Принимая игры всерьез

Культ | |

taking games seriously Spec Ops

Видеоигры десятилетиями борются за культурную значимость. Это сражение, подстрекаемое перебранками политиков и критиков из других медиа, привело тому, что многие любители видеоигр, а также дизайнеры и разработчики, работающие в игровой индустрии, начали думать, что видеоигры имеют серьезный потенциал и заслуживают того же уважения и степени внимания со стороны критиков и исследователей, как и другие виды искусства. В то же время по всему миру наблюдается рост университетских степеней и образовательных программ для игровых разработчиков, а также развитие профессорской, аспирантской и серьезной журнальной критики феномена видеоигр, что помогает играм выйти из периода становления во взрослую жизнь.

Killing Is HarmlessКнига Killing is Harmless («Убийство – безвредно») – это возможно, одна из первых попыток разобрать по полочкам одну единственную игру, ее объемное и подробное исследование. Предметом ее изучения является игра Spec Ops: The Line, которая мрачно высмеивает военные шутеры, в которых господствуют крайние проявления смерти и разрушения в самых невообразимых масштабах. Ставки всегда высоки, а сюжет зачастую связан с ядерной террористической угрозой и противоречиями времен холодной войны, из которых проистекают новые варианты конфликтов прошлого века. Spec Ops: The Line делает явные намеки в сторону классической литературы, которую проходят в средней школе, и подходит к этим играм с изрядной долей скептицизма. Она не говорит чего-то особо уникального, но делает это по-новому и специально нацелена на ту аудиторию, которая бездумно потребляет игры вроде последнего Halo или Call of Duty.

Брендон Кио (Brendan Keogh), автор книги, – это докторант из Австралии, и другим его проектом является Press Select. Он надеется, что создает нечто такое, чему суждено вырасти в новую форму игровой критики. «Я заходил в книжные магазины, шел к разделу “Культура” и видел там книги о каком-нибудь одном фильме, или книги о музыкальных альбомах. Я всегда выискивал книги о какой-нибудь одной игре, ведь они обязательно должны были быть, верно? Но их не было». Кио хочет исправить этот порядок вещей, уйти прочь от «объективных» рецензий, от журналов, которые вскользь пробегаются по списку маст-хевов. Они, дескать, полностью оторваны от породившей их культуры.

«Я был в восторге от идеи критики популярной культуры, а в школе начал всерьез увлекаться писательством», – говорит он. «Я очень усердно пытался сделать “с играми то, что мы делаем с фильмами ”. Нет, я не хотел, чтобы фильмы стали играми, но я думаю, что отдельная игра стоит критического анализа ее темы, эстетики и всего остального не меньше, чем фильм. Или роман, или театральное представление, или танец, или поэма».

Ныне он штурмует университетские башни из слоновой кости, но хочет сделать так, чтобы обсуждение игр стало доступным.

«Я бы хотел видеть, чтобы теми, кто работает в индустрии, был широко признан тот факт, что она создает не просто продукты, а креативные творения. Что каждый релиз влияет на культуру, хотят они этого или нет. Я бы хотел, чтобы как можно больше игровых разработчиков уважали себя как художников – даже в том случае, если они по-прежнему пытаются получить прибыль».

Иэн Богост (Ian Bogost) является, возможно, одной из самых влиятельных фигур, которые направляют и выстраивают теорию создания видеоигр, работают над формированием молодой художественной платформы. Будучи профессором, ученым и заведующим кафедрой в Технологическом институте Джорджии, Богост написал несколько книг о критике и дизайне. Он часто говорит о своих открытиях и мыслях на профессиональных конференциях по всему миру. Пропагандируя пересмотр отношения к художественному потенциалу видеоигр, он пишет в своем личном блоге следующее:

«Период становления – это самый большой страх для культуры видеоигр. То, что мы навеки застрянем в максималистских пубертатных фантазиях: быстрые машины, ОГРОМЕННЫЕ ПУШКИ и физика покачивания женской груди. То, что видеоигры затеряются по пути к взрослой жизни, как это когда-то случилось с комиксами… Их нарратив погряз в бесконечном пубертате, с которым можно запросто сравнить нынешние видеоигры. Скромное, изящное удовольствие от чтения литературных шедевров плавится под турбинами Железного Человека, пронзенными стрелой Кэтнисс Эвердин. В конце концов этот период закончится, и мы выйдем из него. Если только он не назначил себя нашим величайшим устремлением».

Игры, говорит он, достигли критического уровня насыщения в поп-культуре, необходимого для того, чтобы двинуться за рамки праздного развлечения в мир серьезного и влияющего.

Бренда Ромеро (Brenda Romero), игровой дизайнер из Университета Калифорнии, Санта-Круз (и проживающая там же), по большей части согласна с этим потенциалом. Будучи ветераном отрасли, Бренда получила известность за то, что играла важную роль в формировании индустрии настольных игр и видеоигровой индустрии, а также за книгу Sex in Video Games («Секс в видеоиграх»). Примерно с 2008 года она также работает над шестью играми, коллективно названными The Mechanic is the Message («Механика – это послание»). Эти игры нацелены на обсуждение сложных, эмоционально сильных тем, которые раскрываются через геймплей. New World, например, говорит о суровых реалиях Среднего Пути и перевозки захваченных рабов из Африки на американские континенты. Train ставит перед игроком задачу быстро и эффективно расставить по вагонам маленькие фигурки, изображающие людей. И лишь позднее становится ясно, что пункт назначения этих вагонов – концентрационный лагерь Аушвиц.

Игры такого типа нацелены на коммуникацию со всеми вашими сенсорными каналами. Вместо того, чтобы читать о кораблях с рабами или смотреть фильм о преследовании евреев Третьим Рейхом, игроки могут самолично пережить эти исторические моменты. При этом игры могут надавить на чувство эмпатии гораздо эффективнее, чем любой другой из существующих типов медиа.

Кроме того, во время речи на TedX Бренда рассказала, как она использовала New World для того, чтобы познакомить свою маленькую дочь с историей о Среднем Пути. Начав с анекдота, Бренда описала трудность, с которой поначалу столкнулась ее семилетняя дочь в понимании стоимости реального человека в торговле рабами. Впрочем, тот же самый посыл был воспринят с большей эффективностью и полнотой, когда она сама приняла участие в факсимиле Треугольной Торговли. Эта идея дошла до нее на более личном уровне. Очень немногие медиа могут похвастаться такой эффективностью в обучении столь сложным вещам – особенно юных умов.

Этому мнению вторит Джеймс Портноу (James Portnow):

«Эта сфера не похожа ни на одну другую в человеческой истории. Здесь аудитория – это, скорее, не аудитория, а участники. Игрок обладает такой волей, каковой не будет у “зрителя” во время его переживаний, а это значит, что мы можем делать разные вещи, мы можем исследовать человеческую природу, как никогда раньше. Судя по всему, эта сфера заслуживает большего, чем просто способ убить пару часов между работой и сном».

Портноу – профессор в технологическом институте DigiPen, коммерческой школе, где появилась игра Narbacular Drop, которая помогла рождению Portal. Его ученики с охотой обсуждают его новый метод обучения. Он фокусируется на позитиве и просит своих студентов, чтобы те стали не просто великими игровыми дизайнерами, но коллекционерами жизненных впечатлений. Он говорит, что для того, чтобы создать по-настоящему великую игру и эффективно пользоваться интерактивностью, «в самую первую очередь вам нужно овладеть искусством жизни. Музыка, фильмы, книги, отношения – все».

За пределами учительского стола Портноу занимается написанием сценариев к Extra Credits, шоу на Penny Arcade TV, а недавно запустил новый краудфаундинговый проект под названием Games for Good, который нацелен на смену ракурса в медийном диалоге о видеоиграх. Оба этих проекта предназначены для того, чтобы дать старт своего рода академическим дискуссиям, которыми можно будет поделиться на конференциях, доступных для масс. В некотором смысле они нацелены на демократизацию среды, на то, чтобы помочь людям развить в себе свободное владение этой темой.

Джеймс безжалостно оптимистичен. Пожалуй, больше, чем кто-либо другой. Несмотря на то, что игры продолжают обвинять в причинах массовой стрельбы, развращения молодого поколения и интеллектуально пустой траты времени, он по-прежнему думает, что все получится. Что видеоигры признают следующей большой штукой в высоком искусстве.

 «Я надеюсь, что индустрия продолжит раздвигать границы того, что можно сделать с интерактивными впечатлениями. Я надеюсь, что наша значимость и ознакомленность не ввергнут нас в самодовольство и самоуспокоение», – говорит Джеймс. «Я надеюсь, что следующее поколение игроков будет играть в такие игры, о которых я могу только мечтать».

Эти слова – больше, чем все остальные – являются связующей нитью для всех этих мыслителей. У них есть желание и воля для того, чтобы сделать с интерактивностью что-то действительно значимое, а также изменить то, как мы говорим об играх. Они делают это не в вакууме. Они продукты той культуры, которая породила их, и сами они тоже влияют на культуру, которая играет ими. Игры – это не только искусство. Это мощные послания, которые постоянно отправляются в мир и принимаются им. И если повезет, новая волна профессоров, студентов, дизайнеров и разработчиков, изучающих видеоигры, сможет вывести индустрию на совершенно новый и захватывающий уровень самовыражения и экспрессии.

По материалам сайта eurogamer.net

Поделиться

Обсудить