ProGamer
×
  • Создать...

Ретроспектива и история разработки Heroes of Might and Magic III


Сама серия берет начало от игры «King’s Bounty», выпущенной все той же New World Computing в далеком 1990 году. «Награда короля» и героическая серия создавались по сути одной командой, а их ведущим разработчиком был один и тот же человек, поэтому неудивительно, что эти игры имеют много общего. Из этого факта следует также, что NWC нельзя обвинить ни в плагиате, ни в заимствовании чужих идей. Да, «King’s Bounty» была предтечей «HoMM», но не является её частью.

И за эти две серии, ровно как и за дальнейшее развитие жанра пошаговых стратегий, стоит поблагодарить в первую очередь основателя NWC, великолепного гейм-дизайнера Джона Ван Кэнегема. Именно он стоял во главе угла разработки и «Heroes I» (1995), и «Heroes II» (1996), надолго поселившихся в умах и сердцах поклонников франчайза. Но сегодня речь пойдет не о развитии культового уже (да и тогда, чего уж там) сериала, а о «самых его сливках».

Заранее каюсь, ваш покорный слуга не коротал ночи ни в первую игру серии, ни во вторую. Возможно поэтому перед вами своеобразная исповедь фаната «Тройки», который ничуть не хочет умалить достоинств других членов этой большой семьи, но никак не может совладать с эмоциями и любовью именно к этому отпрыску. Потому что можно делать игру 10 лет (например, многострадальные «Duke Nukem Forever» или «Prey»), и ее будут помнить год. А можно сделать Игру, которую не забудут и через 20 лет. Для начала про саму игру, а ниже найдете текст про разработку Героев 3, перевод заметки с нашей любимой Гамасутры.

Экран приключения Героя. Что в этом сундучке?

Экран приключения Героя. Что в этом сундучке?

Итак, представьте, на дворе 1999 год. Кто-то ждет конца света тысячелетия, кто-то – начало эпопеи «Звездных войн», кто-то «Матрицу». Большинство же «избранных» ждут, когда в дверь постучат NWC с 3DO, и утащат их из реального мира за своим белым кроликом. Получившая подзаголовок «The restoration of Erathia» часть серии падает на прилавки в середине года, и вскоре оказывается, что никогда еще вопрос «Героина» не стоял так остро по всему миру. Фанаты брызгали слюной, не-фанаты срочно приобщались. Сама игра не то чтобы взорвала игроиндустрию, представив нечто доселе не виданное, — ну да, графическое исполнение впечатляло, таких масштабно и детально смоделированных карт пошаговые стратегии еще не знали. Однако в целом развитие серии является скорее эволюционным, нежели революционным. И сегодняшняя наша гостья просто вобрала в себя все лучшее, что было в предыдущих частях, заодно не забыв свести все заложенные в игре идеи к логическому завершению.

Третья часть серии вышла именно тогда, когда была очень нужна, и разработчикам удалось поразить игроков запредельным разнообразием: замков, героев, существ и артефактов, тактического пространства и возможностей было не просто много, а очень много. Именно этой части серии суждено было стать своеобразным водоразделом, разграничив всю историю сериала на то, что было раньше, и все, что было позже. Немного погодя вышли горячо ожидаемые и тепло принятые добавки – «Armageddon’s blade» и «The shadow of death». Не привнося в игру по сути ничего нового, они увеличивали ее возможности, наращивали и раскрывали бесконечный потенциал, заключенный в скромном куске кода. И когда все идеи были закончены и сформированы, наступила пора экспериментов со следующими частями, что обеспечило их более прохладный прием. Нельзя сказать, что именно третья часть самая-самая. Но можно с уверенностью утверждать, что это – золотая середина сериала.

Экран битвы на начальном этапе игры. Чертям скоро настанет конец!

Но не будем об этом. Поговорим лучше о приятном.

Итак, формула проста и незатейлива, но какое непаханое поле возможностей предлагает игра! Сегодня мы не будем в 492-й раз подробно рассказывать о механике героев, о том, как в них играть, какая графика, звук и музыка – это и так все знают (а если не знает — пусть покарает его дух злобного некроманта). Я просто вкратце обрисую суть любых героев. У игрока есть герой, и есть замок. Герой путешествует по миру, собирает все, что плохо лежит, участвует в бесконечных войнах с нейтральными армиями, растет в уровнях и навыках, обвешивается добытыми реликвиями и гоняется за вражеским героем. В замке герой пополняет армии, налаживает экономику (чтобы всегда были деньги на пополнение армии), да изредка приторговывает ресурсами на рынке. И сражения, и путешествие происходят в пошаговом режиме – на каждый ход игрока приходится ход соперника(-ов). Собственно все. Но как говорится, правила игры просты, но тонкости можно постигать всю жизнь.

Давайте сегодня вместе пройдемся по тропе воспоминаний, отыщем в душе те виниловые пластинки, на каждой из которых записаны отзвуки эпического сражения Добра и Зла в мировом масштабе.

У каждого уважающего себя геймера найдется с десяток историй из мира Эратии: о том, как они с братом или другом срывали глотки в бесконечных спорах о сильнейшем замке или существе; о наборе навыков, необходимых воину или магу. Многие вспомнят легенды о легионах нежити из личей или скелетов, заполоняющих целые континенты. У кого-то найдутся рассказы о переигрывании боев по много-много раз ради сохранения лишнего десятка бесов. О попытках, чем бес не шутит, разгромить врага, не дав ему даже сделать свой ход. О маге с горстью гремлинов, сокрушившем армии врага лишь с помощью своей незнающей промаха магии. О могучих героях, отправившихся в далекие приключения за древним мечом правосудия… Это была та игра, которая меняла судьбы людей, лишала их сна, уволакивала в бездны своего очарования. Игра, ради которой прогуливались занятия в школе и университете, отказывались от еды и питья, от встреч с друзьями вне стен своего замка дома. Признаюсь честно, ради нее я писал целые энциклопедии всевозможных магических чисел. А какой юнит самый дорогой? А сильнейший артефакт? А что, если в армии объединить всевозможных драконов, терроризируя противника? А если воооон на ту группу Мантикор скастовать «Бешенство», убьют ли Чудище сразу, али нет? Урон, здоровье, скорость каждого существа становились эдаким альманахом в просвещенных кругах, знание которого вызывало лишь уважение и восхищение.

Это сейчас компьютер используется для разных целей — игры, фотография, музыка, мультимедиа, социальные сети и прочее. В 1999 году компьютер дома использовался в основном по своему прямому назначению, — чтобы можно было собраться своей уютной компанией и запустить ЕЕ. Ведь именно в поединке с живым человеком в режиме Hot seat раскрывались, словно изысканный цветок, все прелести игры. Ибо не кампаниями славна HoMM, хотя и они великолепны, и доставили игрокам немало приятных дней и ночей. Почти неисчерпаемая replayability, безграничная увлекательность, баланс, близкий к совершенству, разнообразие игры за разные фракции да почти ничем не ограниченная почва для экспериментов — вот он секрет. А генератор случайных карт? А полноценный редактор своих приключений? Созданных для Героев 3 миров уже настолько много, что пройти хотя бы четверть самых лучших из них не представляется возможным.

Ведь тут воистину можно все — обыграть любую фэнтезийную игру, фильм или книгу. Создать свое ролевое приключение (ищите карты «С драконом в сердце» и «Перекрестки кармы», я всячески рекомендую) с выбором, поступками и честным отыгрышем роли. Поместить любимого Героя в абсолютно новый мир и сочинить абсолютно новую главу в его биографии. Создать уже 96-ю интерпертацию Толкиеновского Средиземья, попытавшись запихнуть всех мыслимых и немыслимых героев книги в армии героев…

Многие работы фанатов подтверждают неисчерпаемость геройских возможностей. Один лишь «In the wake of Gods» чего стоит. По своей сути это модификация, которая переворачивает привычные вещи и механики в «Героях» с ног на голову и обратно. В меню есть целый набор функций, которые можно включить/отключить, добившись в некоторых случаях полного (увы) искоренения баланса. Есть и более уравновешенные работы, скажем, недавний «Horn of Abyss» (и опять автор одобрительно советует), добавляющий целый замок (фракцию) пиратов в игру, причем добавляющий грамотно, сбалансировано. Главная задача мододелов, определенная ими самими, – соответствовать качеству, сохраняя классичность. А ведь в разработке еще находятся десятки различных городов для «Тройки» (кто не верит – проверьте здесь https://heroes3towns.com). И хотя лично я сомневаюсь, что будет реализовано хотя бы 15% от заявленного, все же подобная верность и плодотворность фанатов внушает.

Не стоит забывать и о турнирной истории «Heroes III». Огромное количество самых разных турниров, организованных разными людьми, изданиями проводятся и по сей день, ибо нет ничего лучше, чем проверенная временем старая добрая классика. Лучший стратег и тактик вполне может унести оттуда достойный денежный приз. Годы спустя появилась даже специальная версия «Tournament edition», основанная на неофициальном дополнении WoG, где все было по максимуму честно, и победителем становился лишь самый достойный. Сейчас уже доступно и развитие идей ТЕ – версия «World Tournament», которая является крупнейшим онлайн ресурсом посвященным HoMM3 в мире. Цель «WT» — сделать из Героев настоящую киберспортивную дисциплину, и нет никаких оснований в этом сомневаться.

Словом, для меня «Heroes of Might and Magic III» это больше чем просто игра. Словно современные продукты, которые спустя пару лет после выхода обрастают кучей всевозможных плюшек, получая в итоге пафосное издание «Game of the year edition», сейчас «Герои III» представляют собой своеобразный «Heritage of gaming edition». Эта целая страница из истории игровой индустрии и жизней миллионов игроков. Это шедевр, с которого началось мое падение в бездны виртуальных миров. И вот уже который раз мы с каким-то благоговейным трепетом ждем новую часть великого сериала. Мы восторженно цокаем языком при виде красивейших юнитов и замков, восхищенно бродим по великолепным локациям вроде бы знакомой вселенной, и знакомимся с новыми героями. А через несколько дней добываем ЕЕ, и стряхиваем пыль с легенды. Новые герои приходят и уходят. Кто-то привносит нечто новое в этот мир, кто-то пытается сломать устоявшиеся каноны. Меняются разработчики, движки, композиторы, набор доступных игрокам существ…но суть неизменна. «HoMM III» пришла, и осталась с нами. Осталась навеки теплым язычком пламени, танцующим в моем сердце. Вряд ли какие-то подражатели и продолжения когда-нибудь смогут ее затмить, ибо слишком многое она значит для каждого из нас.

Вот такой вот у нас сегодня получился сеанс ностальгии. Кто-то скажет, что это просто набор дифирамбов игре, что статья необъективна, но черт побери! Разве можно быть объективным к такому культу, к легенде, к явлению? Ведь эта игра — как любимая девушка: переборщите с общением — может раздражать. Но каждый раз, попадая к вам в объятия, она не только отнимает все свободное время, но и порой будет снится по ночам.

После выхода всех возможных дополнений к III-ке, история сериала не закончилась. Она ушла на новый виток эволюции, в котором к сожалению ее так завертело, что серия до сих пор не нашла нужного направления. Дальше была IV-ка, последняя игра в серии от New World Computing, Ниваловская V-ка, и VI от Black Hole. Но это уже совсем другая история.

Владислав Мазанко

История создания Героев меча и магии III в личностях

В уходящем году исполнилось пятнадцать лет с момента выхода поистине легендарной игры: Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia., и вот уже на 29 января 2015 года запланирован релиз HD-издания HoMM III для Windows, iOS и Android. В честь этих событий руководитель направления разработки игры Дэвид Мюллих (David Mullich) поделился своими воспоминаниями о процессе ее создания в 1997-1999 годах. А было все так…

Индустрия разработки видеоигр – это относительно компактная тусовка, в которой каждый каким-то образом связан друг с другом. Предложения о работе над большинством игр, созданных мной, зачастую поступали от людей, с которыми я уже был знаком ранее. Не стала исключением и Heroes of Might and Magic III.

Впервые я встретил Джона Ван Кэнегема (Jon Van Caneghem) – создателя New World Computing и главного дизайнера большинства игр этой студии – в 1994 году. Мы оба выступали с докладом на тему «Искусство и мастерство в геймдизайне» на ежегодной Game Developers Conference в Сан-Франциско. Джон был знаком с играми, над которыми я работал ранее (DuckTales и I Have No Mouth, And I Must Scream) и предложил нам при случае поработать вместе над каким-нибудь проектом.

Ван Канегем, Джон

Ван Канегем, Джон

Такой случай представился тремя годами позже, когда мне позвонили из New World Computing с предложением возглавить разработку нового сиквела в франшизе Heroes of Might & Magic. Такая возможность интриговала и в то же время слегка пугала: Heroes of Might & Magic II, появившаяся в 1996-м, только что заняла шестое место в списке лучших игр всех времен и народов по версии журнала PC Gamer. Мне предстояло создать нечто еще лучшее. Что я мог сделать для этого?

Такой вопрос задал мне Трип Хокинс (Trip Hawkins) – президент компании 3DO, которая как раз приобрела New World Computing. Он лично интервьюировал каждого сотрудника, присоединившегося к семье 3DO (правда, в моем случае это было телефонное интервью, поскольку я жил в Лос-Анджелесе, а штаб-квартира The 3DO Company находилась в Сан-Франциско).

К счастью, ответ у меня был уже готов. Достаточно было поиграть неделю в Heroes II, чтобы понять, насколько это захватывающая и хорошо продуманная игра. Единственным моим замечанием была графика. По моему мнению, она устарела лет этак на пять, и поэтому я решил сфокусироваться на том, чтобы графика третьих «Героев» была на уровне современных стандартов, выдвигаемых к этой составляющей компьютерных игр. Хокинсу такой ответ понравился, а мне оставалось только надеяться, что мои боссы из New World тоже будут не против.

Как оказалось, я буквально прочитал их мысли. В первый же день на новой работе генеральный менеджер рассказал мне, что в компании были недовольны работой художественного директора и поэтому я должен был «тайно» найти новую кандидатуру на эту должность среди работников соответствующего департамента. Поэтому, воспользовавшись удобным поводом знакомства с новым коллективом, я побеседовал с глазу на глаз с каждым из художников. Все они были специалистами своего дела, но только Филэн Сайкс (Phelan Sykes) высказала в разговоре свое разочарование текущим состоянием дел в департаменте. Я понял, что своего художественного руководителя я уже нашел, и, как позже выяснилось, она оказалась наиболее талантливым художником в компании.

Phelan Sykes

Филэн Сайкс

Еще один человек, знакомству с которым я был очень рад, это Грэг Фалтон (Greg Fulton) – другой новичок, приглашенный New World в качестве ведущего дизайнера в собираемую мной команду HoMM III. Нас с Грэгом взяли на работу в один день, мы не были знакомы раньше, но очень быстро стали лучшими друзьями. Я рассказал ему о том, что собираюсь изменить стиль игровой графики франшизы с мультяшного до чего-то вроде «экстрим фэнтези» (название я придумал сам). Грэг показал мне некоторые миниатюры из сеттинга Warhammer, и тогда я понял, что мы с ним мыслим в одном направлении.

Вместе мы просмотрели галереи рисунков таких великих художников в стиле фэнтези, как Борис Вальехо (Boris Vallejo – часто произносят «Валеджио»), Лари Элмор (Larry Elmore) и Ровена Моррилл (Rowena Morrill), выбирая из них изображения героев, существ и ландшафтов, подходящие под новый стиль для нашей игры. Затем эта коллекция была распределена на восемь тематических классов в противовес шести, представленным в Heroes II.

Затем я переключился на программирование. Моя команда программистов начиналась всего с одного человека – Джоржда Руфа (George Ruof), работавшего еще над вторыми «Героями». Остальных участников мне пришлось привлекать со стороны, поскольку все программисты New World на тот момент были задействованы на другом проекте студии – очередной частью ролевой франшизы Might & Magic. К счастью, поиски не заняли много времени, поскольку я был в хороших отношениях с кодерами, работавшими со мной в другой компании над I Have No Mouth, And I Must Scream. Таким образом, ведущим программистом стал Джон Болтон (John Bolton), а редактором уровней – Дэвид Ричи (David Richey).

Поскольку на разработку у нас было не так уж много времени (в общей сложности четырнадцать месяцев), было решено использовать игровой движок Heroes of Might & Magic II, но добавить в него новые опции вроде апгрейда юнитов, подземелья, восстановления магических очков и большого количества новых объектов на карте, которые мог посещать герой. В свою очередь, Дэвид Ричи полностью переделал редактор уровней, так что у дизайнеров, работавших над ними, появился отличный инструмент для создания широкого разнообразия уровней, отлично подходящих для исследования и соревнования в военном мастерстве.

Вскоре ко мне пришло понимание, что назначенные мною руководители направлений оказались настолько талантливы и настолько хорошо ладили с другими участниками команды, что в итоге у меня собралась просто идеальная команда-мечта: без сомнения лучший коллектив, с которым мне приходилось работать за долгие тридцать пять лет карьеры в игровой индустрии.

Грэг Фалтон работал в тесной кооперации с Джоном Ван Канегемом над созданием статистики для всех существ и прочих игровых элементов, сперва занося все данные в Excel, чтобы протестировать их там на предмет сбалансированности, и только потом отправляя в разработку. Также Грэг сотрудничал с нашим Associate Director Крисом Вэновером (Chris Vanover), который под рабочим псевдонимом «сэр Кристиан» был коммьюнити-менеджером HoMM III и постоянно информировал фанатов о ходе разработки игры. Кроме этого, Грэг отвечал за команду дизайнеров из шести человек под руководством Дженнифер Буллар (Jennifer Bullard), которая впоследствии стала ассистирующим дизайнером (assistant designer) в Heroes of Might & Magic IV и отвечала в этой игре за связь с коммьюнити под ником «Maranthea».

Вскоре к команде из трех человек под руководством Джона Болтона (John Bolton) присоединились системный программист Джон Краузе (John Krause) с которым мы работали раньше, программист мультиплеера Джефф Лэджетт (Jeff Leggett) и AI-программист Гус Смедстад (Gus Smedstad), вскоре ставший одновременно ведущим программистом и ведущим дизайнером Heroes of Might & Magic IV. Поскольку дедлайн неумолимо приближался и у нас начинался настоящий аврал, даже генеральному менеджеру проекта Марку Колдвеллу (Mark Caldwell) пришлось взяться за программирование.

Большинство своего времени я проводил с ведущим художником Филэн Сайкс и ее ассистентом Ребеккой Рил (Rebecca Riel), помогая им перестраивать коллектив из двадцати художников на новый стиль, ведь тем нужно было создать более 10000 объектов для новой игры. К счастью, команда, в которую входили ведущий иллюстратор Джордж Олмонд (George Almond), ведущий аниматор Адам Маккарти (Adam McCarthy), дизайнер пользовательских интерфейсов Скотт Уайт (Scott White) и полтора десятка других талантливых мастеров, справилась с поставленной задачей блестяще. Помимо этого, Филэн также курировала создание замечательных кинематографических эффектов, которые мы заказали у сторонних разработчиков.

Было бы просто несправедливо не упомянуть наше аудио направление во главе с Робом Кингом (Rob King), который в соавторстве с Полом Ромеро (Paul Romero) и Стивом Бакой (Steve Baca) написали прекрасную, полную драматизма музыку к игре, а также создали все звуковые эффекты и войсовер.

Мне посчастливилось управлять совершенным механизмом, который почти не требовал вмешательства извне. У меня оставались некоторые опасения, когда нужно было оставить проект, чтобы побыть вместе со своей женой во время и несколько дней после рождения нашего второго ребенка. За время моего отсутствия командой был создан новый герой по имени Сэр Мюллих, чье игровое описание звучало так: «Как правило сдержанный, Сэр Мюллих подвержен спазматическим вспышкам неконтролируемой ярости, что заставляет его подчиненных работать быстрее». Этот жест удивил и тронул меня одновременно, поэтому я разрешил им оставить данного персонажа в игре.

После четырнадцати месяцев, отводимых нами на завершение задачи, Heroes of Might and Magic III вышли в свет 28 февраля 1999 года, продемонстрировав очень хорошие сроки как для разработки игры такого масштаба. Нас очень воодушевляла реакция фанатов и критиков, в один голос называвших игру лучше своей предшественницы. Но более всего я горжусь прекрасной командой, с которой мне выпала честь работать. Прошло уже пятнадцать лет, а со многими ребятами из того состава я до сих пор поддерживаю теплые дружеские отношения. Эти замечательные люди и есть настоящие герои Меча и Магии!


Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас