Мнение: нам не нужны ни издатели игр, ни производители «железа», ни ритейлеры

Культ | |

Неоднозначность ценообразования на традиционные компьютерные игры — вопрос грячий: производство многих таких игр обходится слишком дорого, потом эти игры не могут «отбить» вложенные в них деньги, и у покупателей возникает чувство, будто бы за игру было уплачено незаслуженно много денег.

Простого и однозначного решения этой проблемы пока что так и не было найдено. Можете спросить любого человека, задействованного в индустрии компьютерных игр, и он ответит вам, что у них у всех там связаны руки, и что неведомые внешние силы не дают им просто взять и снизить цены.

«Наши руки связаны» – скажут вам издатели. «Мы не можем издавать наши игры, не уплатив предварительно огромных сумм производителям «железа» и отказавшись играть по их правилам. А ритейлеры не выставят наш товар на полку, если мы откажемся сотрудничать с ними».

«Наши руки связаны» – скажут вам производители «железа». «На комплектующие у нас мизерная наценка, поэтому нам приходится зарабатывать деньги на софте, чтобы иметь потом возможность выпускать все более совершенные устройства для гейминга».

«Наши руки связаны» – скажут вам розничные торговцы. «Наценка на игровые продукты в рознице настолько мала, что нам придется закрыться, если мы перестанем перепродавать б/у игры».

Знаете что? Я верю им всем. И я понимаю, что это именно тот случай, когда в мутной воде ловится самая крупная рыба. И эта ситуация во многом похожа на знаменитую «мексиканскую дуэль» из концовки культовой картины Квентина Тарантино «Бешеные псы».

И с такой точки зрения я думаю, что ни разработчиков компьютерных игр, ни самих игроков не будет слишком заботить, если все они (та троица, у кого «связаны руки») перестреляют друг друга так же, как и герои вышеупомянутого кинофильма.

А ведь вспомните: ведь еще совсем недавно каждый член этой тройки представлял собой очень важную составляющую часть гейминга. Производителям «железа» нужно было выпускать недорогие устройства для гейминга. Издателям нужно было популяризировать игры и продавать их в розницу. А ритейлерам нужно было покупать игры оптом и становиться точкой продажи для конечного покупателя.

И в наши дни все трое занимаются вещами, поднимающими популярность гейминга. Производители «железа» делают консоли, контроллеры и интерфейсы, разработанные исключительно под игры. Издатели принимают на себя все риски, вкладывая деньги в проекты. Ритейлеры делают игры доступными для покупателей и стимулируют продажи новинок с помощью своих «trade-in» программ (когда новый экземпляр товара можно купить дешевле, если отдать в магазин старый).

Но кое-что коренным образом поменялось. Пока обсуждаемая нами троица пытается вносить какой-то свой вклад в общее дело гейминга, она (троица) давно уже оказалась никому не нужна. С помощью чудо-интернета теперь создатели (разработчики) игр могут делать отличный продукт и продавать его через всемирную сеть конечному пользователю без вовлечения издателей, ритейлеров или производителей «железа». А когда создателям не нужно пропускать свой товар сквозь цепочку посредников, каждый от которых желает откусить свой кусок от пирога, то они (создатели) могут продавать свои игры значительно дешевле.

Именно это я подразумеваю, когда говорю, что игры стоят слишком дорого. Да, как уже отмечалось, цены на них значительно снизились со времен ROM-картриджей. В 1994 году Final Fantasy III для Super Nintendo стоила 80 долларов (что в переводе на сегодняшние деньги – 125 долларов). Но разница в том, что тогда у вас не было выбора. Сегодня же почти каждому доступно множество альтернатив в разных ценовых диапазонах, а Steam и iOS кардинальным образом перекроили рынок видеоигр.

На этой неделе Бен Кучера (Ben Kuchera) написал для сайта penny-arcade.com о том, как Steam, являясь фактически цифровым магазином игр для ПК, полностью меняет способ мышления разработчиков о покупке и продаже игр. «Если цена игры падает с 20 долларов до 5, то теперь, чтобы получить ту же прибыль, вам нужно продать в четыре раза больше игр?» – спрашивает он в своей статье. «Удивительно, но у разработчиков масштабы продаж даже превышают ожидаемые после того, как они значительно снизили цену. Они продают игр не то, что в четыре, а в двадцать раз больше после снижения цены».

Вывод простой: уберите из «пищевой цепочки» издателя, ритейлера и производителя «железа» – и заработаете в пять раз больше денег.

В позапрошлое воскресенье The New York Times написал о набирающей обороты битве между издателями традиционных (бумажных) книг и крупнейшей онлайн-площадкой по продаже книг Amazon, которую те обвиняют в «обвале рынка традиционных книг из-за агрессивного снижения цен на электронные копии произведений». Эта цитата взята из высказывания автора книг, который сокрушается на то, что он потерял половину своей прибыли после того, как его издатель отозвал разрешение на публикацию принадлежащих ему произведений для электронной «читалки» Amazon Kindle.

Аналитик компании Wedbush Securities Inc. Майкл Пачтер (Michael Pachter) выступал на саммите DICE этого года с речью о несостоятельности традиционной модели издания компьютерных игр. Говорил он и о том, что вскоре мы увидим все больше противостояний между такими авторитетными издателями как THQ, отчаянно пытающимися удержаться на плаву, и амбициозными новичками, смело ступающими на путь издательского дела, ставший еще дороже и опаснее.

«Власть вскоре полностью перейдет от издателя к разработчику» – говорит Патчер. «Bungie, Respawn, Insomniac – все они чувствуют себя прекрасно… Нам нужны еще студии, способные показать, кто в доме хозяин».

Еще не так давно издатели были единственными фигурами, кто давал разработчикам деньги. Сегодня последние могут обратиться напрямую к аудитории за наличными, благо путей их получения существует множество: App Store, Steam, Kickstarter и даже freemium-модели (когда базовым функционалом потребитель пользуется бесплатно, а за расширенный — платит).

И само собой разумеется, что дни розничных торговцев компьютерными играми сочтены: вы давно заглядывали в игровой отдел «М Видео» или «Руспублику игр»? Игры, как когда-то музыка, становятся полностью цифровыми, без физического носителя информации. А мне, честно говоря, с трудом представляется, каким образом можно содержать магазин по продаже компьютерных игр, в котором нет собственно игр для продажи? GameStop уже столкнулся с такой ситуацией, и именно по этой причине они приобрели игровой портал Kongregate и сервис цифровой дистрибуции Impulse.

Ну хорошо, пусть мы исключим издателей и ритейлеров. Но ведь кто-то же должен производить устройства, на которых игры будут запускаться? Разумеется, но ведь компании Apple и Dell нельзя назвать традиционными производителями «железа» для гейминга. Обе они просто занимаются изготовлением компьютеров в широком понимании этого слова, на которых при желании можно хорошо поиграть. При этом (пусть иногда и без большого энтузиазма) они позволяют производителям программного обеспечения экспериментировать с методами дистрибуции и ценовой политикой для создания действительно хорошего продукта. По мере того, как универсальные устройства (компьютеры, планшеты, телефоны и т.д.) становятся все более удобными и приспособленными для гейминга, востребованность специальных устройств (консоли, контроллеры) понижается.

Я думаю, что три самых больших производителя «железа» это прекрасно понимают. Вот почему Microsoft так неохотно превращает Xbox Live в действительно интересный сервис. Вот почему Nintendo не хочет делать игры для iPhone: там понимают, что как только «железо» или софт становятся общедоступными, оно утрачивает большинство своих конкурентных преимуществ. В идеале Nintendo не нужно быть ни производителем устройств, ни издателем или разработчиком. Единственное, что им нужно – это предоставлять потребителям развлекательные устройства «все в одном», где все детали и софт неотделимо связаны между собой и не могут быть разъединены, чтобы использоваться отдельно. Именно поэтому там с радостью будут запускать на рынок такие безумные вещи как Virtual Boy. Ведь если компания хочет и дальше продолжать свое существование, то ей необходимо раз за разом предлагать игрокам что-то кардинально отличающееся от предыдущих разработок.

В наши дни такой неудобный многим альянс издателей, производителей устройств и ритейлеров – это единственный путь для игроков наслаждаться высокобюджетными премиум-играми, в которых настолько много информации, что они поставляются на двусторонних Blu-ray дисках. Это так и это правда. Но ведь эти компании совсем не являются хранителями каких-то секретных знаний. Они – не волшебные шоколадные фабрики. Разработчики могут делать то же самое, что и они, если будут получать достаточно денег.

А пока традиционные издатели все так же безуспешно пытаются реанимировать старую модель работы, печатая игры на дисках и продавая их по 60 долларов (да еще и с дополнительным DLC – загружаемым контентом), этот бизнес давно уже следует передать в руки разработчикам. Они не привязаны к традиционному способу продаж настолько, чтобы сильно переживать о его потере. Потому что в конце-концов они (разработчики) начнут делать игры, которые будут хороши сами по себе, будут «поданы» публике так же хорошо, как их «подают» сейчас издатели, но только продаваться эти игры будут через электронные магазины вроде Steam и из первых рук. Разработчики интуитивно, сами того не предполагая, уже начали осваивать тонкости нового способа ведения бизнеса. И старый способ теперь их интересует все меньше.

Издатели, розничные торговцы и производители сугубо игровых устройств за одну ночь никуда не пропадут. Скорее всего, они вообще никогда никуда не пропадут, ведь вполне возможно, что они просто направят все свои силы на то, чтобы «подстроиться» под условия новой реальности.

Но те разработчики, кто отказывается принимать эту новую реальность и проклинает всех вокруг: ритейлеров – за то, что они продают б/у копии игр; издателей – за то, что те не принимают на себя достаточно большие риски; производителей «железа» за то, что они зажали всех в рамки своих устройств; и что самое смешное – покупателей за то, что те не ценят их «шедевры» по достоинству, – вот эти разработчики к новым условиям совершенно не готовы и вряд ли будут при таких условиях востребованы.

Лед тронулся, господа присяжные заседатели. Нам нужны разработчики, чтобы создавать игры и игроки, чтобы в эти игры играть. Все, что окажется между этими двумя точками – бесполезный рудимент.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить