ProGamer
×
×
  • Создать...

Джеспер Джуул «The Art of Failure»


  • Название: The Art of Failure: An Essay on the Paid of Playing Video Games
  • Автор: Джеспер Джуул (Jesper Juul), преподаватель философии видеоигр
  • Год: 2013

Резюме: Экспертный взгляд на неудачи в играх как психологическое состояние, геймплейную механику и повествовательный инструмент. Теоретическая книга, которую я рекомендую разработчикам.

The Art of Failure – это часть серии Playful Thinking, публикуемой издательством MIT Press; как и другие книги серии, это относительно небольшое исследование отдельной нишевой темы. Книга позиционирует себя как «эссе», и это недалеко от истины – в ней всего 124 страницы, не считая множества страниц списка литературы. Одной из причин, по которой я выбрала её для коллекции (и да, другая причина – объём) является имя автора – Джеспер Джуул, на работы которого часто ссылаются в других книгах о теории гейм-дизайна.

Поскольку саму тему обширной не назовёшь, The Art of Failure позволяет себе прилично в неё углубиться, при этом затрагивая множество разных моментов. Это позволило избежать большого числа проблем, наблюдаемых мной в других книгах на общую тематику дизайна, старающихся охватить всю область, не вникая в подробности.

Разделы книги включают введение, определение понятия неудачи, психологию неудачи, неудачу в качестве геймплейной механики и в качестве повествовательного инструмента или слоя вымысла. Хотя неудача рассматривается в первую очередь применимо к играм, в книге затрагивается и её отношение к медиасреде в целом (а также взаимосвязанные идеи трагедии и катарсиса).

Автор знакомит читателей с темой, рассматривая «парадокс неудачи» – когда мы расстраиваемся из-за ошибок, но всё равно ищем ситуации (игры), которые гарантируют ошибки. The Art of Failure – это попытка Джуула собрать воедино наши знания о неудачах, а также объяснить притягательность неудач в играх. Для этого он знакомит нас с некоторыми психологическими концепциями, вроде самосаботажного поведения (игроки намеренно ослабляют себя, чтобы потенциальная неудача оказала на них меньшее влияние, чем если бы они как следует подготовились) и выученной беспомощности (отсутствие веры в собственные силы при встрече с потенциальной неудачей).

В главе о психологии Джуул также охватывает так называемые оси неудач: внутренние-внешние (по вине игрока или игры), стабильные-нестабильные (зависимость от определённой вероятности), глобальные-специфичные (недостаток стремления к развитию или недостаток определённого навыка). Накладывая эти оси на определённый геймплейный отрезок, можно понять, насколько справедливой выглядит ошибка и какое чувство после неё возникнет у игрока: что он может стать лучше (продолжит играть) или что у него слишком мало шансов (и сдастся).

Мне особенно понравилась глава о неудаче как геймплейной механике: во многих смыслах ошибки – это просто способ лучше понять цель. Джуул разделяет цели на три категории: завершаемые цели, выполняемые один раз, временные цели, выполняемые по нескольку раз (матчи в мультиплеере) и показатели самосовершенствования, отмечающие прогресс игровых навыков (например, таблица рекордов). В принципе, для меня здесь нет ничего нового, но свежий взгляд на известные вещи с точки зрения неудачи кое-чему меня научил. К примеру, Джуул подчёркивает, что хотя современные игры (в целом) проще по сравнению с беспощадностью 80-х и 90-х, неудачи сами по себе стали обычным явлением.

Главой про неудачу как повествовательный инструмент я не прониклась, потому что не сошлась во мнении с автором. Джуул использует «Анну Каренину» как пример трагедии – неудачи в литературном выражении – и рассматривает, как эту историю можно превратить в игру. В итоге он приходит к выводу, что трагедия в играх требует некомфортного соучастия – к трагедии должны вести действия игрока – что отделяет игры от других форм искусства и затрудняет реализацию идеи (говоря «вывод», я имею в виду скорее результат размышлений, чем громкое заявление).

Имейте в виду, что это академическая литература, так что текст здесь более сухой, чем в других учебниках, но благодаря небольшому объёму, надоесть книга не успеет. Я бы сказала, что введение, занимающее почти четверть всего текста, читается с трудом и не несёт в себе чего-то полезного, так что его можно и пропустить. После введения я уже не могла оторваться от чтения, и почти на каждой странице мне напоминали главную мысль в крупной, эффектной цитате-врезке. Книга короткая, так что я едва пробежалась по освещённым темам, лишь выделив для себя интересные моменты.

Тем не менее, в итоге у меня возникло чувство, что материал организован несколько бессвязно, не так, как мне хотелось бы. Справедливости ради замечу, что автор называет свою работу эссе. Думаю, лучше всего описать The Art of Failure как попытку скорее рассмотреть тему с разных сторон, чем бережно провести читателя сквозь череду тезисов и заключений (возможно, это как раз достоинство книги, а не недостаток).

Лучше всего The Art of Failure будет чувствовать себя в руках людей, изучающих или преподающих философию игр, но благодаря стилю изложения книга подойдёт и разработчикам, заинтересованным в теории дизайна. Хоть её и не назовёшь практичной, всё же автор приводит немало примеров реальных игр в поддержку своего исследования неудач, а его обоснования звучат весомее некоторых других академических текстов.

Review: The Art of Failure by Jesper Juul


Комментарии

Вы должны быть зарегистрированы, чтобы оставить комментарий

Зарегистрируйтесь, это просто!


Зарегистрироваться

Уже зарегистрированы?


Войти сейчас