю из условного Измерения «Х». Не то, что мы, да? Выросшие на System Shock 2 и Terror From The Deep, готовые ко всему, мы и сами cможем открыть себе дверь. Если бы я придерживался какой-то другой точки зрения, это сделало бы меня не иначе как никчемным бездельником, которому не пристало быть игровым журналистом. Притворным идиотом, которому нужно провести остаток дней, играя в «Веселую ферму».

Правда, я никогда не играл в «Веселую ферму». Получите, распишитесь. Но (внимание!) я не уверен, что я достаточно крепкий орешек для System Shock 2. Она не страшная – я люблю страшные игры – в ней есть много такого, что заставляет меня буквально прыгать на стуле. Однако из-за нее вы начинаете испытывать непрерывное, неумолимое чувство уязвимости, как будто висите на краю пропасти, уцепившись за выступ лишь кончиками пальцев.

Но гораздо более остро я почувствовал то, насколько другую дорожку выбрала индустрия. В современных играх мы, как правило, либо не имеем к событиям никакого отношения (Modern Warfare, Medal of Honor и пр.), либо являем собой нереального героя, обладающего непостижимой силой в мире высосанной из пальца конкуренции со стороны противников, сделанных будто бы из папье-маше. Нам вручают экстраординарное оружие, которое мы время от времени апгрейдим, не говоря уже о сверхъестественных силах, меняющих само пространство и время, благодаря которым враги становятся похожими на оловянных солдатиков. И покуда вы находитесь во власти этой фантазии, вам может быть очень и очень весело, но System Shock 2 заходит совершенно с другой стороны. Он во всех красках показывает игроку, что такое потеря.

(Конечно, стоит упомянуть и те современные игры, которые находятся посередине между двумя этими типами. В них персонаж владеет RPG-способностями, не привязанными к вещам, – вы меняете старые умения на новые, благодаря чему поддерживается равновесие между вашим уровнем и уровнем ваших противников.)

cross

Shock 2 наглядно демоныть слабым – это дьявольски атмосферно и убедительно. Игра нагнетает такой мрачности, которой не достичь, просто рисуя серо-коричневый бекграунд или сделав игре инъекцию из отряда постапокалиптических суперсолдат, которые, бросаясь в атаку, ругаются трехэтажным матом. Эта мрачность не поверхностно-эстетическая, а скорее внутренняя. Захватывающая вас целиком. Мое сердце каменеет, когда я думаю о том, как я проводил время за этой игрой, потому что помню, через что мне пришлось пройти.

Итак, я расколот надвое касаемо того, что я чувствую, поиграв в System Shock 2. Возможно, у меня просто такое настроение, возможно, я старею, возможно, современные игры оставили свой неизгладимый след и я тоже стал немного неженкой. Вот только эти слова не кажутся мне наиболее подходящим объяснением моему состоянию.

Поэтому издевайтесь и глумитесь надо мной, отпишитесь от rss и подайте петицию, что я, эдакий наглец, имею смелость писать о видеоиграх. Я это заслужил. Но я хочу подчеркнуть, что не согласен ни на какой статус-скво.

System Shock 2, будучи невероятно сложным, невероятно напряженным и невероятно нервирующим, очень сильно напомнил мне о том, чего мне не хватает в играх. Объяснил мне, почему я отскочил от Bioshock: Infinite, как будто бы он был сделан из каучука. Я не хочу, чтобы все сводилось к левой или правой кнопке мыши, бинарному выбору между двумя стандартными ветками навыков. Мне чертовски понравился Dishonored, но Dishonored был дьявольски прост. В этой игре я был Богом, настоящим Богом среди беспомощных смертных, сокрушаемых моим могуществом. И, возможно, это было самым большим недостатком Dishonored. Игры стали недостаточно сложны, вам так не кажется? Разумеется, вы можете переключиться на более сложный режим, но уровень сложности не меняет философию игры. Однако стоит признаться, что SS2 не стал для меня тем, чего у меня никогда не было. Но он подсказал мне, что есть еще много игр, которые не будут раздражать меня подобным образом. А раз так, может быть, сразу двинуться этим путем и отложить в сторону SS2?

Знаете, как бы там ни было, я только что сел обратно за компьютер и не без удовольствия потратил на эту игру еще несколько часов.

Поделиться

Обсудить