Анонс печатной версии ProGamer.ru

Культ | |

progamer print covers

Сейчас можно встретить множество опытных программистов и художников, а вот с относительно новыми направлениями, в особенности игровым дизайном, все намного сложнее. Мы живем в эпоху зарождения множества профессий, связанных с играми. Нам предстоит разобраться с ними.

В течение длительного времени мы следили за рынком компьютерных игр, проводили исследования, разбирали алгоритмы популярных игровых проектов, собирали мнения. Материала накопилось достаточно и теперь мы готовы представить вам наш новый проект. ProGamer.ru выходит в печать!

Данные публикации будут особенно интересны тому, кто хочет связать свою жизнь с наиболее молодой отраслью индустрии развлечений. Мы не обещаем, что после прочтения наших статей вы сразу станете гуру компьютерных игр. Если хотите научиться чему-то, просто начните заниматься этим, пробуйте.

В работе над журналом наиболее сложным оказалась реконструкция логики успешных игровых проектов и сверка теории с практикой. Ведь, как известно, практика – критерий истины. И тут нам будут помогать эксперты, мнения которых вы будете встречать на страницах журнала. К тому же, опыт в индустрии у разных людей развлечений может быть диаметрально противоположным.

Кто хочет знать, как сделать игровой проект привлекательным и как же все это работает, добро пожаловать. Выход первого номера запланирован на следующий год, а со списком тем номеров можно ознакомиться на этой странице уже сейчас. Журнал будет доступен в формате PDF и его можно будет скачать бесплатно.

В конечном итоге материалы будут переработаны и изданы в книге на русском и английском языках. И мы надеемся получать обратную связь от игрового сообщества чтобы усовершенствовать знания и избежать вероятных заблуждений. Нам важно каждое мнение, поэтому можете писать здесь в комментариях или на почту info@progamer.ru

Получить печатную версию журнала смогут читатели, задавшие самые интересные вопросы.

FAQ

Я уже слышу возгласы “да у вас в копилке нет ничего масштабом с BioShock или Evil Islands, чему вы можете меня научить?”

Знать и делать – разные вещи. Если бы мы все это время потратили на написание кода или моделирование игровых логик, то не успели бы перелопатить и небольшой процент выходящих игр. Профессионалам иногда не хватает навыка проанализировать действия третьего человека, иначе не существовало бы такой профессии как «аналитик».

Что-то странное у вас с логотипом?

Время печатной прессы уже давно ушло, в этом есть некоторая нотка ностальгии, поэтому оформление мы выдержали в ретро-стиле.

Фритуплей отстой? Только ПК и Steam? Да?

Мы постарались воздержаться от предвзятого отношения и описывали только рабочие механизмы, которые удалось заметить в процессе исследований, не отдавая предпочтений какому-либо лагерю принципов ведения бизнеса в игровой индустрии.

Владимир FrostBite Хохлов frostbite@progamer.ru

Поделиться

Обсудить