Ретроспектива – трилогия Max Payne
“За окном шел 2001 год. Пестрые огни от фар мимо проезжающих “жигулей” и “восьмерок” с трудом пробивались через стену града и дождя. Звуки яростно бьющихся капель о стекла окон оглушали меня, но они не могли заглушить жгучее желание бросить домашку по алгебре и включить компьютер. Я рисковал правом смотреть телевизор и есть сладкое, но у меня не было ничего, кроме пути вперед. Иногда нужно упасть, чтобы вставать было легче”, – примерно в таких условиях началось моё знакомство с первой частью трилогии Max Payne.
Тогда мне было чуть больше десяти лет, и я еще не знал таких слов, как “нуар” и “релиз”, для меня не имело значения, когда проект вышел в свет, какими оценками его наградили известные издания – на все эти условности мне было плевать. В каком-то плане, я был сам себе и издатель, и игрожур.
Немногочисленное множество дисков, которые моим потным ручонкам удавалось пощупать, делилось на две категории: игры, которые мне нравились, и игры, которые я со всей самоотдачей, свойственной ребёнку, ненавидел. Max Payne я всегда с гордостью относил к первой категории.
Проводить за ним время было настолько приятно, что нередки были случаи, когда я сохранялся перед залом с большим количеством врагов, а затем намеренно подставлял филейное место персонажа под пули последнего врага и умирал, чтобы ещё раз ворваться в комнату и перестрелять там всех с еще большей эпичностью. И это несмотря на то, что даже первая сложность “беглец” была не так проста, и пройти этот полный врагов зал не всегда получалось.
С тех пор ни в одной из игр мне поступать так не хотелось. Во многом это была заслуга новомодного тогда эффекта Bullet-time, который пришел в индустрию напрямую из “Матрицы”.
Время беспощадно пожирало мои юные года, и, когда я второй раз занялся прохождением первого Макса, я уже потихоньку начал разбираться в играх. Примерно к 15 годам меня уже начала интересовать сюжетная линия, а не только геймплей.
Среди всего парада бесконечной стрельбы и кувырков я начал разглядывать трагичную историю о хмуром Нью-Йоркском копе, тяжело переживающим смерть жены и дочери. На некоторое время вся шутерная составляющая игры сместилась на второй план. Меня искренне зацепила повествовательная особенность Max Payne 1: почти все сюжетные вставки были стилизованы под добротный нуарный комикс. Формат повествования, к которому пристрастились ребята из Remedy, смотрелся намного круче, чем унылые и деревянные кат-сцены в других многообещающих проектах того времени, в которых персонажи обменивались мыслями, видимо, телепатически, ведь их губы были неподвижны.
Трудно поверить, но именно экономия бюджета служила самым сильным аргументом в пользу отказа от стандартных игровых видео на движке. Каждая мрачная реплика Макса сопровождалась фирменным шикарнейшим саундтреком, и, знаете, эту атмосферу долго не хотелось покидать.
Помню даже, как мы с другом сравнивали Макса Пэйна с нашим участковым. Да, мы те ещё извращенцы, но представлять, как побитый жизнью товарищ Ромчик бегает в поношенной форме по подъездам и разбрасывается направо и налево пафосными фразочками в стиле постсоветского Роршаха, было забавно.
Мой неокрепший ум всё ещё поражало внимание Remedy к деталям. Фигура главного героя плавно наклонялась вслед за камерой во время бега, и из-под его ног летела пыль. Гильзы, равно как и хладные тела врагов, после перестрелки не исчезали в следующие несколько секунд, а смиренно лежали до конца уровня, при этом, никак не влияя на производительность видеокарты. Брызги крови смачно отпечатывались на стенах точно под углом выстрела, генераторы и кондиционеры раздраженно искрились, если их спокойствие нарушала шальная пуля, а плащ Макса, хоть и был лишён собственной физической модели, очень реалистично шатался из стороны в сторону. К слову, физики в первом Max Payne, если мне не изменяет память, не было вообще. Но в Remedy довольно успешно компенсировали её отсутствие очень качественными, на мой взгляд, анимациями.
Да, Макс Пэйн не был лишен недостатков: персонаж, бывало, мистическим образом проскальзывал сквозь стены и улетал за пределы карты, двери частенько метались в конвульсиях и застревали в текстурах, не пуская внутрь. Но это всё мелочи, спишем их на галлюцинации Макса от злоупотребления обезболивающими без консультации с врачом.
Но вот искусственный интеллект уже так просто оправдать не получится. Уровень его проработки у ботов и рядом не стоит со смекалкой прошаренных инопланетян из Halo: Combat Evolved, а они с Пэйном, между прочим, одного года выпуска.
Если отбросить весь нуар и ностальгию, то вся игра превращается в прямой, как линейка, шутер. Однако это не застраховывает мозг от вопросов из серии “А куда идти-то?” Самое интересное, ответ на подобный вопрос удавалось найти методом бездумного (и, чаще всего, бесполезного) расстрела всех окрестных дверей.
Выйди Max Payne хоть на год позже, анонсы GTA 3 и Mafia, бесспорно, затмили бы собой релиз творения Remedy Entertainment. Но, несмотря на всё вышеперечисленное, первый Макс Пэйн никогда не был аттракционом на одно прохождение, он стал для моего поколения чем-то большим, чем просто причина прогулять физ-ру или труды. В Remedy cделали не Max Payne 1, в Remedy cделали моё детство и, отчасти, отрочество.
Двумя годами позже дождливым октябрьским вечером 2003 вышла Max Payne 2: The Fall of Max Payne, к началу событий которой наш Максимка успел постареть аж на восемь лет. После того судьбоносного происшествия на небоскрёбе его сделали народным героем, отпустили все грехи и заново устроили в полицию.
У Макса появляется шанс начать жизнь с чистого листа, но всё, конечно же, опять идёт наперекосяк. Преследуя таинственную банду серийных убийц, гордо именующих себя “уборщиками”, наш герой встречает Мону Сакс, и, вопреки всем надеждам Макса на тихую и спокойную жизнь, роковая красотка оказывается вовсе не ловкой ирландской домохозяйкой, а бойкой и развязной киллершей. Эта встреча считается отправной точкой падения Макса Пэйна.
Геймплей впитал всё лучшее из первой части, но не остался без нововведений, главным из которых, несомненно, стал переход игры на движок Havoc. Он позволил реализовать полноценную физику объектов, что крайне положительно сказалось на кинематографичности перестрелок, сделало их более динамичными и захватывающими. А вкупе с эффектом Bullet-time, успевшим стать визитной карточкой всей серии, новое двигло вообще взрывало мозг, выдавая крышесносящие картины. Стыдно не упомянуть улучшенную графику: количество полигонов возросло в несколько раз, лицевые анимации были естественными и не бросались в глаза, а ничего большего мы и не ждали.
Все миссии были богаты на события, проходились на одном дыхании, и это радовало, заставляло переигрывать их снова и снова. Вспоминается уровень, в котором вообще не было врагов и стрельбы, и, если бы его ввели в игру в виде кат-сцены или комикса, он явно растерял бы львиную долю атмосферы.
Дабы не отставать от сюжета, разработчики ввели уровни, во время прохождения которых игровым персонажем становилась новоиспеченная подружка Макса. Отличалась она от него, пожалуй, только внешним видом и анимациями, но наблюдать обтянутую кожей пятую точку Моны было несколько приятнее, чем смотреть на уже изрядно поднадоевший накрахмаленный плащ нью-йоркского детектива.
Max Payne 2 была достойным продолжением первой части, пусть и коротким, но заканчивалась она в самый подходящий момент, и, если бы её прохождение растянули хоть на час, она бы уже наскучила.
Анонс Max Payne 3 на E3 2009 сразу же поднял бунт фанатов первых двух частей. А так как ответственными за разработку были уже не Remedy, а Rockstar, все помидоры полетели именно в их сторону. И я прекрасно понимаю, за что общество так взъелось на американских игроделов: все больше 6 лет ждали анонса третьей части, предвкушали нуар и мрачную детективную историю с неожиданной развязкой, а Rockstar выкатили нам лысого Макса в гавайской рубашке с попугайчиками.
Однако с каждой новостью об игре, с каждым геймплейным видео споры утихали, и все наконец-то разглядели в третьем Максе первоклассный боевик от третьего лица.
Даже тотальная смена сеттинга не смогла затмить собой железобетонную концепцию, ведь Max Payne 3 достойна вашего внимания, как минимум, только из-за великолепного экшена. Помните, я говорил, что со времён первого Макса я ни разу не прыгал под огонь врага добровольно, чтобы заново пройти участок уровня? Я соврал. Хотя специально подставлять лысину Макса под обстрел не было необходимости: игра прекрасно справлялась с этим без моего участия.
Болванчики хоть и не отличались высоким искусственным интеллектом, но стрелять их учили явно не имперские штурмовики. И раздражать это, как ни странно, начинало только под конец прохождения, когда длительность средней перестрелки составляла около 30 минут, а смерть мгновенно откидывала вас в начало стычки. Такие моменты мгновенно приучали не брезговать винтовками и автоматами, постепенно отказываясь от стрельбы по-македонски, дабы достичь пика огневой мощи и эффективности.
Действие третьей части происходит спустя девять лет после событий второй. Макс уже не работает в полиции, а значит все свое свободное время, которого теперь навалом, проводит на уютные душевные посиделки в барах и кабаках, где наш “старик Логан” и нарывается на неприятности, которые вынуждают его откликнуться на заманчивое предложение о переезде в Бразилию с последующим трудоустройством.
Побег в страну футболистов отразился не только на прическе и почках Макса, но и его языке: наш пенсионер теперь явно не скупится на мрачные комментарии по поводу происходящего, однако пафосных и философских изречений намного меньше, чем в оригинальной дилогии. Напоминает кое-кого, не правда ли? Видно, что Rockstar вдохновлялись образом Джона МакКлейна, ключевого персонажа трилогии “Крепкий орешек”.
Лично я проходил Max Payne 3 уже без того рвения и интереса, с которыми я изучал первые две части серии. Эта игра уже не цепляла меня ни музыкой, ни сюжетом. Единственное, что мне действительно понравилось в триквеле, кроме экшена, так это чёрно-белые уровни – воспоминания Макса о его работе в Нью-Йорке, из них получилось очень неплохое переосмысление декораций оригинала. Я бы с превеликой радостью поиграл в переиздание первого Макса на движке третьей части. Надеюсь, когда-нибудь мы всё-таки сможем оценить такой гибрид. В остальном с последним Максом у меня не связано никаких чувств, кроме острого желания вырвать себе глаза во время прохождения уровня на болоте.
Таков путь прошла серия за 11 лет. За это время Макс знатно заляпал свой плащ кровью, объявив войну преступному миру. Он пережил даже неудачную экранизацию в 2008, с треском провалившуюся в сборах, хотя, если подумать, она была по-своему неплоха.
Кто знает, возможно, где-нибудь в отдельном укромном уголке офиса Rockstar Games сейчас ведётся работа над четвёртой частью, в которой у сценаристов наконец хватит смелости прервать страдания Макса Пэйна, Старому Чёрту уже давно зарезервировали льготное местечко в аду.