Portal 2 полезней для мозгов, чем игра-тренажер Lumosity

Культ | |

Как получается, что увлекательные компьютерные игры сильней влияют на умственные способности игроков, чем специальные программы для развития умственных способностей?

Вэл Сшут (Val Shute), как и многие другие, любит играть в видеоигры, однако в процессе игры она размышляет совсем не о том, что приходит в голову обычным людям.

only net

К примеру, когда в 2011 году в свет вышла игра Portal 2, Сшут с удовольствием приобщилась к игровому процессу.

«Мне действительно очень понравилась эта игра, – сказала Вэл в интервью Popular Science. – Во время игры я постоянно ловила себя на мысли, что я с головой погружаюсь в процесс решения головоломок».

Вот она и решила провести исследование по этой игре.

Сшут занимается исследованиями в области психологии образования в университете штата Флорида. Она и два других научных сотрудника университета провели исследование, сравнив Portal 2 и популярную развивающую игру Lumosity, которая представляет собой тренажер для развития умственных способностей. После восьми часов игры испытуемые, игравшие в Portal 2, показали лучшие результаты в нескольких различных тестах на когнитивные навыки по сравнению с теми, кто играл в Lumosity.

Lumosity

«Portal 2 порвал Lumosity в клочья», – считает Сшут.

Безусловно, исследование длилось недолго. К тому же, все игроки – и любители Lumosity, и приверженцы Portal 2 – конечно же, тратят на игровой процесс гораздо больше времени. Кто знает, каких результатов добились бы ученые в более долгосрочной перспективе. Несмотря на это, исследование Сшут стоит внимания хотя бы потому, что это первое в своем роде сравнение обычной коммерческой игры для «развлечения» и доступного в продаже тренажера умственных способностей. Такого мнения придерживается Шон Грин, психолог из Висконсинского университета в Мадисоне, занимающийся исследованием видеоигр. К слову, Грин не участвовал в работе Сшут.

Конечно, исследования Сшут недостаточно, чтобы с уверенностью заявлять, что Portal 2 приносит мозгу больше пользы, чем Lumosity, но его результаты дают определенную пищу для размышлений.

«Если развлекательные игры действительно лучше справляются с этой задачей, чем специализированные игры для повышения нейропластичности, – подчеркивает Грин, – это значит, что мы явно упускаем что-то важное в области нейропластичности».

«Нейропластичность» – это способность мозга, в особенности, взрослого мозга, развиваться и изменяться в процессе обучения, тренировок и игр.

«Нашли ли мы активные ингредиенты для нейропластичности, или же лучше положиться на обычные коммерческие игры?» – риторически вопрошает Грин.

Тем временем, у исследования Сшут осталась еще одна небольшая надежда: оно вдохновит других ученых на изучение когнитивных преимуществ сложного управления в видеоиграх. Сшут поясняет, что часто во время проведения исследований в области видеоигр случается так, что ученые сравнивают сложные игры, на создание которых было потрачено много времени, с простыми игрушками, скажем, Солитером или Тетрисом. Это нечестное сравнение, так как волонтеры, участвующие в испытании, не ожидают никакого развития от игры в Солитер, тогда как они могут рассчитывать на определенное развитие во время игры в более сложную игру.

Сшут и ее коллеги опубликовали свою работу в журнале Computers & Education.

Поделиться

Обсудить