Когда игра – уже не игра?
Выход в прошлом месяце двух совершенно разных игр – Asura’s Wrath и Dear Esther – заставил снова вспомнить об одной из вечно актуальных тем: что можно считать игрой, а что – нет? Однозначный ответ на этот вопрос ищется уже достаточно продолжительное время, вызывая горячие дискуссии между приверженцами той или иной точки зрения.
Чтобы оценить истинную степень накала страстей, вспомните хотя бы недавнюю шумиху, которая разразилась вокруг Дженнифер Хеплер (Jennifer Helper). Эта сотрудница компании Bioware еще в 2006 году высказала предположение, что стоит прислушаться к игрокам, которые хотят пропускать определенные этапы игры (например, из-за трудностей при их прохождении), и предоставить им такую возможность. Весьма разумно, не так ли? В конце концов, в L.A. Noire такая возможность была реализована в прошлом году: игрокам разрешили пропускать те этапы игры, которые они не смогли пройти до этого три раза.
Кто-то откопал заявление Хеплер 2006 года и несколько недель назад разместил его на социальном новостном сайте reddit.com под заголовком «Эта женщина – рак, убивающий Bioware». Мы не будем пересказывать дословно весь тот поток критики, который содержала эта статья, но если вам интересно, то весьма неплохо об этом рассказывалось на Kotaku. Две главные ошибки Хеплер состояли в том, что она во-первых была женщиной, и во-вторых – оказалась права.
Данная статья всколыхнула игровое сообщество, спровоцировав множество дискуссий. Несогласие с мнением Хеплер в основном звучало очень схоже с аргументами, выдвигавшимися в свое время против внедрения такого механизма в Asura’s Wrath и Dear Esther. Суть его была в том, что игра не должна сводиться к простому взаимодействию. Более того, сам традиционный процесс интерактива (к сожалению, зачастую описываемый весьма расплывчатым термином «геймплей») должен включать в себя непосредственный контроль над персонажем и всем, происходящим на экране. А игры, которые не подходят под определенные таким образом критерии – это всего лишь DVD-диски, не более того.
Противники такого нетрадиционного взгляда на гейминг приводят собственные доводы: «Мы просто привыкли проходить игры в постоянной спешке вместо того, чтобы стать и спокойно оглянуться по сторонам. Мы отупели от бесконечных ярких образов и стиля «манга» настолько, что уже и не замечаем, как куда-то пропал сам интерактив. После этого мы пытаемся найти ответ на почти риторический вопрос: «Что же такое сам интерактив?» и прокручиваем в голове ситуации, развивающиеся по сценарию «А что будет, если?».
Что самое интересное – ведь Dear Esther и не такая уж и выделяющаяся игра. Игры, основанные на исследовании – это жанр, который включает в себя множество разнообразных экстремальных приключений. В Myst, конечно, есть головоломки, но по сути, она подходит под определение «исследовательских» игр. Как пример классического экстрима в этой категории может выступать Michigan: Report from Hell, в которой вы становитесь оператором, который «ловит» в объектив своей камеры неигровых персонажей, чтобы взаимодействовать с ними: такой себе скорее режиссер, чем актер. А время от времени публика все-таки получает такие чудесные игры как LSD, основанные на записях из дневника сновидений, который один из разработчиков вел более десяти лет.
LSD – это игра от первого лица, в которой вы бродите по причудливо разукрашенным помещениям, которые достаточно объемны для того, чтобы поместить в себя огромное количество очень странных и необычных вещей. По сути, вы даже ничего не делаете, кроме того, что ходите туда-сюда и сталкиваетесь с предметами или другими персонажами, и каждый раз после этого мир вокруг вас становится совершенно другим. Посмотреть на отрывок игры вы можете по этой ссылке. Пусть, по современным меркам, она выглядит немного «угловато», но в то же время нельзя не согласиться, что эта идея и сегодня не утратила своей актуальности.
Пусть зачастую игры в «исследовательском» жанре высмеиваются (яркий тому пример – Hidden Object), незаслуженно лишаются внимания игроками и средствами массовой информации всех мастей, но, тем не менее, они не теряют своей популярности как в онлайн, так и на рынках устройств на iOS и Android. Хотя эти игры и отвергают из-за простоты предлагаемого ими интерактива, но лучшие представители жанра могут похвастаться богатыми таинственными мирами, наполненными различными предметами, будоражащими ум игрока вопросами, ответы на которые дают ключ к продолжению исследования.
В Dear Esther нет головоломок, но в ней есть особая атмосфера, в которой игрокам предлагается свести воедино разрозненные части причинно-следственных повествований. В этой игре, равно как и в Dark Souls, игроки принимают самое непосредственное активное участие в «создании» мира вокруг себя. Это происходит благодаря тому, что им предоставляется возможность собственноручно создавать фон для отдельных фрагментов сюжета, а на такой насыщенной основе могут воплощаться в реальность даже самые фантастические вещи.
Вот это как раз и есть интерактив в самом лучшем виде, и он, по сути, не столько зависит от физического нажатия клавиш, сколько от хода ваших мыслей. Хотя интерактивность Dear Esther и можно подвергнуть сомнениям, но тот факт, что вы можете выбирать, куда смотреть в то время пока проходит сюжет, говорит об обратном. Вообще-то, этого не так уж и мало, но воспринимается данная возможность как сама собой разумеющаяся и поэтому на нее редко обращают внимание. Восприятие игроком Dear Esther полностью зависит от него самого, и это один из самых главных интерактивов, которые может предложить игра.
Ограничение количества интерактива в игре – это один наиболее могущественных инструментов, который есть у дизайнера, особенно в традиционных жанрах. Возьмем, к примеру, два самых запоминающихся момента из Modern Warfare. В первом вы управляете солдатом спецназа США Полом Джексоном (Paul Jackson), как вдруг внезапно происходит ядерный взрыв. В следующем эпизоде, когда Джексон уже пережил взрыв, тот факт, что он все еще способен передвигаться ползком, косвенно указывает нам на то, что крошечный луч надежды на выживание все еще теплится. Но все же впоследствии становится окончательно ясно, что смерть Джексона неминуема.
Далее следует All Ghillied Up, наполненная напряженными воспоминаниями из прошлого, где игроку необходимо беспрекословно подчиняться приказам командира, а любое неповиновение тут же наказывается. Вроде бы, с одной стороны, «подогреваются» ожидания игрока насчет интерактива – ведь постоянно присутствует возможность «победы». Но с другой стороны, игрок ограничен в своих действиях настолько, что даже малейшее его фривольное движение приводит к возвращению на круги своя: игра продолжается по намеченному командиром сценарию.
Каждый раз, когда вы пытаетесь отделить интерактив от «гейминга», то обязательно появляется что-то, доказывающее неправильность такого подхода. Существует множество мейнстримных игр, которые не подходят ни под один из существующих шаблонов: Wii Fit; Seaman; You’re in the Movies. Почему же, черт возьми, тогда в этом списке нет Singstar? А великолепная Fruit Mystery вообще построена на случайном выборе и почти нулевой вовлеченности игрока, но и эти немногочисленные и редкие его действия постоянно прерываются встроенными в игру комментариями.
Далеко позади остались те времена, когда интерактивность определялась традиционными кнопками. Мне приходилось играть в игры, в которых на голову одевалось что-то вроде банданы, и таким образом можно было с помощью движений лицевых мышц влиять на изображение на экране. Представьте, если бы это можно было совместить с LSD (разумеется, я говорю об одноименной игре)! В случае с замечательной игрой от Sega – Toylets – главным контроллером является струя мочи. Ну что это может еще вызывать, как не восхищение? Существуют также игры вообще без видеокартинки – например, Papa Sangre или Deep Sea, в которых вы ориентируетесь только на звуки. На основе последней книги Яна Богоста (Ian Bogost) была создана игра под названием Journey to the Wild Divine, где исходными данными являются ваши биометрические данные. Чтобы «продвигаться» по уровням игры, ваше тело должно пребывать в состоянии постоянной релаксации. По сути-то, и смысл всей игры сводится к тому, чтобы научить вас медитировать. Личного опыта игры в Journey to the Wild Divine у меня нету, но разве сама идея не звучит очень заманчиво? А вопрос о том, можно ли это вообще называть игрой, отходит на второй план. В конце концов, кого это волнует, если есть такая блестящая идея?
Делаются ли такие игры намеренно? Пожирают ли они мое время, или идут мне на пользу? Это достаточно важные вопросы. Неважно, что это: Journey to the Wild Divine, Dear Esther 2, или Half-Life 3: никогда не нужно забывать о том, насколько хорошо передается сам дух игры. Когда подобного рода нестандартные игры становятся предметом ожесточенного анализа со стороны игрового сообщества, то неудивительно, что в Microsoft Game Studios начинают задумываться над тем, стоит ли вообще далее инвестировать в проекты, подобные Milo and Kate (как бы печально это ни было). Сначала все громко кричат, что им нужны какие-то инновации в индустрии компьютерных игр. Но потом, когда на рынок выходит продукт, в той или иной степени не соответствующий устоявшимся представлениям о том, «что такое хорошо, а что такое плохо», то разработчикам такого продукта лучше держать ухо востро, чтобы не стать объектом всесокрушающей критики.
Часто упоминается всем известная истина, что сейчас мы наблюдаем только первые шаги гейминга, по сути – его зарождение. Но что это значит для нас – бедных подопытных крыс – остается загадкой. Я уверен в одном: игры (как в вопросах эстетики, так и в вопросах интерактива) будут становиться гораздо менее буквальными. Я нормально воспринимаю то, что игры позаимствовали многие техники из других медиа-ресурсов: от киношных ракурсов до интерактивной манеры повествования; а в большинстве из них присутствуют аватары. Однако, глупо было бы думать, что игры должны или будут вечно оставаться в таком виде. Лично я бы, например, не отказался от того, чтобы появились синестетические игры подобные Unity, где сгенерированные процедурно уровни и «кислотная» музыка сливаются воедино в что-то наподобие туннельного шутера.
Аргумент восприятия каждой игры сквозь призму вопроса: «А является ли это игрой?» лишает нас удовольствия наслаждаться подобными играми. Dear Esther, например, способна затянуть в себя с головой, но ее вряд ли можно назвать интересной (разве что для тех, кому интересно поглаживать в задумчивости подбородок, ожидая какого-то экшна от игры). В то же время, это не помешало нам посвятить несколько параграфов для обсуждения того, является ли она все-таки игрой и если да, то почему. Но ничего хорошего из этого не вышло. И почему этот вопрос возникает раз за разом, как только появляется что-то новое?
Бессмысленно пытаться вписать понятие «игра – не игра» в рамки какого-то определенного формата. Мы могли бы затеять игру с раздачей определений, но это чревато каруселью все новых расширений и поправок.. В конце концов, слова меняют свое значение, чтобы описать то, что действительно существует, и случай с определением понятия «компьютерная игра» – наглядная тому иллюстрация. Мы с вами не вправе судить, что можно называть игрой, а что нет: это прерогатива тех, кто эти игры создает. А мы, в свою очередь, решаем только, достоин ли созданный ими продукт нашего времени и денег – все просто.
Если вы не желаете признавать некоторые игры собственно играми – не расстраивайтесь: вы такой не один. Те, кто провозгласили себя защитниками традиционного гейминга – глупцы, а их аргументы вторят друг другу в тщетных попытках сузить рамки понятия, которое расширяется все сильнее день ото дня. Такие самобытные вещи, как Dear Esther и Asura’s Wrath – пусть даже одним они придутся не по вкусу – дают ряд возможностей другим, которые те оценят по достоинству. Побеждает гейминг. А проиграют как всегда те, кто с этим не согласен.