ProGamer
×
  • Создать...

Ретроспектива: Doom


Епарэсэтэ, в лифте монстр.

Такого не должно было быть. Лифт – это конец уровня. Это безопасная зона, передышка перед тем как игра посчитает ваши очки. В конце концов, во всех играх в этот момент все военные действия прекращаются, это повсеместно признанная практика. Но прямо сейчас в лифте монстр и мы с другом трясемся от шока, спазматически отступая, пока тварь надвигается на нас. Потом, в школе, мы с одноклассниками будем смеяться над историями о непроизвольных звуках и вздрагиваниях, которые случаются во время прохождения этой игры. А затем мы пойдем домой, и все начнется сначала.

Я думаю, нас просто можно было назвать мазохистами, но мы получаем то, что заслуживаем, и на наших экранах частенько полным-полно пикселизированного насилия, а в ушах звенят крики и взрывы. О да, так проходят наши вечера.

Нам обоим по 13 и мы оба играем в видеоигры в той или иной форме с детского сада. Doom – это не только самая красивая игра, которую мы когда-либо видели, но и первая игра, которая по-настоящему нас пугает, которая пробирает аж до самого спинного мозга.

Ее отпечаток (или скорее шрамы от когтей) все еще чувствуется, это впечатление, которое осталось не только в нашей памяти, но и в коллективном бессознательном всего современного игростроя. Для двух подростков в начале 90х, Doom — всего лишь очередная большая вещь в быстро ускоряющейся игровой индустрии, которая скоро останется позади. Мы никогда на самом деле не замечали, что именно Doom нажал на педаль ускорения, но это его мы благодарим за многие вещи, которые сейчас считаются само собой разумеющимися, его влияние на современные видеоигры невозможно переоценить.

Doom появился в декабре 1993 года и в те долгие темные зимние вечера мы оба попадали в такие моменты, когда нам совершенно, абсолютно не хотелось двигаться дальше, когда игра настолько заставляла нервничать, что мы отказывались принимать во всем этом участие. Это странное ощущение – нервничать из-за игры, которая тебе настолько нравится, но такое возможно, ведь когда мы достигаем зрелости и учимся справляться со своими эмоциями, мы обнаруживаем, что и наши видеоигры также взрослеют. Doom всего лишь хочет, чтобы мы не теряли связи со своими эмоциями и просто так вышло, что самой сильной из них является страх.

Если вы считаете, что игре не хватает остроты, то вы ошибаетесь. Она может быть поразительно жестокой.

Doom знает о темноте, об окружении, о шагах и о внезапных сюрпризах. Ему нравится вырубать свет, стенать из темных уголков и даже самой его структуре нельзя доверять, как будто вы в каком-то жутком лабиринте из готической сказки. Полы проваливаются в кислотные озера, стены внезапно исчезают, а за ними оказываются орды голодных исчадий ада и в тот момент, когда вы нерешительно тянетесь к новому оружию или артефакту, вы внезапно обнаруживаете себя в темноте, а вокруг только завывания приближающихся демонов. Все в этой игре крутится вокруг реагирования на действия игроков: ответа на то, куда они идут и что делают.
Ни одна игра до этого не могла похвастать таким эмоциональным откликом. Предыдущий шутер компании id Software – Wolfenshtein 3D – по сравнению с Doom был просто мультяшной галереей со стрелялками. Doom же обыгрывал свой мир тысячью способами, и вы никогда не могли доверять ему, всегда приходилось предугадывать его. Несмотря на то, что Джон Кармак, создатель движка для Doom, мог с насмешкой относиться к идеям о сюжете, настаивая на том, что «сюжет в игре должен быть также важен как и в порнофильме», он тем не менее смог окунуть своих игроков в мир более осязаемый и реальный, чем любой, где они играли до того.

Но для такого идеалистичного малыша как я Doom был важен именно за то, что привнес в игрострой две вещи, которых мне очень давно хотелось, две вещи, о которых я тайно мечтал, но не был уверен, что кто-либо сможет их воплотить в жизнь. Это были те самые вещи, которые оказали огромное и долгоиграющее влияние на всю индустрию видеоигр.

Первая была неистовой, экстраординарной и непредсказуемой: это были другие люди. Не просто люди, сгрудившиеся вокруг одной клавиатуры или скучно играющие по очереди. Это были люди за другими ПК или даже из других городов или стран. Любой, у кого было подключение к интернету, доступ к локальной сети или достаточно денег, чтобы купить простой модемный кабель, мог открыть для себя совершенно новый игровой опыт.

В мыслях я воображал, как мог бы работать мультиплеер для Wolfenshtein, каково бы это было: чувствовать себя частью отряда покрытых шрамами ветеранов, сражающихся с чужаками и зажимающими раны, но я и представить не мог ту энергию, то количество чистого адреналина, который выделяется в тот момент, когда ты видишь, как один из друзей размазывает врага по стенке, в то время как другого сзади тебя разрывает когтями имп.

И уж тем более я не мог вообразить себе альтернативу: deathmatch. Можно было обратить оружие друг против друга, предаваться бессмысленным убийствам и обращать себе на пользу всевозможные жестокие трюки окружения. Нас охватывала злоба, когда мы становились монстрами, таящимися в тенях, или держали руку на рукоятке, которая роняла ничего не подозревающие души в море радиоактивных отходов. Мы были более хитрыми и смертельно опасными, чем любой из монстров игры, и превращали уровни в скотобойни. Мы были плохишами и нам это нравилось.

Само собой, в палитре преобладает красный цвет: кровь, кишки и редкие пентаграммы.

Также в Doom появилась концепция изменений, которая поощряла игроков к изменению его медиа-составляющих и уровней. Кармак специально программировал игру так, чтобы заменять звуки и графику было просто и обратимо. Также он сделал доступным общественности код редактора уровней игры.

Такой ход мог бы показаться проявлением плохого бизнес-чутья, как будто id бесплатно раздавала свои секреты, но он только подогрел интерес людей, которые стали еще больше играть и обсуждать игру, и взрастил целое поколение моддеров и создателей уровней. Мне ужасно хотелось шутер по «Звездным войнам», и за год до выхода Dark Forces я его получил. Тот ранний интернет был полон обсуждений и разработок, ведь и новички и профессионалы пробовали себя в моделировании, вдохновленные самим Джоном Ромеро – инфернальным дизайнером Doom.

Да и сами фамилии Ромеро и Кармака были для меня и моих друзей бесценными, первые разработчики игр, чьи имена стали для нас родными. Наконец мы увидели девелоперов, к которым относились как к режиссерам и рок-звездам, они были героями, которыми они для нас на самом деле и являлись и даже вели себя так же. Патлатый, не стесняющийся в выражениях, Ромеро любил встречи с фанатами, так же как и они любили их. А когда пять студентов из Остина, что в Техасе, наскребли средств, чтобы купить над кафешкой помещение, где люди могли бы сообща играть в Doom за деньги, он лично явился, чтобы благословить это начинание. Особое место специально для того, чтобы играть в компьютерные игры? Как же я жалел, что у нас такого не было.

Такие разработчики как Питер Молинье и Уилл Райт будут пользоваться не меньшей популярностью, но именно дизайнеры Doom стали первыми звездами, именно их имена по славе сравнились с их играми. Листая страницы технических и игровых журналов, которые собирал, я читал об их последних выступлениях или, по мере того как шли годы, об их отчуждении: id Software нанимала и увольняла все больше и больше людей, разработка ее таинственной новинки – Quake – приостановилась, в конце концов Ромеро ушел, чтобы основать свою компания под названием Ion Storm.

Doom 3 дал вам фонарик, потому что это была игра для слабаков. Здесь же - никаких даже факелов.

Для нас, подростков, эти новости были полны больших возможностей и большого трагизма. Мы хотели знать больше о людях, которые стоят за созданием наших игр, больше о том, кто их сделал и как, и о ссорах, и о саморазрушении. Возрождения и увольнения стали для нас любимой мыльной оперой, которая не менее достойна воплощения на киноэкране, чем история Facebook. (А после того, как пути Кармака и Ромеро разошлись, ни один из них не создал ничего столь же значительного снова).

Впервые же я увидел, как мое хобби завоевывает мир. Известность игры разрослась и разошлась настолько, что и средства масс-медиа и общественность стали понимать, что неважно, молодые ли, старые ли, но люди играют в игры. Doom II появился в сериале «Скорая помощь». Гитарист группы «Queen» (и по совместительству программист-любитель) Брайан Мей выразил свое восхищение технологическими достижениями игры.

Мастер фэнтези Терри Пратчетт одобрил подход игры к проблеме зла: «На протяжении веков человечество испробовало множество способов сражения с силами зла», сказал он. «Молитвы, пост, добрые деяния и все такое. Но до появления Doom никому и в голову не приходило взяться за дробовик». Игра даже упоминалась в сериале «Друзья» (что характерно, не в особо смешном контексте).

А затем я стал свидетелем беспрецедентных по своим масштабам и невежественности дискуссий. Еще до выхода Doom его уже окрестили игрой, которая портит молодежь, а также, несмотря на уже спадающую популярность, его обвинили в том, что он вдохновил массовое убийство в школе «Колумбина» в 1999 году. После Doom видеоигры все чаще и чаще становились козлами отпущения за все социальные болезни, поскольку часто их представляли в ложном свете. Doom II стал первой игрой, которая получила рейтинг «M» (mature – «для взрослых»). Это стало молчаливым признанием того факта, что видеоигры предназначены не только для детей, особенно когда в игровом процессе приходится вонзать в кого-нибудь бензопилу.

C годами отголоски Doom не стихают и я снова и снова вижу его отражение в своих любимых играх: будь то сражение врагов в Halo, исчезновение стен в System Shock, поиск взрывающихся частей окружения в Crusader: No Remorse, тени в Thief или перезарядка дробовика в Counter-Strike. Это была первая игра, в которую я играл в «окне» и именно ее Билл Гейтс использовал, чтобы (лично) рекламировать игровые возможности Windows 95.

И движок игры и ее идеи оказали огромное влияние и были более чем на несколько шагов впереди своего времени. Не все, кстати, знают, что за десять лет до появления Steam, продажа Doom осуществлялась онлайн.

Дизайн многих уровней делал Сэнди Петерсен, автор бумажной RPG Call of Cthulhu и настоящий мормон. Удивлены?

Дэвид Датта, добрый сисадмин Университета Висконсин-Парксайд разрешил компании id загрузить демоверсию Doom (ее первую треть) в университетскую сеть. Из нее геймеры могли логиниться, скачивать ее и в дальнейшем распространять ее как через интернет, так и вне его.

Компанию не интересовали традиционные способы рекламы, а наоборот она рассчитывала на сарафанное радио, в надежде на то, что геймеры будут передавать друг другу демоверсию, и заплатят только за приобретение полной версии. Онлайн распространение казалось хорошим стартом, но ID положила начало тенденции переоценивать свои возможности в том, что касается попыток справиться со спросом. Сеть университета сложилась как карточный домик.

Когда я рассказал своей девушке, что буду писать ретроспективу по Doom, она спросила меня, страшная ли это игра. Я был слегка огорошен, но она была слишком занята своим SNES. Я попытался объяснить, что Doom был страшной игрой, но играли в него не только ради страха. Doom подтолкнул игрострой одновременно в дюжину сторон, некоторые из них много значили для меня еще тогда, в другие я начал ценить только сейчас.

Есть старое философское изречение, о том, что все мысли западных философов на самом деле являются лишь «примечаниями к Платону», настолько большое влияние он оказал. Когда я оборачиваюсь назад, спустя два десятилетия, я понимаю, что если всю мою любовь к играм и нельзя назвать «примечаниями к Doom», то она как минимум хорошенько им приправлена.

Неудивительно, что и сейчас, 19 лет спустя, в него все еще играют и обсуждают где только можно.


Общайтесь с нами в Discord Канал в Telegram

Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас