А не перестать ли нам покупать новые большие игры?

Культ | |

Намедни игровая индустрия в очередной раз порадовала смятенного геймера. Разработчики и издатели Middle-earth: Shadow of War взяли друг друга за руки, перекрестились и через добрых полгода после выхода игры в свет признались – с местным внутриигровым магазином они, оказывается, переборщили.

Дело было там вот какое. Ушлые продавцы «дополнительного контента» придумали монетизировать в сиквеле Shadow of Mordor самую интересную его фишку, а именно – систему, выращивающую тебе по ходу пьесы кровных врагов. Орки в SoM, во-первых, чем-нибудь да отличались друг от друга, а во-вторых, могли в один прекрасный момент восстать из мертвых и пойти мстить за кровавую баню, устроенную главным героем пацанам с Изенгарда n часов назад. Идешь ты такой по лесу, а тебе навстречу вдруг выскакивает знакомый орк Вася – переживший старые разборки, возмужавший и требующий продолжения банкета. Было здорово.

Так вот, во второй части из уникальных цветастых попугаев с уникальными дубинами наперевес можно сколотить собственную армию. Долгое, правда, это там было занятие, да и все равно – самые уникальные и самые цветастые орки – вы угадали! – все равно обитали не столько в цифровом заповеднике по 60$ за пропуск, сколько в покупаемых за дополнительную долларовую мзду цифровых ящичках.

Прямо настоящий развлекательный комплекс. Сначала заплати за вход, затем заплати за аттракцион. Сплю и вижу свой любимый Warcraft 3 с одним единственным стартовым героем на все четыре кампании, пока не докупишь где-нибудь 10 ключиков для Battle.net. Или Civilization с отдельными поштучными покупками цивилизаций. Ой, подождите, последние же сейчас так и делают.

Объявленный на днях конец монетизационной истории Shadow of War таков: разработчики подумали-подумали и решили закрыть магазин, а запертые в лутбоксах модельки отпустить в клиент игры. Теперь все будет по-честному, с настоящими разборками и с как следует заселенным нечистью Средиземьем. А то, дескать, дизайнеры через полгода чтения благодарственной геймерской почты и плохого сна поняли, что испортили этими своими ящиками все развлечение.

Тройное «Ура!». Пользуясь случаем, передаю привет всем любителям Shadow of War. В особенности тем, кто уже успел изрядно потратиться на контейнеры счастья.

Для закрепления только что пройденного нами материала перескажу историю совсем кратко. Разработчики сделали игру, а затем вырезали из нее самый интересный кусок, и полгода продавали два получившихся товара по отдельности. Ты мог купить просто ключ от Shadow of War, но Shadow of War ты при этом полностью не получал до самой весны 2018 года, когда издатели игры решили, что выдоили из аудитории все возможные бонусные доллары. Теперь, счастье-то какое, игру можно просто купить и играть.

Вот это маркетинг, вот это бизнес. А послание от как бы волнующихся за геймерскую судьбу разработчиков – это просто какая-то вишенка на торте. Ну спасибо вам, ответственные дамы и господа, что хотя бы сейчас ключ от Shadow of War – это действительно ключ от Shadow of War.

Впрочем, я-то лично к числу купивших SoW сразу после релиза неудачников не принадлежу. Я не покупал Shadow of War. Я купил Sea of Thieves.

Вот там уже все прошло честно. Даром, что игра про пиратов. Отдал 4,000 деревянных – получай все, что есть в игре. Никаких критических микротранзакций, никаких стартовых дополнений – вот тебе шлюпка, как у всех, вот тебе целая честная карта без каких-либо запертых на денежный замок областей, наслаждайся всеми тремя часами контента, что мы тебе за твои четыре тысячи рублей придумали.

Но это еще не все! Мы в курсе, что три часа – это мало, поэтому мы их размазали по клиенту игры таким тонким слоем, что меньше, чем часов за 30 пустопорожних вояжей, ты нашу игру и не распробуешь. Опять здорово!

Но разработчики – ты смотри, какой ответственный они народ – опять в курсе и опять усердно трудятся, допиливая контент SoT. Через год, глядишь, и наполнят наше несчастное море настоящими приключениями.

Да, кстати, а вы в курсе, что этим летом выйдет грандиозное дополнение для No Man’s Sky? Я в свое время не то что ключ предзаказал, я видеокарту новую купил, чтобы не мучиться ближайшие 500 часов геймплея низкими FPS. Ну, зато теперь есть кого в каждом первом тексте поминать добрым словом.

Тяжело даже сказать, какой из двух подходов индустриальных молодцов бесит больше. Вот вы что бы выбрали, купить игру с частично заблокированным контентом или игру, в которой сейчас контента нет в принципе? Сложный, сложный вопрос. Особенно, если вспомнить, что элементов у этой головоломки на самом деле точно не два, а как минимум три.

Поговорим про Destiny 2. Проект страдает и первой чумой, и второй, но умудрился оба два своих недуга до невменяемого состояния не запустить. Да, игровой процесс в шутере не вот, чтобы прямо сильно разнообразный, но пока я не уперся в стенку «А теперь иди купи DLC, а лучше – сразу Season Pass», я в общем-то был доволен и даже готов на регулярные PvE-забеги где-нибудь на пару месяцев вперед. В конце концов, когда на одной из местных планет начиналась движуха, мне не приходилось плыть до нее до 20 минут; я мог телепортироваться вплотную к бою или просто включить подбор случайных союзников на рейд. Если бы не знал, что настоящая жизнь уже через два месяца после выхода D2 идет в запертых для меня местах и не разочаровался в игре.

Destiny 2 осталась бы в моей памяти спорной, но хорошей спорной игрой, если бы к двум старым болячкам не прибавился еще и отвратительный сервис. Случайные люди уходили в бан и теряли честно купленные (и честно используемые) ключи, сервера падали, а стартовые циферки подноготной статистики и генераторы случайных чисел были подкручены на то, чтобы выдавать геймерам больше гриндана. Счастье было где-то рядом, но искать его мы должны были с гирями на ногах. Или сдаться и докупить себе чего-нибудь косметического, редкого и яркого за реальные деньги.

Представьте, что сели компанией играть в «Монополию» за специально оборудованный шулерский карточный стол, и банкиром у вас сегодня будет тот самый шулер, что расставлял по комнате скрытые зеркала и подклеивал себе под сукно игровые банкноты. Плюс, не в силах сопротивляться старым привычкам, крапил карты «Шанс».

Изредка звезды ублюдочных студийных маневров встают в ряд, и мы получаем Star Wars Battlefront 2. В этом проекте прекрасна каждая деталь: полновесная цена на шутер про мегапопулярную фантастическую вселенную, малое количество контента, за который нужно либо десятками часов биться против выставленных циферок гриндана, либо сдаваться на волю платных (само собой) лутбоксов, и все это на фоне валяющих довольного собой дурака в открытом эфире пиарщиков Electronic Arts. Кульминация драмы, когда сами Disney вмешались, забоявшись за бренд Star Wars, была феерична. Правда, купи я на самом деле SWBF2, я бы грандиозную шутку скорее всего не оценил.

Со временем, конечно, много чего было исправлено. Правду говорят, что время лечит. Оно подлечило и Destiny 2, и Shadow of War, и вроде бы даже No Man’s Sky, и, говорят, вплотную взялось за курс интенсивной терапии Sea of Thieves. И что-то подлатало в куче других проектов. А если не подлатало, то здорово сбило ценники не поделки.

Тут-то у меня и возник вопрос. А не пора ли нам всем взяться, как те разработчики Shadow of War, за руки, обняться и перестать покупать крупнокалиберные самозваные хиты? То есть, не вообще перестать покупать, а, скажем, каждый первый раз давать очередной амбициозной разработке отстояться после релиза где-то с год. Чтобы и рекламный мусор смыло, и контент был добавлен, и деньги из клиентов перестали высасывать пылесосом.

Ну и, конечно, перестать предзаказывать игры. От слова «совсем».

Идея с покупкой только уже состоявшихся хитов на распродажах сама по себе не нова, конечно. Но знаете, раньше это была такая двойственная хитрость. С одной стороны – да, экономия, а с другой – ты все-таки уже год как мог бы поиграть в хитовый проект. Поймать цайтгайст, побыть в геймерском авангарде.

Нынче, впрочем, дух-то времени поймать тоже можно, только дух этот… Раньше игры могли купить всю игру сразу, могли подождать скидок. Сегодня геймеры в день релиза запросто могут получить даже не половину и не треть от обещанного контента, да еще и оказаться в заложниках у лутбоксов с сезонными пропусками. Совсем, совсем не тот уже расклад получается.

Опять же, мы сейчас говорим не об инди-проектах с кикстартеров и не про бездну Steam Direct. Речь ведь идет про топовые игры, с масштабными рекламными кампаниями, поддержкой крупнейших издателей, популярными брендами.

Чем дальше, тем, знаете, меньше хочется тратиться на эти ваши ААА. Они не то чтобы свои деньги стоить перестают, издатели специально ломают игры. Тут уж люби не люби конкретных разработчиков, дизайнеров, серии и платформы, а сломанная игрушка – это сломанная игрушка, и место ей, получается, сразу в ремонте, а потом – в распродажной корзине.

Фёдор XiixTii Суслов xiixtii@progamer.ru

Поделиться

Обсудить