Игры – это идеальное место для рассказа выдающихся историй

Культ | |

Истории из книг в играх

Есть мнение, что игры – это не подходящая среда для того чтобы рассказать какую-нибудь интересную историю. Люди, придерживающиеся этой точки зрения, указывают на то, что лишь очень немногие игры сопоставимы с другими (например, литературной) формами, тем самым делая предположение, что гейминг просто не является подобающим местом для подобного нарративного опыта. Но этот аргумент абсолютно некорректен, т.к. его приверженцы не в состоянии понять, что гейминг – это практически дом родной для совершенно новых форм сторителлинга.

Ключевой момент – интерактивность, но этим словом, несомненно, очень сильно злоупотребляют. Как правило, оно ассоциируется с необходимостью нажать на условную «кнопку запуска» семнадцать раз подряд, неистово крича в микрофон «FIRE! FIRE!» словно взбесившийся Эйч Пи Бакстер. Но интерактивность – это нечто такое же простое, как нажатие на кнопку «Пробел», чтобы история продолжила свой ход, и сложное, как целая совокупность самых разнообразных действий, предопределяющих судьбу вселенной.

Подобный интерактивный сторителлинг можно разделить на три условных категории

  • Игры, которые желают рассказать вам свою историю и просят выполнить некоторые действия, чтобы сюжет двигался дальше.
  • Игры, события в которых могут развиваться в разных направлениях, где вам позволено выбрать один из этих предопределенных маршрутов.
  • И игры, которые представляют собой шаблон, в рамках которого вы можете рассказать свою собственную историю.

Я настаиваю на том, что игры, которые находятся в каждой из этих категорий, более чем достойны геймерского внимания.

Возможно, первые критиковать легче всего. Но вряд ли эта критика уместна. Сценарист пишет историю и хочет, чтобы вы услышали ее. Она линейна, ее события не зависят от игрока и заканчиваются одинаково, чтобы вы не делали. Но почему бы просто не почитать книгу, а? Или посмотреть фильм? Зачем запихивать это в игру?

А по той причине, что истории, оказавшиеся в игре, становятся чем-то большим. Возможно, даже чем-то особенным. Независимо от того, идет ли речь о point-and-click адвенчуре или коридорном шутере от первого лица, столкновение истории с игровой средой – это очень существенный фактор. Это не является эквивалентом «переворачивания страницы» в книге, как утверждают некоторые – речь о личном вовлечении в события, об участии, даже несмотря на то, что игрок не оказывает исход истории никакого влияния. Выходит, само влияние на историю не так уж важно, как иллюзия вовлечения в процесс.

Лучшие адвенчуры, будь то игры LucasArts девяностых, Funcom нулевых и прочие шедевры, которые успели появиться за последние тридцать лет, доказывают это самым наипрекраснейшим образом. Ваше участие заключается в решении головоломок, в ведении разговоров, которые ведут к новым открытиям – вы все больше погружаетесь в мир и узнаете его историю. Или взглянем, например, на игры серии Thief. Их события были предопределены, но маршрут к финалу истории терялся среди длинных и заковыристых переулков Города. Вы не определяете будущее, но можете охватить всю историю, услышать ее самими разнообразными способами, быть ее частью и даже быть самим процессом, благодаря которому история движется вперед. Это вовлечение нельзя игнорировать, т.к. оно позволяет многим видеоигровым историям стать столь же (а иной раз – и более) убедительными, как и сам финал. Нет, эти истории нельзя будет перевести на литературный или книжный язык, но по той причине, что они сами являются результатом стыка сразу нескольких форм.

цензура в играх

Вторые эволюционировали из первых (и конечно, как и в случае с настоящей эволюцией, это не значит, что занимаясь разработкой безволосых приматов, вы случайно/нарочно не выведете длинноногих и прямоходящих обезьян), т.к. являются историями, которые могут двигаться по разным маршрутам, но важнее всего, то что они обладают разными концовками. В данном случае мы однозначно уходим в сторону от вопроса, что игры приближаются (или даже эквивалентны) к фильмам или романам – здесь игрок сам определяет свои собственные впечатления. Возможно, близко, но вряд ли сопоставимо.

Здесь вы все еще прочно привязаны к истории, которую автор хочет вам рассказать, но это ни в коем случае не плохо. Пребывание в чьей-то истории – это квинтэссенция сторителлинга, и остается таковым уже тысячи лет. Шум в зале и прилюдная поддержка какого-либо персонажа во время спектакля, как правило, осуждаются, но даже с учетом этого созерцание живого выступления все еще может подарить потрясающие эмоции. В играх мы можем влиять на ход событий, не рискуя быть спроваженным из театра через черный ход.

Возьмем Dragon Age, Knights Of The Old Republic или все прочие игры, выстроенные на манер BioWare. Или Deus Ex, The Witcher 2, Fallout 3 и так далее, и тому подобное. Разумеется, это будут в основном RPG. В этих играх нет ничего не предопределенного, но они содержат достаточно разнообразия, чтобы вы могли выбрать свой уникальный путь через их историю. Ваши действия напрямую влияют на то, в какую сторону двинется сюжет, а зачастую – какой будет кульминация. После прохождения вы можете поговорить с кем-то еще и удивиться его впечатлениям от игры, тому что нашел он, а не вы, и наоборот. Ни одна из художественных форм не может предложить вам такого сторителлинга, какой есть в играх. И покуда остается истинной правдой замечание о том, что далеко не все видеоигровые истории достаточно хороши, чтобы обрести статус классики, было бы попросту лицемерно пытаться судить их, игнорируя очень важный и весомый компонент – вас.

А это приводит нас к третьей категории, которая, возможно, появилась позже всех остальных, что не мешает ей быть, с одной стороны, самой захватывающей из всех, а с другой, невероятно перспективной: игры-песочницы. Игры, которые предоставляют вам сеттинг, актеров, жанр и всевозможные ограничения, а затем дают вам написать сценарий самому.

Список этих игр все растет и растет. Возможно, самым большим популяризатором этой категории, а заодно и средством для ее понимания будет Minecraft. Уже в одном этом примере наблюдается каждый аспект представителей третьего типа нарративных игр: от простого одиночного прохождения или беспорядочно-бессмысленно-случайных ситуаций перманентного строительства, адаптации, создания и исследования до серьезно модифицированных игр-внутри-игры, где игроки строят свои собственные системы, в рамках которых можно переживать некоторый нарративный опыт. Однако, глядя на подавляющий успех Minecraft, очень просто упустить из виду то, насколько силен новоиспеченный «жанр». Это совершенно новый тип сторителлинга, который невозможно эмулировать при помощи других художественных форм. Он существует только благодаря геймингу и детско-подростковому воображению невероятной глубины.

Фактически игры вроде Minecraft возвращают нас к тем чудесным временам, когда мы могли сотворить вокруг себя вымышленный мир, а затем переживать и испытывать его всеми возможными способами. Это та форма сторителлинга, которую мы знаем уже давно, но забыли о ней. А теперь она вернулась.

альтернативная концовка

Или взять, к примеру, Eve Online. Это не просто игра с оригинальным концептом, а нечто большее. Целый космос – буквально – для рассказывания наших собственных детально проработанных эпических историй. Макиавеллевские заговоры, разыгрываемые в созданной игроками среде с участием тысяч других таких же, как ты, вплетающих свои истории в твою. До этого не додумается ни один сценарист. Само существование этой нарративной громадины может сбить с толку любого, не говоря о том, что это совершенно уникальный пример для игровой индустрии. Это истории такого рода, для рассказывания которых не сможет придумать метод ни кинематограф, ни литература, ни какая-либо другая форма. А о том, чтобы сделать что-то «лучше, чем», и говорить не приходится.

Эти игры вручают нам набор красок и холст, достаточно широкий для того, чтобы мы тут же с воодушевлением принялись рисовать на нем. И сингл- и мультиплеер – это новые просторы, которые едва ли могут быть исследованы, они становятся тем больше (и популярней), чем больше разработчиков начинают понимать, как создавать и поддерживать жизнеобеспечение подобных арен. Они просто берут дурацкие модные словечки вроде sandbox и emergent и придают им смысл.

Игры – это идеальное место для рассказывания выдающихся историй. Они могут быть такими же классическими, как и большинство испытанных временем сказок. Такими же эпическими, как расплодившееся не в меру фэнтези. Или же они могут быть совершенно новой формой истории, которую игрок рассказывает сам себе, заглядывая в прошлое и собирая события, которые он пережил, по кусочкам. Они, как ни странно, являются теми же самыми кусочками, из которых мы собираем рассказы, помогающие интерпретировать наши собственные жизни. Гейминг может достучаться до чего-то по-настоящему человеческого. И это «что-то» другие художественные формы не могут даже постичь.

И не давайте никому запудрить вам мозги.

Поделиться

Обсудить