Пользовательские сценарии в RimWorld

Культ | |

Fire

С виду RimWorld – стратегический симулятор, набирающий обороты в Steam – кажется довольно невыразительной игрой: таблицы статистики, таблицы назначений, таблицы торговли. Лишь сухие, бесстрастные цифры. Но за всеми этими цифрами скрывается игра, умеющая рассказывать истории.

В RimWorld игрок управляет колонией на одной из планет того самого «края мира» из названия (то есть на границе исследованного космоса). Вам предстоит выживать в условиях суровой окружающей среды, отбиваться от налётчиков и враждебной фауны, следить за потребностями, желаниями и здоровьем подопечных и быть готовым к катастрофическому квазислучайному невезению, которое может обрушиться на вас в любой момент. По своей сути игра близка к Prison Architect, Dwarf Fortress и другим представителям «мелкомасштабного» менеджмента про управление ограниченными группами персонажей. Эти персонажи могут возводить постройки, собирать ресурсы, различными способами взаимодействовать с другими персонажами и заниматься исследованиями для доступа к новым технологиям и инструментам.

У RimWorld нет масштабности, обеспечивающей настолько свободное сюжетное безумие, хотя она намного разнообразнее той же Prison Architect, ограниченной одним чётким и привлекательным «сеттингом». Попытка сбалансировать разумность повествования и богатство механик – это дилемма для разработчика, баланс между процедурной генерацией и скриптовых историй. Именно поэтому я восхищаюсь тем, как RimWorld выходит из положения.

243 chicken eggs

Перед командой Ludeon Studios встали два больших вопроса. Во-первых: почему во вселенной, где космические путешествия доступны всем и каждому, планеты так скудно заселены? Во-вторых: как ответить на первый вопрос, чтобы ответ был простым и понятным, но при этом открывал обширный простор для сюжетных и геймплейных ситуаций? RimWorld даёт сразу четыре ответа. Первые три кроются в самой игре: интересные черты характера персонажей, фиксированные стартовые «сценарии» и особенность игры в лице «рассказчиков». Ну а четвёртый ответ – обилие фантастических сюжетов и приёмов из космических опер, ко множеству из которых есть отсылки, чтобы дать игроку чувство направления в мире, который иначе мог трактоваться чересчур вольно.

В RimWorld вы командуете группой людей, живущих на процедурно-генерируемой планете. У каждого персонажа есть свои способности и черты характера: «Совы», к примеру, любят работать ночью, а «Аскетам» не нравится изысканное имущество. Помимо таких черт, у персонажей есть собственные предыстории, зачастую пронизанные чёрным юмором. Например, родители «Брошенного дитя» не отправились на его поиски, а просто взяли нового клона из соответствующей камеры. Эти заметки о прошлой жизни не только помогают лучше понять вселенную RimWorld, но и определяют реакцию персонажей друг на друга, на окружающий мир и на поджидающие их трудности. То, что было простым описанием, превратилось в заготовку для разворачивающихся в игре историй, определяющую, какие сюжетные пути будут предпочитаться другим.

Впрочем, персонажи – не единственный элемент повествовательных механизмов RimWorld. Если представить, что персонажи – это палитра, то предлагаемые игрой «сценарии» – кисти и холст. Перед началом игры можно выбрать один из четырёх сценариев, определяющих количество начальных ресурсов и персонажей в лагере. Один из вариантов распределяет всё случайным образом, а три других предлагают фиксированные сочетания. И тут встаёт вопрос: «Зачем в игре с упором на процедурную генерацию и непредсказуемость нужны чётко определённые стартовые условия?»

freezer

Сценарии позволяют игрокам проще управляться с ситуацией и в процессе игры ведут к довольно интересным переплетениям архетипов, сюжетных приёмов и «ожидаемых» историй в рамках жанра научной фантастики.

В первом сценарии трое персонажей просыпаются «в саркофагах криптосна под вой сирен и срежет металла». Это комбинация двух знакомых приёмов: погружённого в спячку корабля и крушения на пустынной, неизвестной планете, что само по себе классика. Вспомните хотя бы судьбу колонизационного корабля Hispania из Freelancer, встречу с метеоритным штормом в «Чёрной дыре» или неполадки с системой гиперсна и «зомби в космосе» из «Пандорума». Этот стартовый сценарий ставит себя в один ряд со множеством историй о неудачных космических перелётах, и воображение игрока мгновенно рисует знакомые картины. В конце концов, вы управляете всего тремя людьми, а не большой и слаженной колонией. Что может послужить более удобным и разумным объяснением того, как горстка людей очутилась на неизвестной планете, чем катастрофа после криптосна?

Во втором сценарии вы – богатый галактический турист, покинувший свою роскошную обитель, чтобы посмотреть на «настоящую» вселенную. Идея «скучающего путешественника» наиболее полно раскрыта в цикле «Культура» Иэна М. Бэнкса. Главный персонаж «Игрока», уставший от успеха и безопасности, отправляется в куда более страшную часть галактики, в процессе рискуя жизнью и конечностями. Опять же, в RimWorld это превосходно объясняет, как небольшая группа людей оказалась на пустынной планете в самом далёком уголке изученного космоса и стремится здесь выживать. Таким образом, сценарий рассказывает историю в знакомом сеттинге максимально комфортного утопического общества, преодолевшего опасности внешнего мира, который, тем не менее, манит к себе тех немногих, кто жаждет риска и приключений.

Последние стартовые условия ставят игрока на место теперь уже коренного жителя планеты. Под вашим управлением пятеро выживших аборигенов, чьё племя уничтожено «кровавыми машинами, ниспосланными богами», и теперь его необходимо возродить. И снова мы видим явные отсылки к фантастическим сюжетам. Вспомните отношения между космонавтами и аборигенами в «Столкновении на рассвете» Артура Кларка или гоа’улдов из сериала «Звёздные врата: SG-1», выставляющих себя богами среди менее продвинутых в технологическом плане обществ. Такого рода сравнение «примитивности» и «прогрессивности» делает третий сценарий совершенно непохожим на первые два, но всё равно привычным и понятным. Здесь мы наблюдаем не контраст между цивилизацией и пустынным миром, как во втором сценарии, а скорее контраст между уровнем технологий, контакты с иноземной культурой, непонимание слишком высокоразвитого общества и положение племенного строя в мире, полном космических путешественников.

Сценарии объединяют разрозненные элементы мира RimWorld, предлагая повествовательную структуру, хоть и не прописанную до мелочей, но достаточно связную для создания своего представления об игровой вселенной. Но вот, к делу подключается процедурная генерация и происходящее становится всё менее серьёзным. Кроме трёх фиксированных сценариев есть и вариант со случайной генерацией. В одном из таких случайных сценариев я начал игру с пятью сотнями единиц черепашьей кожи, что в моём понимании не сильно пересекается с банальными сюжетами о выживании на чужой планете. В другой раз при мне оказалось 60 уже оплодотворённых (ну, у нас тут будущее, как никак) казуарьих яиц; в третьем мне посчастливилось очутиться в компании трёх лисиц и группы людей, страдающих от недоедания (думаю, всем до боли очевидно трагичное развитие этой завязки). Однажды я начал игру с ядерной ракетницей, бионической рукой и… тремя сотнями тюков сена. Образцовый набор для выживания в пустоши, правда ведь?

GoodNight Little

Многое из этого можно отнести к «атрибутам фронтира», привычным скорее для переселенцев недавнего времени, чем для космических скитальцев. И, несмотря на всю несерьёзность, здесь тоже найдутся отсылки к известной фантастике. Ярчайшим примером, пожалуй, будет вселенная «Светлячка» (телесериал), где мы наблюдаем быстрые, предположительно сверхсветовые путешествия и развитую межзвёздную экономику рядом с десятками «пограничных миров», по аналогии с эпохой освоения американского запада с повозками, лошадьми и перестрелками в салунах (и я уверен, будь у «Светлячка» второй сезон, там обязательно была бы серия о планете с экономикой, построенной на черепашьей коже).

Однако, всё же трудно избежать ощущения, что чистая случайность доставляет излишние проблемы. На самом деле этот вариант демонстрирует, насколько хорошо проработаны фиксированные сценарии: каждый предлагает игроку базовую историю, уже знакомую по излюбленной фантастике, тогда как случайная генерация заставляет самому додумывать назначение и взаимосвязь выделенных предметов, чтобы их наличие выглядело разумным.

Здесь на помощь приходит другая особенность RimWorld: пользовательские сценарии. Можно в деталях описать собственную историю и поделиться ей с другими игроками. Наиболее успешными становятся сценарии с проработанной взаимосвязью начальных ресурсов и персонажей. Среди более пяти сотен таких фанатских работ есть истории об изгнанной из племени группе, последнем солдате из своего взвода и даже о страдающих с похмелья собутыльниках. Для каждого случая есть аналоги в известных произведениях и каждый позволяет украсить историю собственными подробностями.

mad scientist

Подобные ограничения и правила работы процедурной генерации можно увидеть и в системе искусственного интеллекта встроенных в игру «рассказчиков». Представьте, что это более комплексная версия выбора сложности. Один рассказчик постепенно увеличивает сложность, другой выделяет вам длительные периоды затишья между серьёзными испытаниями, а третьего зовут Рэнди Рандом, и он полностью оправдывает своё имя.

Поскольку рассказчики могут взаимодействовать с начальными сценариями самыми разными способами, можно предположить, что оригинальная завязка быстро стирается из памяти под натиском разнообразия механик и событий, доступных в RimWorld. Но это не совсем так, ведь можно объяснять происходящее в рамках выбранной истории. Например, для выживших после крушения корабля ужасное бедствие – всего лишь очередное испытание на пути к возвращению домой, а богатого туриста то же самое бедствие проверяет на прочность и знакомит с опасными реалиями пограничного мира. В этом плане рассказчики отлично вплетаются в сценарии и скорее поддерживают историю на плаву, чем портят её или лишают смысла.

Искусно вплетая износившиеся (но полюбившиеся) фантастические сеттинги в сюжетное ядро игры, RimWorld рассчитывает, что знакомые истории станут для игрока отправной точкой в полном возможностей мире. Несмотря на обилие цифр и статистики, игра на самом деле обращается к нашему восприятию фантастических сюжетов, изучает, в каком направлении они могут разворачиваться под воздействием процедурной генерации и позволяет исследовать абсолютно новую вселенную, которая в чём-то кажется на удивление знакомой.

Поделиться

Обсудить